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	<title>HANDSPIEL.magazin &#187; Usability</title>
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	<description>Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales.</description>
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		<title>HANDSPIEL-Usabilitycheck: Schnell und unkompliziert Verbesserungspotentiale aufdecken.</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 14:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Usability-Check-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usability-Check" title="Usability-Check" /><br> Kleine und mittlere Projekte können mindestens genauso verzwickt sein wie große Projekte. Doch bei diesen Projekten steht meist nur ein sehr begrenztes finanzielles Budget zur Verfügung, mit dem sich umfassende Usability-Methoden nicht sinnvoll realisieren lassen. Ganz auf Usability zu verzichten, wäre jedoch fatal, denn auch...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Usability-Check-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usability-Check" title="Usability-Check" /><br> <p>Kleine und mittlere Projekte können mindestens genauso verzwickt sein wie große Projekte. Doch bei diesen Projekten steht meist nur ein sehr begrenztes finanzielles Budget zur Verfügung, mit dem sich umfassende Usability-Methoden nicht sinnvoll realisieren lassen. Ganz auf Usability zu verzichten, wäre jedoch fatal, denn auch kleinere Projekte sollten nutzerzentriert umgesetzt werden, um ihren wirtschaftlichen Erfolg abzusichern. Was also tun?</p>
<h2>Die Handspiel-Lösung</h2>
<p>Handspiel hat für solche Fälle den Usabilitycheck entwickelt. Innerhalb weniger Tage analysieren wir auf Basis der verschiedenen Usability-Prinzipien Ihre digitale Anwendung. Dabei schlüpfen wir in die Rolle des Nutzers und dokumentieren für Sie Usability-Schwachstellen. Diese erläutern wir Ihnen nachvollziehbar und zeigen Ihnen Lösungsansätze auf, die Ihnen die Überarbeitung erleichtern. Der während des Usabilitycheck ermittelte Usability-Score hilft Ihnen, den Status quo der Bedienbarkeit Ihrer Anwendung besser einschätzen zu können.</p>
<h2>Sie erhalten von uns</h2>
<p>Neben einer ca. 10-seitigen Dokumentation zu den gefundenen Usability-Schwächen erhalten Sie von uns eine statistische Eye-Tracking-Auswertung Ihrer Anwendung. Aus dieser können Sie die Intensität sowie die Betrachtungsreihenfolge ablesen, mit denen Nutzer einzelne grafische Elemente Ihrer Benutzeroberfläche betrachten. Darüber hinaus erhalten Sie von uns eine zusammenfassende Checkliste über alle gefundenen Usability-Probleme, die Sie dabei unterstützen soll, die gefundenen Schwächen im Team zu besprechen und zu beheben.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Wir sind der Meinung, dass kein digitales Projekt auf Usability verzichten kann. Schließlich sind es die Nutzer, die über den wirtschaftlichen Erfolg Ihres Projektes entscheiden. Aus Budget- oder Zeitgründen auf Usability zu verzichten, ist deshalb aus unserer Sicht ein fataler Fehler. Mit dem Usabilitycheck wollen wir auch kleinen und mittelständischen Unternehmen den Zugang zu mehr Bedienerfreundlichkeit erleichtern.</p>
<p>Haben wir Ihr Interesse geweckt oder Sie haben noch Fragen?<br />
Dann sprechen Sie uns an! 0341 2465962-1 / post@handspiel.net</p>
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		<title>Wie lässt sich die Sprache der Nutzer sprechen?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2012/02/01/nutzerisch-sprechen/</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 11:51:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Torsten Schäfer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/nutzerich_1.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="nutzerich_1" title="nutzerich_1" /><br> Unser Alltag und ganz besonders unser Arbeitsalltag ist von Fremd- und Fachbegriffen durchsetzt. Oft nutzen wir diese Begrifflichkeiten ohne uns dessen bewusst zu sein oder darüber nachzudenken, dass die uns so vertrauten Fachwörter und Abkürzungen anderen Menschen fremd sein könnten. Sobald wir jedoch für eine...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/nutzerich_1.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="nutzerich_1" title="nutzerich_1" /><br> <p>Unser Alltag und ganz besonders unser Arbeitsalltag ist von Fremd- und Fachbegriffen durchsetzt. Oft nutzen wir diese Begrifflichkeiten ohne uns dessen bewusst zu sein oder darüber nachzudenken, dass die uns so vertrauten Fachwörter und Abkürzungen anderen Menschen fremd sein könnten. Sobald wir jedoch für eine breitere Öffentlichkeit im Internet Texte schreiben oder auch Softwareanwendungen für spezielle Anwendergruppen konzipieren, müssen wir uns dieser Tatsache bewusst sein.</p>
<p>Die Kontaktzeiten mit einer Webseite sind kurz. Nur wenige Sekunden reichen den Besuchern aus, um sich ein Bild von der Seite zu bilden und zu entscheiden, ob die Webseite zu ihrem Suchziel passt. Auf der Webseite vermuten sie die Information oder Dienstleistung, die sie suchen. Wer dann mit Fachworten und Abkürzungen den Besuchern den Eindruck vermittelt, sich in ein Fachforum verirrt zu haben, ist seine Besucher auch ganz schnell wieder los.</p>
<h2>Grundsatzfrage: Wer sind die Nutzer?</h2>
<p>Wen man ansprechen will, weiß man in der Regel recht genau: die Zielgruppe. Unklar ist dagegen – zumindest im Internet, wen man erreicht. Die wenigsten Webseitenbetreiber wissen wirklich, wer die tatsächlichen Besucher ihrer Website sind. Oft können sie nur spekulieren, ob sich die Besucher ihrer Webseite mit der anvisierten Zielgruppe decken. Bei einer Fachanwendung ist die spätere Nutzergruppe deutlich einfacher zu bestimmen, aber auch dies allein reicht nicht aus, um am Ende tatsächlich die Sprache der Nutzer zu sprechen.</p>
<p>Methoden wie Personas, User Stories oder Fokusgruppen helfen dabei, sich in die Anwender hineinzuversetzen und dabei herauszuarbeiten, welche Sprachlichkeiten in der jeweiligen Nutzergruppe vertraut und gebräuchlich sind.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-size: 20px; font-weight: bold;">Texte optimieren</span></p>
<p>Wenn Sie wissen, wer Ihre Nutzer sind, können Sie die Begriffe und Texte daraufhin anpassen. Aus schwer verständlichen Fachbegriffen oder Umgangssprache werden so für die Nutzer klar zu verstehende Anweisungen.</p>
<p>Bevor jedoch ein Begriff geändert wird, sollte er einer kritischen Prüfung unterzogen werden:</p>
<p><strong>1. Ist der Begriff nötig?<br />
</strong>Gibt es vielleicht Begriffe, die die Inhaltsaussage besser wieder geben können und gebräuchlicher sind?</p>
<p><strong>2. Wem ist die Bedeutung klar?<br />
</strong>Fachbegriffe werden häufig genutzt, ohne das man sich deren tatsächlichen Bedeutung bewusst ist. Begrifflichkeiten wie „Web 2.0“ oder „App“ sind zwar in aller Munde, das heißt aber noch lange nicht, dass sie für Jeden auch die gleiche inhaltliche Bedeutung haben. Hier kann es deutliche Abweichungen zwischen der Auffassung von Laien und Spezialisten geben. Dieser Diskrepanz müssen Sie sich bewusst sein.</p>
<h2>Unsere Empfehlung</h2>
<p>Natürlich kann man alles erklären, aber das macht einen Text auch schnell zähflüssig und langweilt erfahrenere Leser. Was können Sie also tun?</p>
<p><strong>1. Vermeidung<br />
</strong>Ist ein Begriff schwer zu verstehen und seine Bedeutung nicht zentral, dann sollte er weggelassen werden.</p>
<p><strong>2. Umschreibung<br />
</strong>Ein Blick in ein Synonymwörterbuch (z.B. <a href="http://wortschatz.uni-leipzig.de" target="_blank">Wortschatzportal der Universität Leipzig</a>) hilft oft weiter, für ein sperriges Wort eine passende Alternative zu finden.</p>
<p><strong>3. Übersetzung<br />
</strong>Ist ein Fachwort oder eine Abkürzung unumgänglich, führt kein Weg daran vorbei es einmal erklärend einzuführen. Danach kann es als bekannt vorausgesetzt werden. Sollte es zu viele erklärungsbedürftige Wörter geben, macht der Aufbau eines Glossars Sinn.</p>
<h2>Sprache des Nutzers sprechen mal anders!</h2>
<p>Einen völlig anderen Ansatz wagt die Sparkasse Köln-Bonn. Sie hat die Forderung, die Sprache des Nutzers zu sprechen beim Wort genommen und bietet beim Onlinebanking nun auch Dialekte an. Nutzer können selbst entscheiden, ob sie Ihr Onlinebanking im Dialekt oder auf Hochdeutsch nutzen möchten (<a href="https://bankingportal.sparkasse-koelnbonn.de/portal/portal/StartenkoAUFTRITT" target="_blank">Internet-Banking auf Kölsch</a>). Inwieweit die Nutzung eines Dialektes jedoch wirklich zu Nutzerfreundlichkeit beiträgt und nicht eher als Marketing-Gag zu verstehen ist, bleibt dahingestellt. Gerade Dialekte weisen oft keine klaren Sprachregeln für einzelne Wörter auf, sodass sie der Verständlichkeit eines Textes auch schnell abträglich sein können. Gerade bei sensiblen Bankgeschäften ein mutiges Experiment.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em> eigene Grafik</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Mobile Inhalte kurz und knapp</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 16:16:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Illies</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[optimierung]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/DSC_8196.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Mobile Inhalte kurz und knapp" title="Mobile Inhalte kurz und knapp" /><br> Webseiten mit Smartphones anzuzeigen, kann oft ein schwieriges Unterfangen sein. Mobile Nutzer wollen nicht von tief greifenden Informationen erschlagen werden. Sie wollen oft nur ihre freie Zeit herum bekommen, jedoch nicht verschwenden. Aus diesem Grund sollten Redakteure ihre Inhalte auf das Wesentlichste reduzieren, wenn sie...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/DSC_8196.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Mobile Inhalte kurz und knapp" title="Mobile Inhalte kurz und knapp" /><br> <p>Webseiten mit Smartphones anzuzeigen, kann oft ein schwieriges Unterfangen sein. Mobile Nutzer wollen nicht von tief greifenden Informationen erschlagen werden. Sie wollen oft nur ihre freie Zeit herum bekommen, jedoch nicht verschwenden. Aus diesem Grund sollten Redakteure ihre Inhalte auf das Wesentlichste reduzieren, wenn sie für mobile Besucher schreiben. Weiterführende Informationen in Unterseiten erzielen bessere <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/User_Experience" target="_blank">Nutzungserlebnisse (UX)</a> als dem Besucher alle Informationen auf einmal zu geben.</p>
<p><strong>Grundregeln bei der Gestaltung von Inhalten für mobile Nutzer:</strong></p>
<ul>
<li>Zweifelt man selbst am Sinn eines Absatzes, sollte man ihn weglassen.</li>
<li>Füllstoff vermeiden.</li>
<li>Bilder und Grafiken dezenter einsetzen.</li>
<li>klare Strukturen schaffen.</li>
<li>Animationen und Funktionen auf ein Minimum reduzieren.</li>
<li>Hintergrundinformationen und Kommentare anderer Nutzer auf Unterseiten delegieren. Sind Nutzer an weiteren Informationen interessiert, können sie diese in den Unterseiten finden.</li>
</ul>
<p>Zwei Grundgedanken lassen sich daraus herleiten: <strong>Entsorgen</strong> Sie überflüssige Texte und <strong>Verschieben</strong> Sie Hintergrundmaterial auf eine tiefere Ebene. Woraus Nutzer im mobilen Bereich profitieren, können auch Nutzer von Desktop-PCs Vorteile ziehen.</p>
<p><em>Weiterführende Seite</em></p>
<ul>
<li><a title="Mobile Content Is Twice as Difficult von Jakob Nielson" href="http://www.useit.com/alertbox/mobile-content-comprehension.html" target="_blank">(englisch) Mobile Content Is Twice as Difficult</a></li>
</ul>
<div>
<p><em>Bildquelle: </em>eigenes Foto</p>
</div>
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		<title>Das war der Leipziger Usabilitytag 2011</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/18/das-war-der-leipziger-usabilitytag-2011/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 17:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/MG_9871-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="_MG_9871" title="_MG_9871" /><br> Am 11. November 2011 fand zum dritten Mal der Leipziger Usabilitytag statt. Die mondänen Räumlichkeiten der Villa Schröder gaben einen angenehmen Rahmen für interessante Vorträge, lebhafte Diskussionen und einen gemeinsamen Ideenaustausch. Das Feedback der rund 60 Besucher war durchweg positiv. Die Gästebefragung zeigte, dass unsere...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/MG_9871-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="_MG_9871" title="_MG_9871" /><br> <p>Am 11. November 2011 fand zum dritten Mal der Leipziger Usabilitytag statt. Die mondänen Räumlichkeiten der Villa Schröder gaben einen angenehmen Rahmen für interessante Vorträge, lebhafte Diskussionen und einen gemeinsamen Ideenaustausch. Das Feedback der rund 60 Besucher war durchweg positiv. Die Gästebefragung zeigte, dass unsere Gäste zahlreiche Ideen, Impulse und natürlich Wissen aus dem Kongress ziehen konnten.</p>
<h2>Anziehungskraft über Stadtgrenzen hinaus</h2>
<p>Als Organisatoren haben wir uns besonders über das Kommen unserer Gäste aus Berlin, Dresden und Nürnberg gefreut. Dies signalisiert uns, dass der breite Themenmix</p>
<p>und das Veranstaltungskonzept gut ankommen und auch eine Anziehungskraft über die Leipziger Stadtgrenzen hinaus entwickelt. Schließlich wollen wir genau das erreichen: einen ungezwungenen Gedankenaustausch zum Thema Usability über Branchen- und Stadtgrenzen hinaus.</p>
<h2>Was hat unseren Gästen am Besten gefallen?</h2>
<p>In der Gästebefragung wollten wir von den Teilnehmern unter anderem wissen, was Ihnen an der Veranstaltung am besten gefallen hat. Unter anderem nannten die Teilnehmer die</p>
<ul>
<li>Bandbreite der Themen,</li>
<li>Interaktion zwischen Referenten und Publikum,</li>
<li>lockere Atmosphäre und der Austausch sowie</li>
<li>etwas andere Art des Seminars.</li>
</ul>
<h2>Nach dem Spiel ist vor dem Spiel&#8230;</h2>
<p>&#8230;lautet eine viel strapazierte Fußballweisheit. Dies gilt auch für den Leipziger Welt-Usabilitytag. Deshalb haben wir uns auch über die zahlreichen Themenvorschläge für die nächste Veranstaltung am 09.11.2012 gefreut. Diese greifen wir gern auf und versprechen Ihnen für das kommende Jahr noch mehr Tiefe und Prägnanz für die Vorträge sowie mehr Raum für Diskussionen. Natürlich sind Sie herzlich dazu eingeladen, einen eigenen Beitrag zum Leipziger Usabilitytag 2012 zu leisten. Wenn Sie bereits Ideen dafür haben, dann schreiben Sie uns einfach unverbindlich an: post@usability-tag-leipzig.de.</p>
<p>Gern können Sie sich unter dieser Adresse auch für den <strong>nächsten Usabilitytag am 09.11.2012</strong> vormerken lassen.</p>
<p>Die <strong>Fotos vom Leipziger Usabilitytag 2011</strong> finden Sie <a href="https://picasaweb.google.com/105312016420763519176/HANDSPIELUsabilityTag2011" target="_blank">hier</a>. Die Videos zur Veranstaltung sind noch in Arbeit.</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rezeptvorschläge aus dem Kühlschrank</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/03/rezeptvorschlage-aus-dem-kuhlschrank/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 10:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> <p>Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt fällig?</p>
<p>Wenn es nach den Nachwuchsdesignern Fabian Kreuzer und Markus Lorenz Schilling von der HfG Schwäbisch Gmünden geht, wird bei der Beantwortung der alltäglichen Essensfrage künftig der heimische Kühlschrank behilflich sein. Ihr Kühlschrank der Zukunft soll Rezeptvorschläge unterbreiten, die auf die im Kühlschrank aufbewahrten Lebensmittel abgestimmt sind.</p>
<p>Über einen Touchscreenmonitor an der Kühlschranktür lässt sich darüber hinaus anzeigen, welche Lebensmittel noch vorhanden sind. Dies gelingt mithilfe von RFID-Chips. RFID (Radio Frequency Identification) ermöglicht auf kurzer Entfernung die automatische Erkennung einzelner Objekte per Funk. Über andere Verfahren wie beispielsweise QR-Codes, die von einer im Kühlschrank befindlichen Kamera ausgelesen werden könnten, ließen sich auch weitergehende Informationen zum Mindesthaltbarkeitsdatum oder den Inhaltsstoffen der Produkte anzeigen.</p>
<p>Spinnt man die Konzeptidee weiter, ließe sich der Kühlschrankinhalt sicher auch über das Smartphone abrufen. So könnte sich der Nutzer bereits im Supermarkt darüber informieren, ob noch Milch da ist und welche Zutaten für das Abendessen fehlen.</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p><a href="http://www.fabiankreuzer.de/" target="_blank">http://www.fabiankreuzer.de/</a></p>
<p><a href="http://www.markuslorenzschilling.de/" target="_blank">http://www.markuslorenzschilling.de/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/03/rezeptvorschlage-aus-dem-kuhlschrank/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>HANDSPIEL Usability Tag 2011</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/10/24/handspiel-usability-tag-2011/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2011/10/24/handspiel-usability-tag-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 11:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handspiel.net/magazin/?p=5079</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/Usabilitytag-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usabilitytag" title="Usabilitytag" /><br> HANDSPIEL GmbH organisiert den Leipziger Ableger zum World Usability Day unter dem Motto “Education: Designing for Social Change”. Am 11.11.2011 lädt HANDSPIEL Usability-Interessierte und -Fachleute zu spannenden Vorträgen rund um das Thema „Education: Designing for Social Change“ ein. Der Aktionstag findet von 10:00 bis ca....  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/Usabilitytag-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usabilitytag" title="Usabilitytag" /><br> <p><em>HANDSPIEL GmbH organisiert den Leipziger Ableger zum World Usability Day unter dem Motto “Education: Designing for Social Change”.</em></p>
<p>Am 11.11.2011 lädt HANDSPIEL Usability-Interessierte und -Fachleute zu spannenden Vorträgen rund um das Thema „Education: Designing for Social Change“ ein. Der Aktionstag findet von 10:00 bis ca. 17:30 Uhr in der Villa Schröder im Seeburgviertel (Goldschmidtstraße 31, 04103 Leipzig) statt.</p>
<p>Zum Leipziger “World Usability Day” dreht sich in diesem Jahr alles um die Auswirkungen der Usability auf unsere Kultur und Organisationen. Wie verändern Neue Medien das Verhalten der Menschen, ihre Kommunikation und ihren Alltag? Wie gehen Menschen mit neuen Technologien um? Und wie kann Usability dazu beitragen Lernprozesse zu fördern und dabei, die auf die Menschen gleichzeitig einströmenden Informationen reduzieren.</p>
<p>Der Leipziger World Usability Day ist Teil einer weltweiten Reihe von Events zum Thema Usability und User Experience (siehe <a href="www.worldusabilityday.org" target="_blank">www.worldusabilityday.org</a>).</p>
<p>Die Teilnahme an der Veranstaltung kostet 35,00 Euro (Studenten zahlen 15,00 Euro).</p>
<p>Weitere Informationen zum Programm unter: <a href="http://www.usability-tag-leipzig.de/" target="_blank">www.usability-tag-leipzig.de</a>.</p>
<h4>Veranstaltungsinfos in Kürze</h4>
<ul>
<li>World Usability Day 2011 &#8211; “Education: Designing for Social Change”</li>
<li>Datum: 11.11.2011, ab 10 Uhr</li>
<li>Ort: Villa Schröder im Seeburgviertel (Goldschmidtstraße 31, 04103 Leipzig)</li>
<li>Unkostenbeitrag: Vollzahler 35,00 Euro, Studenten: 15,00 Euro</li>
<li>Weitere Infos unter: <a href="http://www.usability-tag-leipzig.de">http://www.usability-tag-leipzig.de</a></li>
</ul>
<h4>World Usability Day &#8211; Hintergrund der Veranstaltung</h4>
<h4><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">Die Leipziger Veranstaltung ist Teil des weltweit stattfindenden World Usability Days. Sie wird zum dritten Mal durch die HANDSPIEL GmbH organisiert, um auch in Leipzig eine Plattform zum gegenseitigen Gedankenaustausch rund um das Thema Usabilty zu schaffen. Im letzten Jahr besuchten über 40.000 Interessenten die Veranstaltungen zum World Usability Day rund um den Globus. Der World Usability Day wurde vom internationalen Usability-Berufsverband, der Usability Professionals&#8217; Association (UPA), ins Leben gerufen. Er soll das Thema Usability auch außerhalb der Fachwelt bekannt machen. Usability ist sowohl als ein neues Berufsbild </span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">als auch als eine Forschungsrichtung zu verstehen. Die UPA wurde 1991 in den USA gegründet, seit 2002 gibt es das deutsche German Chapter der UPA.</span></h4>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Eine Lernsoftware die den industriellen Qualitätssicherungsprozess unterstützt – der Keyx Hydrogen Sniffer</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 08:01:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> <p>Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener ein Wasserbad zum Einsatz. Vielmehr werden komplexe Dichtheitsprüfgeräte, die auch noch kleinste Lecks aufspüren, eingesetzt. Das Spektrum der Einsatzgebiete für Dichtheitsprüfgeräte ist entsprechend umfangreich. Von der wasserdichten Kamera, über Benzin- und Bremsleitungen bis hin zu Gaszählern, Heizkörpern oder Getränkeverpackungen, müssen unzählige industrielle Produkte auf ihre Dichtigkeit überprüft werden, bevor sie zum Einsatz kommen.</p>
<h2>Der Auftraggeber</h2>
<p>Die <a href="http://www.keyx.de/" target="_blank">Keyx Prüfsysteme GmbH &amp; Co. KG</a> versteht sich als Lösungspartner für die industrielle Leckmesstechnik. Das Unternehmen projektiert und vertreibt KeyxDichtprüfgeräte, die mit einem ungiftigen Testgas bestehend aus 95% Stickstoff und 5% Wasserstoff arbeiten.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-4874" title="2011-08-11_Fallstudie-Keyx" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/2011-08-11_Fallstudie-Keyx-223x300.jpg" alt="" width="125" height="168" /></p>
<p>Während der Dichtheitsprüfung wird ein Druckunterschied zwischen dem zu prüfenden Bauteil (Prüfling) und dem Nachweisgerät erzeugt. Dadurch entsteht ein konstanter Gasstrom zwischen der Hochdruckseite zur Unterdruckseite, sobald der Prüfling ein Leck aufweist. Der speziell entwickelten KeyxDuoSensorpowered by UST misst während des gesamten Prüfvorgangs online die Gaskonzentration und deckt feinste Leckstellen auf.</p>
<p>Der <a href="http://www.keyx.de/?page=produkte&amp;subpage=sn4345&amp;language=de" target="_blank">Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer</a> ist ein mobiles Gerät, dass über einen Akku betrieben wird. Dies ermöglicht das Arbeiten unabhängig vom Stromnetz und auf engstem Raum. So können auch an schwer zugänglichen, verbauten Bauteilen Lecks lokalisiert werden.</p>
<h2>Die Aufgabenstellung</h2>
<p>Um valide Prüfergebnisse zu erhalten, muss der Anwender eines Dichtheitsprüfgerätes systematisch vorgehen und exakt arbeiten. Aufgabenstellung für HANDSPIEL war es daher, eine Bedienersoftware für den Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer zu entwickeln, die den Nutzer verschiedenen Prüfszenarien anbietet und ihn in Form einer Lernsoftware Schritt-für-Schritt durch den Prüfprozess geleitet.</p>
<p>Keyx wünschte sich von HANDSPIEL eine Bediensoftware, die den Nutzern des Hydrogen Sniffers sowohl maximale Unterstützung bei der Prüfung als auch ausreichend Spielraum für eigene Prüfanordnungen bietet. Zugleich sollte die Benutzeroberfläche durch die Nutzer einfach bedienbar und schnell erlernbar sein. Eine weitere Anforderung bestand in der Erweiterbarkeit. Die Bediensoftware sollte so konzipiert sein, dass sie sich flexibel an technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen lässt.</p>
<h2>Die Umsetzung</h2>
<p>Um eine benutzerfreundliche, lernförderliche Softwarelösung zu entwickeln braucht es zunächst ein umfassendes Verständnis für die künftigen Nutzer, ihre Anforderungen und ihre spezifische Nutzungssituation. Aus diesem Grund standen am Anfang der Entwicklung intensive Gespräche mit Keyx und eine umfangreiche Anforderungsanalyse. Darauf aufbauend entstand eine erstes Bedienkonzept für die Bedienoberfläche.</p>
<p>Damit sich die Nutzer voll und ganz auf den eigentlichen Prüfablauf konzentrieren können, macht eine strikte Trennung zwischen Testvorgang und Geräteverwaltung Sinn. Aus diesem Grund unterteilt sich die Hydrogen Sniffer-Software in ein Frontend und ein Backend. Das Frontend bildet die, für den Prüfer sichtbare Bedienoberfläche ab und leitet ihn durch den Prüfprozess. Über das Backend der Bediensoftware erfolgt die Verwaltung der verschiedenen, im Gerät hinterlegten Prüfszenarien und die Nutzeradministration. Diese Zweiteilung ermöglicht eine flexibles Rechtemanagement, das zwischen Anwendern und Administratoren unterscheidet.</p>
<p>Als Basissystem für die Sniffer-Bediensoftware wurde das Content-Management-System (CMS) „Redaxo“ gewählt. Durch die konzeptionelle Trennung von Inhalt, Funktionalität und Design legt Redaxo einen wesentlichen Grundstein für eine leichte und schnelle Bedienerführung. Diese ist gerade bei unterschiedlichen Nutzergruppen mit abweichenden Vorkenntnissen wichtig. Über das CMS erfolgt künftig sowohl die Verwaltung der Benutzer als auch der verschiedenen Prüfszenarien. Die gewählte Basissoftware erlaubt es Keyx auch perspektivisch die Software komplett online abzubilden.</p>
<p>Um das Bedienkonzept für den Hydrogen Sniffer, unabhängig von dem Gerät testen zu können, wurde zunächst eine autarke Testumgebung als Webanwendung generiert. Mit ihrer Hilfe konnten während der Entwicklungsphase verschiedene Lösungsansätze für die Bedienung simuliert und auf ihre Effizienz getestet werden, ohne das es zu Konflikten mit dem Hydrogen Sniffer kam. Erst nach dem sowohl die Bedienoberfläche als auch der Administrationsbereich des Gerätes fehlerfrei funktionierten, wurde die seriellen Schnittstelle zum Hydrogen Sniffer entwickelt und getestet. Diese Alpha-Version der Hydrogen Sniffer Bediensoftware wurde abschließend einer intensiven Qualitätssicherung unterzogen und anhand verschiedener Testszenarien getestet.</p>
<h2>Der Erfolg</h2>
<p>Der Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer lässt sich komfortabel an situative, individuelle Prüfanforderungen anpassen. Mithilfe verschiedner Schritt-für-Schritt-Prüfszenarien, der Erweiterbarkeit um neue Prüfabläufe und einem Free-Style-Prüfmodus, überlässt er dem Nutzer die Entscheidung, welche Unterstützung er für den Prüfvorgang wünscht.</p>
<p>Die vorgegebenen Prüfszenarien unterstützen nicht nur weniger versierte Prüfer bei ihrer Arbeit und beugen Flüchtigkeits- und Bedienfehlern vor. Sie unterstützen die Nutzer auch beim Erlernen der verschiedenen Prüfschritte und fördern das Wiedererlernen, nach längeren Nutzungspausen. Auf diesen Weg senkt die lernförderlich konzipierte Bediensoftware des Hydrogen Sniffers den Schulungsaufwand und die Zahl von Fehlbedienungen.</p>
<p>Durch die strikte Trennung zwischen Inhalt, Funktionalität und Design und die Wahl eines erweiterbaren Basissystems für die Bediensoftware des Keyx SN 4345 lässt sich das Gerät flexibel auf technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen.</p>
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		<title>Neues von den Handspielern</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/08/22/neues-von-den-handspielern-3/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 09:32:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Bild2-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Bild" title="Bild" /><br> Eine Berichtsdatenbank entsteht. Das berühmt-berüchtigte Sommerloch ist bei uns dieses Jahr ins Wasser gefallen. Ob es an dem verregneten Sommer liegt? Wer weiß! Auf jeden Fall arbeiten wir gerade mit Hochdruck an zwei großen Projekten. Eines davon ist eine Berichtsdatenbank. In der Datenbank sollen die...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Bild2-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Bild" title="Bild" /><br> <h2>Eine Berichtsdatenbank entsteht.</h2>
<p>Das berühmt-berüchtigte Sommerloch ist bei uns dieses Jahr ins Wasser gefallen. Ob es an dem verregneten Sommer liegt? Wer weiß! Auf jeden Fall arbeiten wir gerade mit Hochdruck an zwei großen Projekten.</p>
<p>Eines davon ist eine Berichtsdatenbank. In der Datenbank sollen die Mitarbeiter eines Unternehmens verschiedene Kenngrößen dokumentieren. Dafür werden für unterschiedliche Anlagen technische und wirtschaftliche Werte erfasst und durch die Datenbank zentral gesammelt. Nach dem alle Daten erfasst wurden, können sie zu verschiedenen Berichten zusammengefasst werden. Mithilfe der Software sollen einerseits gesetzliche Berichtspflichten erfüllt und anderseits die Mitarbeiter bei ihrer Arbeit unterstützt werden.</p>
<h2>Die Anforderungen:</h2>
<p>Die von HANDSPIEL entwickelte Berichtsdatenbank soll verschiedenen Anforderungen gerecht werden.</p>
<p>So soll sie:</p>
<ul>
<li>sich möglichst reibungslos in die bestehenden Arbeitsprozesse des Unternehmens einfügen und dadurch Produktivitätseinbußen vermeiden.</li>
<li>schnell von den Mitarbeitern akzeptiert und gern genutzt werden, um die Implementierungskosten niedrig zu halten.</li>
<li>sowohl für technisch versierte als auch weniger affine Mitarbeiter gut verständlich sein, um die Kosten für Schulungen und Support gering zu halten.</li>
</ul>
<p>Darüber hinaus soll das System natürlich zuverlässig und stabil laufen und so zu einem verlässlichen Arbeitsmittel werden.</p>
<h2>Die künftigen Nutzer sind von Beginn an beteiligt</h2>
<p>Für die Konzeption der Berichtsdatenbank griffen wir neben einer ausführlichen Situationsanalyse auf verschieden Methoden aus der Usability-Entwicklung zurück. Konkret haben wir in diesem Projekt User-Stories, Wireframes, eine Fokusgruppe mit künftigen Anwendern, Personas und Referenznutzertests eingesetzt.</p>
<p>Für die technische Umsetzung der Berichtsdatenbank nutzten wir die agile Software-Entwicklungsmethode „Scrum“. Diese ermöglichte uns eine schnelle, kostengünstige und qualitativ hochwertige Fertigstellung der Berichtsdatenbank.</p>
<p>Mehr zu den eingesetzten Methoden und den dabei gewonnen Erkenntnissen lesen Sie in der später folgenden Fallstudie zu diesem Projekt.</p>
<h2>Bald wird es ernst: der Rollout steht vor der Tür.</h2>
<p>Inzwischen stehen wir kurz vor der Auslieferung der fertigen Software an den Kunden und damit die Implementierung in die tatsächlichen Arbeitsprozesse. Dann wird es sich zeigen, ob wir allen Anforderungen gerecht werden konnten.</p>
<p>Alle Funktionalitäten sind mittlerweile fertig. Nun arbeiten unsere Entwickler an den Feinheiten, damit am Ende alles passt und jeder Button auch wirklich an der Stelle ist, wo er hingehört. Und das ist oft gar nicht so einfach, denn nicht immer will die Technik so, wie der Entwickler es will. Aber keine Sorge, bis zum Abgabetermin haben wir auch den letzten widerspenstigen Programmcode gezähmt und dann freuen wir uns auf das Feedback der Anwender, wenn sie „ihre“ Software in Beschlag nehmen.</p>
<h2>Künftig sind unsere Softwareskizzen klickbar.</h2>
<p>In der Gruppendiskussion mit den künftigen Anwendern nutzten wir bisher Papierskizzen, um den Teilnehmern zu zeigen, wie die Software aufgebaut ist und wo welche Funktionalität konzeptionell verortet ist. Dabei ist uns aufgefallen, dass es gerade weniger computeraffinen Teilnehmern schwerfällt, sich anhand von Skizzen eine voll funktionsfähige Software vorzustellen. Deshalb haben wir eine Lösung gesucht und gefunden, die es außenstehenden Testern leichter macht, bereits anhand von Skizzen sich die fertige Softwarelösung vorzustellen. Künftig wandeln wir unsere Papierskizzen mithilfe einer Softwarelösung in einen klickbaren Softwaredummy um. Dieser Dummy schaltet die einzelnen Papierskizzen so hintereinander, wie sie auch in der fertigen Software erscheinen würden. Der Tester kann dann, auf Buttons klicken, die ihn auf die darunter liegenden Folienseiten führen. Der Wireframe-Dummy erleichtert uns künftig nicht nur unsere Arbeit, er liefert uns darüber hinaus auch ein noch qualifizierteres Feedback von unserem wichtigsten Kritikern: den Endnutzern.</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<ul>
<li>eigene Darstellung</li>
</ul>
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		<title>Inspirationsquelle Computerspiele: Was lässt sich von ihnen lernen?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 11:21:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
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		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> <p>Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher Vergleich erscheint den meisten Menschen nicht nur unpassend, häufig ist er auch negativ besetzt, als würde man damit ihre Arbeit ins Lächerliche ziehen. Ernsthafte Softwareprodukte werden aus diesem Grund nur selten mit Computerspielen verglichen. Warum es sich trotzdem lohnen kann, beantwortet dieser Artikel.</p>
<h2>Zentrales Element Zielerreichung</h2>
<p>Aus psychologischer Sicht sind die Unterschiede zwischen ernsthaften Softwareprodukten und Spielen gar nicht so groß. In beiden Fällen spielt die Erreichung eines gesetzten Zieles – sei es nun ein Arbeitsziel oder ein Fantasieziel &#8211; eine bestimmende Rolle. Mit ernsthafter Software erreichen Nutzer selbstgesetzte Ziele, zum Beispiel eine E-Mail zu schreiben. Für die Zielerreichung müssen sie verschiedene Aufgaben wie schreiben, ggf. formatieren, Anhang einfügen, Empfänger auswählen und verschicken erledigen. Eine identische Struktur findet sich auch bei Computerspielen. Um beispielsweise sein Ziel, die Welt zu retten, zu erreichen, muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben lösen. Die Gegenüberstellung zeigt, bei der Nutzung jeglicher Software spielt die Zielerreichung eine zentrale Rolle.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Um ein Ziel zu erreichen, muss eine Softwareprodukt funktionell und verständlich sein. Möchte ich beispielsweise eine E-Mail schreiben, muss die dafür genutzte Software mir die dafür erforderlichen Funktionalitäten zur Verfügung stellen. Sind die Funktionalitäten vorhanden, muss ich sie als Nutzer verstehen und anwenden können, um die zur Zielerreichung erforderlichen Aufgaben zu erledigen. Diese beiden Aspekte &#8211; Nützlichkeit und Benutzbarkeit &#8211; stellen heute einen zentralen Bestandteil der Produktqualität dar: die Usability. Diese pragmatischen Qualitätskriterien werden durch verschiedene ISO-Normen wie beispielsweise die DIN EN ISO 9241-11 geregelt. Beschränken sich Produkte auf vorwiegend pragmatischen Eigenschaften, werden sie von ihren Nutzern in erster Linie als gut funktionierendes Werkzeug gesehen.</span></p>
<h2>Nutzerakzeptanz ist mehr als Usability</h2>
<p>Neben der pragmatischen Qualitätsdimension besitzen Produkte immer auch eine hedonistische Qualitätsdimension. Die hedonische Qualität beschreibt Produkteigenschaften, die zusätzlich zur Qualität der Nutzung, seiner Attraktivität und seiner Akzeptanz beitragen. Dazu zählen zum Beispiel bei einer Website:</p>
<ul>
<li>Originalität,</li>
<li>Innovationsgrad,</li>
<li>Vertrauenswürdigkeit oder auch</li>
<li>Einzigartigkeit.</li>
</ul>
<p>Die hedonistische Qualitätsdimension wird dem menschlichen Streben nach Neuigkeiten und Veränderung gerecht. Sie trägt dazu bei, dass Benutzer ein Softwareprodukt als emotional ansprechend und motivierend empfinden.</p>
<h2>Motivation auch für Betriebssoftware wichtig?</h2>
<p>In puncto Motivation scheinen sich betriebliche Software und Spiele deutlich voneinander zu unterscheiden. Ziele, die Nutzer mit Unternehmenssoftware verfolgen, haben für ihn meist eine hohe Relevanz – sei es nun die Vorstandspräsentation, die bis zum Abend fertig sein muss oder der Bericht über die neuesten Umsatzzahlen. Hier muss die genutzte Software selten zusätzlich motivieren. Die drohenden Konsequenzen motivieren bereits ausreichend. Bei Computerspielen sind die Ziele dagegen nur selten so persönlich relevant. Aus diesem Grund müssen Spiele wahre Meister in der Motivation sein. Sie müssen interessante Ziele und spannende Wege zu diesen Ziele bieten, während ernsthafte Software immer den Vorteil hat, bereits vorhandenen Ziele abzudecken. Bei ernsthafter Software liegt der Nutzen also auf der Hand und die Motivation kommt von &#8220;außen&#8221;.</p>
<p>Im Arbeitsalltag stellt sich das jedoch oft etwas differenzierter dar. Nur ganz wenige Ziele sind aus sich heraus motivierend. Nutzern fällt es oft schwer, ihre Motivation für die Aufgabenbearbeitung trotz Druck und drohender Konsequenzen aufrecht zu erhalten. Wer hat nicht schon trotz nahender Prüfungen herumgetrödelt oder Aufgaben vor sich hergeschoben und damit Ärger mit dem Chef riskiert? Der Faktor Motivation ist also auch für Unternehmenssoftware wichtig.</p>
<h2>Wie motivieren Computerspiele?</h2>
<p>Der Nutzen von Computerspielen ist deutlich diffuser, als er es bei ernsthafter Software ist. Das zentrale Thema ist Spaß. Doch woraus resultiert Spaß? Pierre-Alexandre Garneau (2001) nennt vierzehn Quellen von Spaß:</p>
<ul>
<li>Schönheit – die Sinne erfreuen</li>
<li>Eintauchen – sich in eine andere Umgebung hineinzuversetzen</li>
<li>intellektuelles Problemlösen – durch Nachdenken Lösungen für problematische Situationen finden</li>
<li>Wettbewerb – seine Überlegenheit demonstrieren</li>
<li>Soziale Interaktion – Dinge gemeinsam mit Anderen tun</li>
<li>Komödie – zum Lachen gebracht werden</li>
<li>Nervenkitzel – gefährliche Aktivitäten durchstehen</li>
<li>physische Aktivität – Freude an Bewegung erleben</li>
<li>Liebe – starke gefühlsmäßige Bindung erleben</li>
<li>Schöpfung – etwas erschaffen, dass es vorher nicht gab</li>
<li>Macht – die Kapazität einen starken Einfluss auf andere oder die Welt zu haben</li>
<li>Entdeckung – etwas zu finden, das vorher nicht bekannt war</li>
<li>Fertigkeiten anwenden – Etwas, das man gelernt hat, in einer schwierigen Umgebung anwenden.</li>
</ul>
<p>Um zu erreichen, dass Spieler in eine fremde Welt eintauchen und die Zeit vergessen, nutzen Spielentwickler verschiedenste Techniken. Mit ihren Computerspielen erschaffen sie Mikrowelten, die es den Spielern ermöglicht, eines oder mehrere der oben genannten Bedürfnisse zu befriedigen. Drei Aspekte sind für die Erschaffung dieser Mikrowelten zentral:</p>
<h3>Unauffällig beim Lernen unterstützen.</h3>
<p>Erfolgreiche Spiele behandeln Spieler wie Lernende, allerdings ohne das es die Spieler merken. Anfänger unterstützen sie, indem ihnen zu Beginn leichte Aufgaben gestellt werden. Die Bewältigung dieser leichten Aufgaben motiviert die Spieler zum Weitermachen und vermittelt ihnen ganz neben bei grundlegende Fertigkeiten für den weiteren Spielverlauf. Später bieten sie den Spielern immer wieder neue Herausforderung, die sich mit ihrem Schwierigkeitsgrad immer den momentanen Fertigkeiten der Spieler anpassen. So wird aus einem Anfänger ein fortgeschrittener Spieler und aus einem Fortgeschritten ein Experte.</p>
<p>Wie kann ernsthafte Software diesen Motivationsfaktor aufgreifen? Auch ernsthafte Softwareanwendungen nutzen meist Tutorials für die Einführung. Doch diese sind häufig vollkommen vom eigentlichen Ziel des Nutzers abgekoppelt oder nehmen dem Benutzer die Arbeit ab. Ersteres ist schlecht, da die Lernhilfe von den Nutzern eher als Zusatzaufwand denn als Bereicherung aufgefasst wird. Die Botschaft die dabei unterschwellig mitschwingt ist: Ich muss zunächst einiges lernen, um die Software nutzen zu können. Die Software ist also mit Sicherheit kompliziert.</p>
<p>Dem Nutzer die Aufgabe beispielsweise durch einen Assistenten abzunehmen ist problematisch, weil der Nutzer dabei selbst nichts lernt und auch keinen Lernerfolg genießen kann. Am besten Lernen wir, wenn wir am Lernprozess aktiv beteiligt sind und nicht nur passiver Zuschauer bei der Demonstration einer Problemlösung bleiben. Besser wäre es also, den Benutzer aktiv bei der Lösung einer für ihn gerade relevanten Aufgabe zu unterstützen und ihm dabei auch noch etwas beizubringen.</p>
<p>Bei der Anwendung dieses Prinzips auf ernsthafte Softwarelösungen ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad zu den momentanen Fertigkeiten des Nutzers passen muss.</p>
<h3>Durch eine Geschichte motivieren.</h3>
<div id="attachment_4797" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/po_pdlc_003/" rel="attachment wp-att-4797"><img class="size-medium wp-image-4797" title="PO_PDLC_003" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/PO_PDLC_003-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Integraler Bestandteil des Computerspiels Prince of Persia ist die erzählte Geschichte.</p></div>
<p>Es ist meist die Handlung eines Spiels, die einen Spieler dazu bringt, sich den Herausforderungen des Spiels zu stellen und es bis zum Ende durchzuspielen. Geschichten befriedigen das grundlegende menschliche Bedürfnis nach Bedeutung. Sie bindet Aufmerksamkeit und gibt Rückmeldung darüber, wie weit der Spieler im Spiel fortgeschritten ist. Sie ist gewissermaßen der &#8220;Klebstoff&#8221;, der die erforderlichen einzelnen Aktionen eines Spielers in den nötigen Zusammenhang bringt.</p>
<p>Nur sehr wenige Spiele, wie beispielsweise Tetris, kommen ohne eine Geschichte aus. Ein Beispiel für ein Computerspiel, in dem eine Geschichte tragendes Element des Spiels ist, ist die Spielereihe Prince of Persia.</p>
<h3>Glaubwürdigkeit durch Konsistenz und Aufmerksamkeit für Details.</h3>
<p>Spiele sind Mikrowelten, in die sich Spieler hineinbegeben. Dazu muss der Spieler die Bereitschaft aufbringen, das Irreales als real zu akzeptieren. Diese Bereitschaft aufrechtzuerhalten, ist für den Spieler anstrengend; besonders dann, wenn die geschaffene Mikrowelt &#8220;Brüche&#8221; aufweist. Dem Spielegestalter muss es also gelingen, selbst profane Aktivitäten wie das Abspeichern eines Spielstands so zu gestalten, dass der Nutzer weiterhin gedanklich in seiner Spielwelt bleibt und es zu der geschaffenen Mikrowelt passt.</p>
<p>Das im Titelbild gezeigte Computerspiel H.A.W.X.2 lässt den Spieler mithilfe von Augmented-Reality und fotorealistischen Umgebungen in die Welt eines HAWX-Kampfpiloten eintauchen. Die konsistente und detailgetreue Grafik, ist dabei zentrales Element des Spiels.</p>
<h2>Wie setzt HANDSPIEL Gestaltungselemente aus Computerspielen um?</h2>
<p>Am schwersten lässt sich die Forderung „erzähl eine Geschichte“ in der Praxis umsetzen. Hier wird die Orientierung an Computerspielen am deutlichsten und erfordert einiges an Überzeugungsarbeit bei Entscheidern und Nutzern gleichermaßen. Meist herrscht der Glaubenssatz vor, dass Arbeit und Spiel zwei völlig konträre Bereiche sind. Würde Arbeit Spaß machen, wäre sie keine Arbeit mehr. Gelingt die Überzeugung, wären aber beispielsweise Softwarelösungen denkbar, die Punkte für erreichte Ziele vergeben oder die Elemente, die zu einem Bericht zusammengefügt werden müssen, als Teile eines Puzzlespiels darzustellen.</p>
<p>Die zwei Forderungen nach unauffälliger Lernunterstützung und konsistenter Gestaltung lassen sich im Gegensatz dazu deutlich einfacher umsetzen. Die unauffällige Lernunterstützung lässt sich durch eine unterschiedliche Informationsgewichtung und die Differenzierung nach Nutzererwartungen gut realisieren.</p>
<p>Eine konsistente Gestaltung lässt sich am einfachsten durch ein professionelles Screendesign erreichen. Aber auch in Sachen professionellem Design ist immer wieder Überzeugungsarbeit gefordert. In vielen Köpfen herrscht immer noch der Trugschluss vor, dass der Unterschied zwischen einem funktionierenden Produkt und einem funktionierenden, ästhetisch anmutenden Produkt nicht von Belang sei. Die emotionale Reaktion bezeugt dagegen jedoch etwas anderes. Denn ästhetische Urteile werden nicht vom Verstand gefällt. Nutzer, die sich in einer entspannten Situation befinden, weil sie eine Benutzeroberfläche mit einem angenehmen, freundlichen und ansprechenden Design nutzen, sind dadurch Problemen mit der Anwendung gegenüber erheblich toleranter. Ein ansprechendes Design hilft also zwischen Benutzer und Benutzeroberfläche zu vermitteln.</p>
<h2>Was haben Unternehmen von Software, die ihren Nutzern auch Spaß bereitet?</h2>
<p>Auch ernsthafte Software muss mitunter um die Nutzung buhlen, seien es nun Intranets oder Informationsterminals auf Messen. Häufig bleibt es dem Nutzer überlassen, ob er für seine Zielerreichung, die Softwareanwendung oder alternative Informationsquellen nutzt.</p>
<p>Wird die Software innerhalb einer sozialen Situation, also beispielsweise bei einem Beratungsgespräch mit Kunden genutzt, kommt auch noch der identitätsstiftende Charakter einer nutzerzentriert entwickelten Software zum Tragen. So vermittelt ein vor oder mit Kunden benutztes Produkt unweigerlich eine Botschaft über die Organisation. Ein interaktives Produkt, wie beispielsweise ein Prüfgerät, hinterlässt einen Eindruck beim Kunden, der sowohl die Qualität der Prüfergebnisse als auch die der Organisation betrifft.</p>
<p>Auch die Arbeitsdauer kann mit einer ästhetisch gestalteten Software positiv beeinflusst werden. So stellten Igbaria, Schiffman und Wieckowski bei einer Untersuchung fest, dass Mitarbeiter, denen der Umgang mit der Arbeitssoftware Spaß macht, häufiger und länger damit arbeiten. Und das unabhängig von den Aufgaben, die sie damit erledigen müssen. Sie schlussfolgerten daraus, dass auch in einem vermeintlich unflexiblen Arbeitskontext, schlecht motivierte Mitarbeiter eine Möglichkeit finden, ihre Arbeit mit einer ungeliebten Software auf das Nötigste zu beschränken.</p>
<p>Auch die Arbeitsqualität kann von, nicht nur nach funktionalen Gesichtspunkten entwickelter Software, positiv beeinflusst werden. Millard, Hole und Crowle konnten anhand der Arbeit in Call-Centern nachweisen, dass eine Benutzungsoberfläche, die ihren Nutzern Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt.</p>
<h2>Schlussfolgerung</h2>
<p>Spiele und ernsthafte Software haben Vieles gemeinsam, dass sich bei der Entwicklung ernsthafter Softwareprodukte aufgreifen ließe. Um sich von dem Glaubenssatz Nutzerspaß fördernde Elemente aus Computerspielen könnten dem seriösen Ansatz ernsthafter Softwareanwendungen Abbruch tun, zu befreien, lohnt sich ein Blick auf die Bionik. Wenn sich gestandene Wissenschaftler bei der Entwicklung von Hightech-Lösungen von Libellen und Haien inspirieren lassen können, dann sollte bei der Softwareentwicklung auch ein Blick auf Computerspiele erlaubt sein.</p>
<p>Erfolgreiche Spiele können als Modell für attraktive Softwareprodukte dienen, denn sie machen Spaß und schaffen es, Benutzer zur Nutzung zu motivieren. Und dies sind Qualitäten, die man sich auch für ernsthafte Software wünscht.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<ul>
<li>Pierre-Alexandre Garneau (2001): http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm</li>
<li>Igbaria,M., Schiffman,S.J. &amp; Wieckowski,T.J. (1994). The respective roles of perceived usefulness and perceived fun in the acceptance of microcomputer technology. Behaviour &amp; Information Technology, 13[6], S. 349-361.</li>
<li>Millard, N.; Hole, L.; Crowle, S.: Smiling through: Motivation at the User Interface. Proc. HCI Int’l ’99, vol. 2. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates (1999) 824–828.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/FR/Lists/Press%20Release/Attachments/479/HAWX2_R_002.jpg</li>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/UK/Lists/Press%20Release/Attachments/363/PO_PDLC_003.jpg</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Quizfragen nun auch am Bahnautomaten!</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/12/quizfragen-nun-auch-am-bahnautomaten/</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 16:03:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Leipzig]]></category>
		<category><![CDATA[Ticketautomat]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/Titelbild-2-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild-2" title="Titelbild-2" /><br> Bevor ich mit dem Auto verreise, nehme ich meist eine Karte zur Hand und schaue mir an, wie ich fahren möchte. Deshalb habe ich auch in etwa im Kopf, welche Autobahn welche Städte verbindet. Eine ähnliche Vorbildung bezügliche der Streckenführung erwartet anscheinend auch die Deutsche...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/Titelbild-2-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild-2" title="Titelbild-2" /><br> <p>Bevor ich mit dem Auto verreise, nehme ich meist eine Karte zur Hand und schaue mir an, wie ich fahren möchte. Deshalb habe ich auch in etwa im Kopf, welche Autobahn welche Städte verbindet. Eine ähnliche Vorbildung bezügliche der Streckenführung erwartet anscheinend auch die <a href="http://www.bahn.de" target="_blank">Deutsche Bahn</a> bzw. <a href="http://www.mdv.de" target="_blank">MDV</a> (Verkehrsverbund) von ihren Kunden. Anders erklärt es sich mir nicht, dass mich die Deutsche Bahn am Fahrkartenautomaten vor verschiedene Routenalternativen zur Streckenführung stellt. Aber der Reihe nach.</p>
<h2>Ohne Streckenkenntnis kein Ticket!</h2>
<p style="color: #000000;">Letzten Samstag wollte ich mit meiner Freundin nach Delitzsch. Ein kleines Städtchen in der Nähe von Leipzig, dass ein sehenswertes Barockschlösschen und einen schönen Stadtpark hat. Dieses Mal wollten wir Städter das Auto stehen lassen und mit dem Zug raus aufs Land fahren. Also die sieben Sachen packen und ab schnell zum Bahnhof. Der Kaufprozess am Ticketautomaten gestaltete sich zunächst auch ganz einfach<span style="color: #000000;">. Erst auf dem Startbildschirm Start-Ziel wählen, dann das gewünschte Ziel auswählen<br />
&#8220;D e l i t z s c h&#8221;.<br />
Nur dann wurde ich stutzig</span>:</p>
<p><img class="size-full wp-image-4758 alignnone" title="Routenplaner" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/Routenplaner.jpg" alt="" width="617" height="381" /></p>
<p>Hätten Sie es gewusst? Ich muss dazu sagen, ich bin ein echter Leipziger und auch einigermaßen fit, was Geografie angeht, aber woher in aller Herrgotts Namen soll ich denn wissen, welche Strecke genau dieser Zug für seine Fahrt nach Delitzsch bevorzugt? Meine Freundin und ich standen jedenfalls ratlos vor dem Gerät und waren überfordert. Nach kurzer Beratschlagung entschieden wir uns mangels Telefon- und Publikumsjoker für die Günstigste der angebotenen Alternativen. Ob sie auch die korrekte Wahl war, kann ich nicht sagen, denn auf der Fahrt wurden wir nicht kontrolliert.<br />
Immerhin gestaltet sich die Zugreise zu einem kleinen Nervenkitzel, auf den wir das nächste Mal sicher wieder verzichten werden. Denn: wenn man sich verklickt, erstattet die Bahn Anzeige bei der Bundespolizei.<br />
Der Kunde: der gemeine Verbrecher &#8230;</p>
<h2>Grundproblem der Usability</h2>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Dieses Beispiel vom Bahnautomaten illustriert sehr gut, mit welchen Tücken sich die Entwicklung von Bedienoberflächen auseinandersetzen muss und dass es bei dem Thema Usability um weit mehr geht, als nur um ansprechend gestaltete Grafiken. In dem konkreten Fall wurde von den Projektteam des Automaten nicht ausreichend bedacht bzw. weggelassen, mit welchen Vorkenntnissen durchschnittliche Bahnkunden den Automaten benutzen wollen. Die meisten Nutzer sind mit ihren Gedanken ohnehin schon ganz woanders und genervt, dass sie überhaupt noch mehr als einen Button drücken müssen, um an dieses verflixte Ticket zu gelangen.</span></p>
<h2>Was hätte die Bahn bei der Konzeption besser machen können?</h2>
<p>Im Grunde hat es die Bahn mit ihrem kilometerbasierten Abrechnungssystem vergleichsweise einfach. Statt die Bahnkunden vor knifflige Geografie-Quizaufgaben zu stellen, wäre die sinnvollste Lösung, die Preisberechnung über die gewählte Zugverbindung zurück zu berechnen. So bliebe in meinem konkreten Fall bei dem Regional-Express um 10:11 Uhr nur noch ein Preis von 3,60 EUR über Rackwitz zu zahlen. Das ich für 6,00 EUR auch über Eilenburg fahren könnte, kann mir dann als Fahrgast schnurzpiepegal sein, denn ich wollte ja nur nach Delitzsch &#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Falls Sie übrigens jemanden kennen, der bedienbare Ticketautomaten benötigt: <a href="http://www.handspiel.net/benutzerfreundlicher-ticketautomat/" target="_blank">HANDSPIEL hat dafür die passende Lösung!</a></p>
<p><span style="color: #000000;"><em>Bildquelle:</em> eigene Fotos</span></p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Der Five-Second-Test – Usability in 5 Sekunden?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/04/der-five-second-test-%e2%80%93-usability-in-5-sekunden/</link>
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		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 18:38:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Denis Schwarz und Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[5-Sekunden-Test]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Fünf-Sekunden-Test]]></category>
		<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[website]]></category>
		<category><![CDATA[webtool]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/116848_R_B_by_Claudia-Hautumm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Stoppuhr" title="Stoppuhr" /><br> Sie besuchen eine neue, Ihnen unbekannte Webseite. Was denken Sie, wie lange verweilen Sie dort? Erhebungen kommen zu dem Schluss, dass die Verweildauer auf einer neuen Webseite durchschnittlich bei 5 bis 12 Sekunden liegt. Innerhalb weniger Sekunden trifft der Besucher also die Entscheidung, ob die...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/116848_R_B_by_Claudia-Hautumm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Stoppuhr" title="Stoppuhr" /><br> <p>Sie besuchen eine neue, Ihnen unbekannte Webseite. Was denken Sie, wie lange verweilen Sie dort? Erhebungen kommen zu dem Schluss, dass die Verweildauer auf einer neuen Webseite durchschnittlich bei 5 bis 12 Sekunden liegt. Innerhalb weniger Sekunden trifft der Besucher also die Entscheidung, ob die Seite seiner Suchintention entspricht und er sich mit deren Inhalten näher auseinandersetzen wird oder ob er seine Suche woanders fortsetzen will. Eine entscheidende Rolle bei dieser Entscheidung spielt der erste Eindruck. Der Nutzer muss auf einen Blick erkennen, wo er sich befindet und wohin er von der Landing-Page navigieren kann, um sein Handlungsziel zu erreichen.</p>
<p>Der sogenannte Five-Second-Test bietet eine einfache Möglichkeit, den ersten Eindruck einer Landing-Page durch Testpersonen überprüfen zu lassen.</p>
<h2>Wie funktioniert der Five-Second-Test?</h2>
<p>Über einen Link gelangen die Testpersonen auf eine Seite, die ihm exakt fünf Sekunden lang einen Screenshot einer Webseite zeigt. Danach wird der Screenshot ausgeblendet und den Testern werden verschiedene Fragen zum gezeigten Screenshot gestellt. Damit ist der Test für den Tester abgeschlossen.</p>
<h2>Wie können Sie einen Five-Second-Test Ihrer Seite durchführen?</h2>
<p>Der australische Softwarehersteller Angry Monkeys bietet unter fivesecondtest.com ein webbasiertes Tool für den Five-Second-Test an. Auf der Seite können Sie einen Screenshot der zu testenden Seite hochladen und anschließend bis zu fünf Fragen definieren, die den Testern gestellt werden sollen.</p>
<p>Nach jedem Test erhält der Ersteller einen Report, der die Ergebnisse der Durchläufe festhält und nach einzelnen Fragen und Punkten auswertet,  z.B. in Form einer Tag-Cloud mit den häufigsten genannten Begriffen. In der Basis-Version ist das Tool „Five-Second- Test “ kostenlos und kann damit nach der Registrierung unverbindlich getestet werden.</p>
<p>Ein ähnliches interessantes Tool findet man unter www.clueapp.com. Bei diesem Five-Second-Test kann vorher direkt eine URL eingegeben werden. So können per Webseite-Verlinkung Freunde und Bekannte zum testen eingeladen werden.</p>
<h2>Was bringt der Five-Second-Test und was bringt er nicht?</h2>
<p>Wenn es so einfach ist eine Webseite auf Usability zu testen, warum sind klassische Usabilitytests dann eigentlich so teuer? Nun den kleinen aber feinen Unterschied macht das, was ein Testverfahren misst. Der Five-Second-Test testet lediglich den ersten Eindruck. Er beantwortet also beispielsweise die Frage, ob die Seite einen professionellen Eindruck beim Nutzer hinterlässt oder ob das gewählte Farbspektrum gut ankommt. Dieser erste Eindruck hat allerdings nichts mit Usability zu tun. Usabilitytests beantworten die Frage nach der Bedienbarkeit einer Anwendung, also wie effektiv und effizient ein Nutzer zu seinem Ziel gelangt und wie zufrieden er mit der Zielerreichung ist. Für die Beurteilung der Benutzbarkeit spielen beispielsweise die verwendeten Begrifflichkeiten und das zugrunde liegende Bedienkonzept eine zentrale Rolle. Diese Aspekte lassen sich mit dem Five-Second-Test nicht abprüfen.</p>
<h2>Zugrundeliegende psychologische Wirkmechanismen</h2>
<p>Wenn wir uns von einer zuvor unbekannten Person oder Sache einen erste Meinung bilden, wirken der sog. Primacy- und Halo-Effekt. Der Primacy-Effekt ist ein Reihenfolgeeffekt und besagt, dass zuerst dargebotene Informationen, bei einer Webseite also das Design, prägend auf alle nachfolgend dargebotenen Informationen wirken. Wirkt das Design einer Webseite also übersichtlich und professionell, wird dieser Eindruck auch auf die Inhalte der Webseite übertragen. Der Halo-Effekt zielt in eine ähnliche Richtung und besagt, dass eine dominierende positive oder negative Eigenschaft, bei einer Webseite zum Beispiel der erste Eindruck der Webseite, sich auf andere Bereiche überträgt und das Eigenschaftenprofil insgesamt homogener wahrgenommen wird, als es eigentlich ist.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Der Five-Second-Test ist kein Usabilitytest im eigentlichen Sinne. Er liefert Webdesignern allerdings wertvolle Informationen, denn der erste Eindruck wird unterschwellig wahrgenommen und beeinflusst das Gesamturteil einer Webseite. Die Methode bietet sich an, um sich durch Nutzer ein erstes Feedback zum Design einer Webseite geben zu lassen. Mit dem Test lässt sich also klären, ob das Webseitendesign einen positiven, professionellen Eindruck beim Nutzer hinterlässt. Viel mehr lässt sich aus den Ergebnissen des Tests für das Webseitenkonzept jedoch nicht ableiten. Für tiefergehende Fragestellungen nach der Verständlichkeit von gewählten Begriffen oder der Navigationsstruktur sind fünf Sekunden Testdauer einfach zu kurz.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;"> </span><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Bei den angebotenen Online-Tools ist noch kritisch zu bemerken, dass nicht beeinflusst werden kann, wer die Testpersonen sind und ob sie aus der, mit der Webseite anvisierten Zielgruppe stammen. So kann bei dem von Angry Monkeys angebotenen Online-Tool beispielsweise vermutet werden, dass es sich überwiegend um Designer und Konzeptioner von Webseiten handelt, da das Thema „ Five-Second-Test“ in diesen Kreisen kursiert. „Echte“ Nutzer werden sich dagegen nur in Einzelfällen auf diese Seite verirren und an diesem Test teilnehmen.</span></p>
<p>Letztlich kommt es beim Einsatz des Five-Second-Test aber wie bei allen Testmethoden immer auf die zugrundeliegende Fragestellung an, ob er sich dafür eignet oder eben nicht. Im Grunde ist es wie mit einem Hammer. Er ist perfekt geeignet um einen Nagel in die Wand zu schlagen, will man jedoch ein Loch bohren, ist er denkbar ungeeignet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildquelle:	Claudia Hautumm / pixelio.de</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Usability für Silver-Surfer</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/26/usability-fur-silver-surfer/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 May 2011 14:24:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Denis Schwarz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[ältere Nutzer]]></category>
		<category><![CDATA[Silver Surfer]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[User]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/376042_R_K_B_by_Rainer-Sturm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="376042_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" title="376042_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" /><br> &#160; Wer im E-Commerce und auf anderen Webseiten erfolgreich sein will, sollte die Usability für Silver-Surfer nicht außer Acht lassen. Dass nur junge Menschen im Internet unterwegs sind, ist heute ein alter Hut. Mittlerweile besteht ein nicht zu unterschätzender Anteil der Online-Nutzer aus Personen ab...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/376042_R_K_B_by_Rainer-Sturm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="376042_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" title="376042_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" /><br> <p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: small;">Wer im E-Commerce und auf anderen Webseiten erfolgreich sein will, sollte die Usability für Silver-Surfer nicht außer Acht lassen. Dass nur junge Menschen im Internet unterwegs sind, ist heute ein alter Hut. Mittlerweile besteht ein nicht zu unterschätzender Anteil der Online-Nutzer aus </span><span style="font-size: small;">Personen ab einem Lebensalter von 50 Jahren </span>– den Silver-Surfern,<span style="font-size: small;"> dessen Bezeichnung auf die vermeintlich silbergrauen Haare anspielt.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Vor allem die 50- bis 59-Jährigen unter den älteren Personen nutzen heute nicht mehr nur allein Zeitung, Fernseher und Telefon. Nach einer Online-Studie des ARD/ZDF gibt es bei den über 50-Jährigen in Deutschland 13,2 Millionen Internet-Nutzer. 5,7 Millionen davon sind sogar älter als 60 Jahre. Das übertrifft selbst die Gruppe der 14- bis 19-Jährigen, die gerade einmal 5,5 Millionen User zählen. Nach der demographischen Entwicklung in Deutschland wird sich die Anzahl der Silver-Surfer weiter erhöhen. Dennoch werden die Bedürfnisse und Anpassungen der Online-Angebote an Silver-Surfer immer noch viel zu oft vernachlässigt. Dabei müssen im Bezug auf Usability nur relativ wenige Modifikationen beachtet werden.</span></p>
<div id="attachment_4365" class="wp-caption alignnone" style="width: 443px"><a rel="attachment wp-att-4365" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/26/usability-fur-silver-surfer/chart2-3/"><img class="size-full wp-image-4365" title="Anstieg Silver Surfer in Deutschland" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/chart22.png" alt="" width="433" height="256" /></a><p class="wp-caption-text">Quelle: www.e-commerce-magazin.de</p></div>
<p><span style="font-size: small;">Entgegen allen Vermutungen surft die ältere Generation längst nicht nur zwischen Krankenkassen- oder Arztwebsites. Reise- und Shoppingseiten, Versicherung und Banken sind im Internet genauso gefragt wie unter den jungen Leuten. Auch Fotoabzüge werden von Älteren online bestellt und selbst die Tageszeitung wird immer öfter im Internet gelesen.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Die Zielgruppe „Silver-Surfer“ erhält somit einen wirtschaftlich attraktiven Nutzen, der nicht außer acht gelassen werden sollte. Einen großen Teil gut gebildeter und finanzstarker Personen macht allein die Zielgruppe der über 60-Jährigen in Deutschland aus. Laut Statistischen Bundesamt verfügen sie über fünfzig Prozent des gesamten Einkommens und Vermögens in Deutschland. Die Zeit ist also längst reif Webinhalte an Silver-Surfer anzupassen und benutzerfreundlicher zu gestalten.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Es gibt schon eine Menge aufschlussreiche wissenschaftliche Untersuchungen, wie sich ältere Menschen online bewegen und welche Bedürfnisse sie im Bezug auf das Internet haben. Bei der Herstellung von Online-Medien muss in Zukunft auf körperliche Einschränkungen und weniger Erfahrungen im Umgang mit dem Internet geachtet werden.</span></p>
<div id="attachment_4376" class="wp-caption alignnone" style="width: 501px"><a rel="attachment wp-att-4376" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/26/usability-fur-silver-surfer/use_of_internet_in_european_union_2007_-_age_between_55_and_74_years_/"><img class="size-large wp-image-4376 " title="Silver Surfer in Europa" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/Use_of_Internet_in_European_Union_2007_-_age_between_55_and_74_years_-1024x1005.png" alt="" width="491" height="482" /></a><p class="wp-caption-text">Quelle: www.wikipedia.de</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: small;">Was heißt das nun für die Webinhalte und -gestaltung? </span></strong></p>
<p><span style="font-size: small;">Schlanke Seiten mit einem klaren Aufbau und ohne komplexe Informationsarchitektur haben die Nase vorn. Für ältere Menschen liegt die Priorität bei der Aufbereitung und Gliederung der Inhalte. Sie müssen klar und verständlich sein und unwesentliche Angaben vermeiden. Das Layout sollte einfach und übersichtlich gestaltet sein. Silver-Surfer wollen wichtige Informationen im Zentrum der Seite vorfinden. Für sie sind hochwertiger Content bei größerem Zeilenabstand, kurzen Zeilen und eindeutiger Textgliederung wichtig. Auch Linksbündigkeit und große Überschriften bzw. Zwischenüberschriften sollten daher verwendet werden.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Nach einer amerikanischen Studie bevorzugen Senioren im Web vor allem die Schriftgröße 14 pt und serifenlose Schriften wie Verdana oder Arial. Probanden konnten Texte dieser Fontgröße wesentlich schneller lesen als kleinere Schriftgrößen, erkannten mehr eingebaute Fehler und favorisierten subjektiv die </span>14 Punkt <span style="font-size: small;">Schrift.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Speziellere Anforderungen stellen Silver-Surfer allein, was die Verwendung von Farben und die Komplexität der Anwendung betrifft. Auf zurückhaltende Farben, deutliche Kontraste, gleichbleibende Hintergrundfarben (auch kein reines Weiß im Hintergrund) wird viel Wert gelegt. Der Einsatz von Scrollbalken sollte zumindest begrenzt sein. Große Zielobjekte und Bedienelemente können mit zusätzlichen Erklärungen hinterlegt werden. Animationen und Pop-ups führen zu Unsicherheit und Verwirrung und sollten nicht eingesetzt werden. Ältere User fühlen sich vor allem über nicht selbst beeinflussbare Aktivitäten gestört. Dazu gehören auch Werbebanner und sich bewegende Textelemente.</span></p>
<p><strong><span style="font-size: small;">Usability vereint</span></strong></p>
<p><span style="font-size: small;">Usability-Experten sprechen von „tief hängenden Früchten“, die einfach nur gepflückt werden müssen. Die wichtigsten Eigenschaften der Bedienfreundlichkeit sind Effektivität und Effizienz. Usability stellt die Frage, inwieweit der Nutzer sein Ziel erreicht (Effektivität) und wie schnell er dabei ist (Effizienz). Erst wenn eine Webseite von jüngeren und älteren Menschen gleichermaßen </span><span style="font-size: small;">einfach und intuitiv bedient werden kann, ist sie wirklich bedienerfreundlich.</span></p>
<p><strong><span style="font-size: small;">Fazit</span></strong></p>
<p><span style="font-size: small;">Im Endeffekt sind die Anforderungen einer funktionierenden Usability für jüngeres und älterers Zielpublikum sehr ähnlich. Benutzerfreundlichkeit lässt sich mit durchdachtem Design für Jung und Alt nahezu auf einen Nenner bringen. Websites müssen nicht zwangsläufig altbacken aussehen. Im Gegenteil: Mit Einhaltung der Usability für ältere Onliner wird professionelle Webgestaltung noch stärker in den Vordergrund gerückt. Es muss umso mehr auf Lesbarkeit und Gestaltungsgesetze geachtet werden. Wenn man die Kriterien einhält, werden jüngere User wohl kaum von einer Silver-Surfer gerechten Oberfläche abgeschreckt oder sie überhaupt bemerken.</span></p>
<p><span style="font-size: small;"><br />
</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Quelle: <a title="wikipedia.org" href="http://de.wikipedia.org" target="_blank">wikipedia.de</a>,  <a title="e-commerce-magazin.de" href="http://e-commerce-magazin.de/de/" target="_blank">e-commerce-magazin.de</a>, </span><a title="blog.seibert-media.net" href="http://blog.seibert-media.net" target="_blank">blog.seibert-media.net</a>, <a title="http://psychology.wichita.edu/mbernard/articles/elderly.pdf" href="http://psychology.wichita.edu/mbernard/articles/elderly.pdf" target="_blank">psychology.wichita.edu/mbernard/articles/elderly.pdf</a></p>
<p>﻿Titelbild: © Rainer Sturm / <a title="www.pixelio.de" href="http://www.pixelio.de/" target="_blank">PIXELIO</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Dropdown-Menüs und Usability</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/11/dropdown-menus-usability/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 May 2011 08:38:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabian Michael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Interface]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handspiel.net/magazin/?p=3951</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/dropdown-header-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="dropdown-header" title="dropdown-header" /><br> Es gibt zahlreiche Kontroversen im Web- und Anwendungsdesign und eine davon stellen sogenannte Dropdown Menüs dar: Von den einen geliebt, von den anderen gehasst, sorgen sie immer wieder für Diskussionen. Dabei sind sie bereits seit langer Zeit unser ständiger Begleiter im Alltag der Computer-Nutzung und...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/dropdown-header-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="dropdown-header" title="dropdown-header" /><br> <p>Es gibt zahlreiche Kontroversen im Web- und Anwendungsdesign und eine davon stellen sogenannte Dropdown Menüs dar: Von den einen geliebt, von den anderen gehasst, sorgen sie immer wieder für Diskussionen. Dabei sind sie bereits seit langer Zeit unser ständiger Begleiter im Alltag der Computer-Nutzung und erfüllen vielerorts auch einen guten Dienst.</p>
<h2>Was ist so schlecht an Dropdown-Menüs?</h2>
<p>Die Nachteile von Dropdown-Menüs sind schnell zusammengefasst: Der Benutzer muss erst eine Aktion ausführen, um den Inhalt des Menüs anzuzeigen. Dies geschieht meistens durch einen Klick oder eine Mausbewegung, im Fall von Touchscreens durch Antippen des jeweiligen Menüpunktes. Somit sind nicht alle Optionen auf den ersten Blick sichtbar und ein unerfahrener Benutzer läuft Gefahr, Informationen zu übersehen.</p>
<h2>Dropdown-Menüs in Anwendungen</h2>
<div id="attachment_3958" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-3958" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/11/dropdown-menus-usability/dropdown-mac-3/"><img class="size-medium wp-image-3958 " src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/dropdown-mac2-300x132.jpg" alt="" width="300" height="132" /></a><p class="wp-caption-text">Dropdown-Menüs erscheinen abhängig von der aktiven Anwendung in Mac OS X am oberen Bildschirmrand.</p></div>
<p>In normalen Computer-Anwendungen sind Dropdown-Menüs bis heute allgegenwärtig. Während Microsoft und Linux die Menüs am oberen Rand jedes Fensters platziert haben, sitzen sie unter Mac OS X in der Menüleiste am oberen Bildschirmrand und passen sich je nach aktiver Anwendung an. Jedoch gibt es sowohl von Microsoft als auch von Apple Bestrebungen, den Gebrauch von Dropdown-Menüs auf ein Minimum zu beschränken. Die meisten Programme bieten die am häufigsten verwendeten Funktionen ebenfalls in eine Werkzeugleiste (&#8220;Toolbar&#8221;) oder Palettenfenstern an. Professionelle Anwendungen werden aber kurz- bis mittelfristig kaum auf Dropdown-Menüs verzichten können, da sich die Vielzahl ihrer Funktionen kaum in Toolbars darstellen ließe. Darüber hinaus basieren Werkzeugleisten meistens auf kleinen Symbolen und nicht alles lässt sich ideal über ein Symbol darstellen. Außerdem ergibt sich aus der Verwendung von Dropdown-Menüs den Vorteil, dass alle wichtigen Programmfunktionen an einem zentralen Ort zu finden sind, sobald sie gebraucht werden.</p>
<h2>Dropdown-Menüs im Web</h2>
<div id="attachment_4235" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4235" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/11/dropdown-menus-usability/maybach-dropdown/"><img class="size-medium wp-image-4235" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/maybach-dropdown-300x130.jpg" alt="" width="300" height="130" /></a><p class="wp-caption-text">Gut gelungenes Dropdown-Menü bei Maybach. © maybach-manufaktur.com</p></div>
<p>Der große Unterschied zur Anwendung ist die Nutzungsdauer einer Website. Und darin liegt auch der Punkt, wo Dropdown-Menüs – falsch eingesetzt – problematisch werden können. Während sie in Online-Shops zur Auswahl von Produkteigenschaften relativ unproblematisch sind, sollte man sich bei der Konzeption einer Website-Navigation genau Gedanken darüber machen, ob Dropdown-Menüs notwendig und vorteilhaft sind. Denn bei ihrem Einsatz besteht die Gefahr, dass der Benutzer nicht jederzeit weiß, wo er sich auf der Seite befindet, da es keine hervorgehobenen, jederzeit sichtbaren Menüpunkte gibt. Dies wird häufig mit einer sogenannten Breadcrumb-Navigation umgangen, welche den Pfad zur aktuellen Seite hierarchisch darstellt (Beispiel: Startseite &gt; Produkte &gt; Soja-Drink). Ein gut gelungenes Beispiel für den Einsatz eines solchen Dropdown-Menüs ist die Website von Maybach. Die sechs verfügbaren Automodelle werden mit einer kurzen Beschreibung und einem Vorschaubild eingeblendet, das Imagemotiv hinter dem Menü erscheint abgedunkelt. Die Aufmerksamkeit des Benutzers wird gezielt auf die Inhalte des Menüs gelenkt und er gelangt schnell zu dem Auto, über das er mehr erfahren möchte. Nebenbei fällt eine weitere Zwischenseite mit einer Produktübersicht weg.</p>
<div id="attachment_4236" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4236" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/11/dropdown-menus-usability/microsoft-bad-dropdowns/"><img class="size-medium wp-image-4236" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/microsoft-bad-dropdowns-300x149.jpg" alt="" width="300" height="149" /></a><p class="wp-caption-text">Riesiges Dropdown-Menü bei Microsoft Deutschland. © microsoft.com</p></div>
<p>Bei Firmen mit größerem Produktportfolio können Dropdown-Menüs jedoch schnell überladen und unübersichtlich wirken. So gibt es z.B. bei Microsoft Deutschland eine Übersicht aller Produkte, welche Links zu den einzelnen Portalen enthält. Wer nicht genau weiß, wonach er suchen soll, kann hier aufgrund der vielen Menüpunkte und der teilweise sehr sperrigen Produktnamen schnell die Übersicht verlieren. Eventuell würde sich in diesem Fall eine Produktseite empfehlen, die den Bildschirmplatz großzügiger Nutzen würde und die Produktgruppen durch Icons oder farbliche Abgrenzungen attraktiver erscheinen ließe.</p>
<p>Unterm Strich lässt sich das Argument, dass Dropdown-Menüs mit schlechter Usability gleichzusetzen sind also nicht pauschalisieren. Jedoch sollte in der Konzeption einer Anwendung und insbesondere bei Websites abgewogen werden, ob andere Navigationsmuster nicht ebenso gut oder eventuell besser für den jeweiligen Anwendungszweck geeignet sind. Gerade bei kleineren Websites oder Consumer-Anwendungen kann oft darauf verzichtet werden.</p>
<p>Bildquelle Header: © lufthansa.com</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Wie verändert das Netz die Netzarbeiter?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/10/wie-verandert-das-netz-die-netzarbeiter/</link>
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		<pubDate>Fri, 10 Dec 2010 08:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Google Android]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Web 3.0]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/Adolf_Friedrich_Erdmann_von_Menzel_021-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" title="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" /><br> In einem vorgehenden Artikel wurde geschildert, wie die neuen internetfähigen Geräte das Netz verändern werden. Dieser Artikel wird sich mit den Folgen der Veränderung des Netzes beschäftigen.  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/Adolf_Friedrich_Erdmann_von_Menzel_021-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" title="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" /><br> <p>In einem vorgehenden Artikel wurde geschildert, wie die neuen internetfähigen Geräte das Netz verändern werden. Dieser Artikel wird sich mit den Folgen der Veränderung des Netzes beschäftigen.</p>
<h4>Ich erlaube mir hierzu ein paar Thesen:</h4>
<ol>
<li>Ja, das Netz wird sich ändern. Es reagiert auf:
<ul>
<li>neue Nutzungskontexte</li>
<li>neue Eingabetechnologien</li>
<li>neue Ausgabetechnologien</li>
</ul>
</li>
<li>Die Veränderung wird <strong>nicht revolutionär</strong> sein, wie jene vom &#8220;starren&#8221; WEB 1.0 zum &#8220;dynamisch-kollektiven&#8221; WEB 2.0<br />
Die Veränderung erfolgt<strong> quasi evolutionär</strong>, als Anpassung an neue &#8220;Umweltbedingungen&#8221;:</p>
<ul>
<li>eine Vielzahl von  Konzepten der Anpassung werden &#8220;geboren werden&#8221;</li>
<li>nur wenige werden sich &#8220;gut  fortpflanzen&#8221;</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h4>Die Evolutionsmetapher hinkt an dieser Stelle. Aus folgendem Grund:</h4>
<p>Die Entwicklung der Konzepte geschieht tatsächlich mehr oder minder evolutionär, allerdings trägt dies nicht der Verbesserung der &#8220;Überlebenschancen&#8221; der Konzeptentwickler bei, denn:</p>
<ul>
<li>die Entwicklung der Konzepte erzeugt hohe Kosten und geringen  Nutzen,</li>
<li>während die Nutzung der (meist nur kopierten) Konzepte geringe  Kosten und hohen Nutzen erzeugt</li>
</ul>
<p>Leider ist die Registrierung von Patenten für die Konzepte eine schwache Schutzmaßnahme, insbesondere wenn die patentierten Konzepte in  Geräten/Inhalten von Kunden integriert werden.</p>
<p>Der <em>Prozess der Anpassung an die Veränderungen des Netzes</em> (PdAadVdN) wird nichts ändern an der Selbstausbeutung der kleinen Kreativen und der  Vormachtstellung großer Konzerne, die Trendscouts beschäftigen und  (bestenfalls) für die Konzepte bezahlen.</p>
<h4>Schlussfolgerung</h4>
<p>Die Entwicklung von neuen Konzepten, auch Usability-Lösungen, erfordert ein <strong>Erwachsenwerden der kreativen Branche.</strong></p>
<p>Erst der Schritt<strong> vom kreativen Dienstleister zum Verkäufer kreativer Produkte</strong> (mit patentrechtlich eingeschränkter Nutzungslizenz) kann verhindern, dass die Open-Source-Ideologie der <em>Kleinen </em>im Netz der Selbstbedienungsladen und kostenfreies Entwicklungslabor der <em>Großen </em>bleibt.</p>
<p>Bildquelle:</p>
<ul>
<li><a title="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Adolf_Friedrich_Erdmann_von_Menzel_021.jpg?uselang=de" target="_blank">Titelbild: Zenodot Verlagsgesellschaft mbH / Wikipedia<br />
</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Inwieweit werden Tablets das Web verändern?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/05/in-wie-weit-werden-tablets-das-web-verandern/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 07:22:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/800px-Apple_iPad_Event03-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="800px-Apple_iPad_Event03" title="800px-Apple_iPad_Event03" /><br> Natürlich ändert sich das Netz? Aber wie verändert es sich? Und vor allem: Wie verändert es uns?  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/800px-Apple_iPad_Event03-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="800px-Apple_iPad_Event03" title="800px-Apple_iPad_Event03" /><br> <p>Immer wieder taucht in Blogs, Foren und Artikeln eine Frage auf:</p>
<p>Werden <em>TabletPCs</em>* <em> </em>das Netz oder unseren Umgang damit verändern?<br />
<em>*fügen Sie hier alternativ ein: internetfähige Fernsehgeräte, Smartphones, großformatige Bildschirme, 3D-Monitore</em></p>
<h4>Grund dafür sind drei Phänomene der Gegenwart:</h4>
<ul>
<li>Einige <strong>netzfähige Geräte</strong> und damit ihre Nutzung werden <strong>zunehmend mobiler</strong> genutzt</li>
</ul>
<ul>
<li>Der Miniaturisierung und Gigantismus der Geräte erzeugt <strong>neuartige Bildschirmgrößen/-formate</strong></li>
</ul>
<ul>
<li>Die Verbreitung von<strong> multitouchfähigen Oberflächen</strong> und anderer Sensoren für Richtung, Bewegung und Ortung erlauben <strong>neuartige Eingabemethoden</strong></li>
</ul>
<h4>Diese Phänomene erlauben drei wichtige Schlussfolgerungen:</h4>
<ul>
<li>Konzeptioner werden genauer zwischen verschiedenen Nutzungsräumen und -kontexten unterscheiden müssen.</li>
</ul>
<p style="padding-left: 60px;">Gab es früher für die Frage &#8220;Wo nutzen Sie das Programm/Gerät?&#8221; nur die Antwortmöglichkeiten &#8220;zu Hause&#8221; und &#8220;am Arbeitsplatz&#8221;, so ist heute zu Unterscheiden zwischen &#8220;Küche&#8221;, &#8220;während des Einkaufens&#8221;, &#8220;im Auto (als Fahrer)&#8221; usw. usf.</p>
<p style="padding-left: 60px;">Ebenfalls ändert sich die Verwendung der Geräte rasant und unüberschaubar. Wurden Telefone lange Zeit als Kommunikationsmittel über große Entfernungen verwendet, so schrumpfte die Distanz der Nachrichtenübermittelung, bis sie schließlich bei Null angelangte &#8211; man verwendet sein Tele(!)-Phone, um zu sehen, wo man ist.</p>
<ul>
<li>Die verschiedenen Bildformate erfordern eine stärkere Hinwendung zu den Prinzipien der &#8220;Individualisierbarkeit&#8221; (ISO 9241-110, §6).</li>
</ul>
<p style="padding-left: 60px;">Die Anpassung an <a title="4 Monitore für ein Halleluja" href="http://www.handspiel.net/magazin/2009/08/23/neulich-beim-chefentwickler/" target="_blank">verschiedene Bildschirme</a> und <a title="Internet Explorer 6" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/06/03/internet-explorer-6-ruhe-er-in-frieden-endlich/" target="_blank">Wiedergabetechnologien </a>war seit jeher ein Teilbereich der Produktion von Webinhalten. Selbst die <a title="Spracheingabe am Fahrscheinautomaten" href="http://www.handspiel.net/magazin/2009/10/23/tickets-fur-bus-und-bahn-per-sprache-anfordern/" target="_blank">Integration von besonderen Eingabegeräten</a> wurde manchmal bewerkstelligt.</p>
<p style="padding-left: 60px;">Um den kommenden Netzstandards zu genügen, wird es nicht mehr ausreichen, dass eine Seite in 4:3 und 16:9 betrachtbar ist. Der Nutzer, dessen heimischer Fernseher ein Angebot in 42&#8243; bei 16:10 präsentiert, will auf seinem Smartphone mit 7&#8243; bei 5:4 dieselbe Seite wiedererkennen und bedienen können &#8211; oder er wird auf andere Anbieter ausweichen.</p>
<ul>
<li>Die Eingabemethoden müssen sich ergänzen, nicht ausschließen.</li>
</ul>
<p style="padding-left: 60px;">Wer im Büro mit der Maus navigiert, wird daheim das AppleTV mit einer Fernbedienung steuern und in der Küche mit einem Android-Pad Kochrezepte suchen. Mit Glück können Entwickler darauf hoffen, dass Kunden noch lange Speziallösungen für jede Plattform bezahlen, klug wäre es, jetzt bereits an Hybridlösungen zu arbeiten.</p>
<p style="padding-left: 60px;"><a title="Studie zum Combofeld" href="http://www.centigrade.de/de/blog/article/maus-gegen-touch/" target="_blank">Vergleiche von Maus und Touchsteuerung</a> zeigen, dass sich beide Schnittstellen in einem Interface so verbinden lassen, dass keine der beiden Einbußen bei der Bedienbarkeit hinnehmen muss. Mit Einschränkungen kann diese These für alle Eingabemethoden gelten.</p>
<p><strong>Bildquelle</strong>:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><a href="http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Apple_iPad_Event03.jpg&amp;filetimestamp=20100206170025" target="_blank">Matt Buchanan, Wikipedia</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Ergebnisse des Usability Tag 2010</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/01/ergebnisse-des-usability-tag-2010-auf-www-usability-tag-leipzig-de/</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Dec 2010 11:29:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[worldusabilityday]]></category>
		<category><![CDATA[WUD2010]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/IMG_4444-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_4444" title="IMG_4444" /><br> Mit etwas Verzögerung möchten wir die Ergebnisse des diesjährigen Usability Tags zusammen fassen. Insgesamt kamen rund 70 Besucher zu den 5 Beiträgen in die Uni Leipzig. Den Beitrag und die die Fotos finden Sie unter: http://www.usability-tag-leipzig.de/2010/12/01/ergebnisse-des-usability-tags-2010/  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/IMG_4444-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_4444" title="IMG_4444" /><br> <p>Mit etwas Verzögerung möchten wir die Ergebnisse des diesjährigen Usability Tags zusammen fassen. Insgesamt kamen rund 70 Besucher zu den 5 Beiträgen in die Uni Leipzig.</p>
<p>Den Beitrag und die die Fotos finden Sie unter:</p>
<p><strong><a href="http://www.usability-tag-leipzig.de/2010/12/01/ergebnisse-des-usability-tags-2010/" target="_blank">http://www.usability-tag-leipzig.de/2010/12/01/ergebnisse-des-usability-tags-2010/</a></strong></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Usability-Tag Leipzig 2010 am 12.11.</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/29/usability-tag-leipzig-2010-am-12-11/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/29/usability-tag-leipzig-2010-am-12-11/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Oct 2010 12:33:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Kongress]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handspiel.net/magazin/?p=3340</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/IMG_92391-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_9239" title="IMG_9239" /><br> Im Rahmen des 6. Welt-Usability-Tages veranstaltet HANDSPIEL am Freitag dem 12. November 2010 den 2. Leipziger Usabilitytag. Unter dem Motto &#8220;Usability und die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten&#8221; befassen sich die diesjährigen Veranstaltungen und Diskussionsforen mit der Vielschichtigkeit des Themas. Die diesjährige Veranstaltung beleuchtet die benutzerzentrierte Gestaltung...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/IMG_92391-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_9239" title="IMG_9239" /><br> <p>Im Rahmen des 6. Welt-Usability-Tages veranstaltet HANDSPIEL am Freitag dem 12. November 2010 den 2. Leipziger Usabilitytag. Unter dem Motto &#8220;Usability und die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten&#8221; befassen sich die diesjährigen Veranstaltungen und Diskussionsforen mit der Vielschichtigkeit des Themas.<br />
Die diesjährige Veranstaltung beleuchtet die benutzerzentrierte Gestaltung von Ausstellungen, stellt die Frage, wie Ticketautomaten der Zukunft aussehen könnten und zeigt welche Chancen Mobile Solutions im Rahmen der Usability bietet. Antworten auf diese Fragen sollen die Vorträge und Diskussionsbeiträge liefern. Im Anschluss besteht die Möglichkeit für angeregte Gespräche.</p>
<p>Die Veranstaltung findet im Institutsgebäude für Wirtschaftswissenschaften der Universität Leipzig, Grimmaische Straße 12, in den Seminarräumen 4, 7 und 8 statt.</p>
<p>Sie beginnt am 12. November 2010 um 12:00 Uhr und läuft bis ca. 18:00 Uhr.</p>
<p>Der Unkostenbeitrag kostet 20,00 Euro und für Studenten 10,00 Euro.<br />
Programm, Anmeldung und Anfahrtsbeschreibung finden Sie unter: <a href="http://www.usability-tag-leipzig.de" target="_blank">www.usability-tag-leipzig.de</a></p>
<h2 style="text-align: center;"><a href="http://www.usability-tag-leipzig.de/anmeldung/" target="_blank"><strong>Jetzt zum nächsten Usability-Tag anmelden!</strong></a></h2>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Sprachfeedback erlaubt Blinden die Bedienung von Touchscreens</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/25/sprachfeedback-erlaubt-blinden-die-bedienung-von-touchscreens/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/25/sprachfeedback-erlaubt-blinden-die-bedienung-von-touchscreens/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 09:48:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handspiel.net/magazin/?p=3241</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/217358_R_K_B_by_memephoto_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: memephoto, www.pixelio.de" title="Quelle: memephoto, www.pixelio.de" /><br> VoiceOver soll Menschen helfen, die schlecht oder gar nicht lesen können. Das sind nicht nur Blinde und Sehbehinderte, sondern auch Legastheniker und Menschen mit Aufmerksamkeitsdefiziten.   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/217358_R_K_B_by_memephoto_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: memephoto, www.pixelio.de" title="Quelle: memephoto, www.pixelio.de" /><br> <p>Apples VoiceOver ist ein Segen für Blinde und Sehbehinderte. Es liest Buttonbeschreibungen und Seitentexte vor und hilft, sich auf Internetseiten zu orientieren.</p>
<h3><img class="size-medium wp-image-3360 alignleft" style="margin-right: 10px;" title="ipadsprache" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/ipadsprache-228x300.jpg" alt="" width="228" height="300" />Was kann VoiceOver?</h3>
<p>VoiceOver erlaubt den Nutzern von touch- oder mausgesteuerten Interfaces, Informationen über die Objekte zu erhalten, auf/über denen sich der Finger/Zeiger gerade befindet. Entwickler können ebenso wie beim bekannten Mouseover/Hovereffekt einen Beschreibungstext oder einfach den Namen des Buttons &#8220;sprechen&#8221;, oder sogar dynamische Informationen ansagen lassen.</p>
<p>Apples Mailbox-Button verrät so neben seinem Namen auch, dass drei ungelesene E-Mails im Postfach sind.</p>
<p>Die Technologie ist seit 2009 auch auf mobilen Endgeräten wie iPhone und iPod verfügbar.</p>
<h3>Was soll VoiceOver?</h3>
<p>VoiceOver soll Menschen helfen, die schlecht oder gar nicht lesen können. Das sind nicht nur Blinde und Sehbehinderte, sondern auch Legastheniker und Menschen mit Aufmerksamkeitsdefiziten. Und ohne sozialkritisch zu werden, darf man annehmen, dass die Nutzerzahlen der vier Zielgruppen in Zukunft anwachsen.</p>
<p>Durch die Möglichkeit, VoiceOver auch mobil anzuwenden, werden Seh- und Leseeingeschränkte in die Lage versetzt, ohne fremde Hilfe Navigationsgeräte zu verwenden. <a title="Erfahrungsbericht" href="http://www.zehe-edv.de/2009/08/04/das-zugangliche-iphone-3g-s-ein-erfahrungsbericht/" target="_blank">Vollblinde berichten</a> davon, Fotos an Twitter-Kontakte senden zu können, die ihnen schnell die Bildinhalte schildern. Mit der Hilfe aus dem Netzwerk können Hindernisse überwunden und Sachverhalte (&#8220;Bis wann ist die Milch haltbar?&#8221;) geklärt werden.</p>
<h3>Was lernen wir daraus?</h3>
<p>Apple hat mit VoiceOver auf dem iPhone bewiesen, dass barrierefreie Eingabemethoden keineswegs ein Hindernis für hohe Usability und Bedienfreude darstellen, sondern diese sogar um eine Dimension erweitern.</p>
<p>Interessanterweise hat VoiceOver erst 5 Jahre lang in Blindencommunities schlummern müssen, bis es auf den mobilen Geräten seine allgemeine Nutzbarkeit zeigen konnte.</p>
<p>Jetzt ist es an den Entwicklern, aufzuzeigen, ob eine Implementierung von Sprachfeedback in allen Bedienkontexten folgen wird &#8211; und ob die häufigste Lösung dafür von Apple, Google oder aus der OpenSource-Gemeinschaft stammen wird.</p>
<h4>Bildquellen:</h4>
<ul>
<li> memephoto, www.pixelio.de</li>
<li> http://images.apple.com</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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