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	<title>HANDSPIEL.magazin &#187; Usability &amp; Design</title>
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	<description>Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales.</description>
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		<title>Articulated Naturality Web (ANW) – die Zukunft der erweiterten Realität?</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 12:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Pientka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Articulated Naturality Web]]></category>
		<category><![CDATA[Augmented Reality]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/12/naturality-Web-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="naturality Web" title="naturality Web" /><br> Im letzten halben Jahr ist im Web der Begriff „Articulated Naturality Web“ aufgetaucht. Doch was ist diese neuartige Technologie? „Articulated Naturality Web“ (ANW) hat das Ziel, reale und virtuelle Welt vollständig verschmelzen zu lassen. Das System basiert auf „Augmented Reality“ bzw. der erweiterten Realität, über...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/12/naturality-Web-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="naturality Web" title="naturality Web" /><br> <p>Im letzten halben Jahr ist im Web der Begriff „Articulated Naturality Web“ aufgetaucht. Doch was ist diese neuartige Technologie? „Articulated Naturality Web“ (ANW) hat das Ziel, reale und virtuelle Welt vollständig verschmelzen zu lassen. Das System basiert auf „Augmented Reality“ bzw. der erweiterten Realität, über die bereits in unserem Artikel <a title="Erweiterte Realität – wenn physische und virtuelle Welt verschmelzen." href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/14/erweiterte-realitat-wenn-physische-und-virtuelle-welt-verschmelzen/" target="_blank">„Erweiterte Realität – wenn physische und virtuelle Welt verschmelzen“</a> ausführlich informiert wurde.</p>
<p><strong>Was ist anders am Articulated Naturality Web?</strong><br />
„Articulated Naturality Web“ lässt sich als eine von vielen Arten der „Augmented Reality“ betrachten. Hierbei sollen vor allem Informationen aus dem Internet in die reale Welt projiziert werden, ähnlich wie bei einem Browser. Welche Informationen angezeigt werden, entscheidet die Technologie aufgrund der Analyse der aktuellen Szene bzw. Sicht des Nutzer. Dadurch werden einzelne Objekte identifiziert und mit Informationen belegt.</p>
<p><strong>Kann ANW den Weg in unseren Alltag finden?</strong><br />
Es hat genau die gleichen Anwendungsmöglichkeiten wie „Augmented Reality“, denn es können alle Objekte, die digitale Informationen besitzen, in die Anwendungen mit einbezogen werden. So kann man zum Beispiel beim Blick auf ein Hotel dessen freie Zimmer sehen und sofort buchen &#8211; zumindest bisher im Konzept.</p>
<p>Ob ANW dadurch Einzug in unseren Alltag hält, bleibt abzuwarten. Selbst die Möglichkeiten des „Augmented Reality“ sind gerade mal angekratzt und kaum erschlossen. In welchen Bereichen sich diese Technologien also wirklich durchsetzen kann und vor allem wann, das bestimmen immer noch die Verbraucher. Denn auch 3D-Filme wurden schon vor über 50 Jahren erfunden und sollten bereits damals das herkömmliche Fernsehen ablösen.</p>
<p><strong>Gibt es Referzenprojekte, die Articulated Naturality Web bereits nutzen?</strong><br />
Bisher gibt es nur ein Video einer Firma, die Pläne für diese Technologie vorstellt. Das zeigt, dass noch Investoren und Interessenten gesucht werden, die an diese Technologie glauben und entsprechend hinein investieren wollen. Sollte diese Technologie aber marktreif werden, könnte sie aber unsere Sichtweise auf die Dinge dieser Welt gehörig umstellen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quelle:</p>
<p><a title="Video zu &quot;Articulated Naturality Web&quot; von QPC" href="http://vimeo.com/14968828">http://vimeo.com/14968828</a></p>
<p>Bildquelle:</p>
<p><a title="Quelle Titelbild" href="http://www.pixelio.de/media/524334" target="_blank">http://www.pixelio.de/media/524334</a> (bearbeitet durch Handspiel)</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Das war der Leipziger Usabilitytag 2011</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/18/das-war-der-leipziger-usabilitytag-2011/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/18/das-war-der-leipziger-usabilitytag-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 17:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/MG_9871-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="_MG_9871" title="_MG_9871" /><br> Am 11. November 2011 fand zum dritten Mal der Leipziger Usabilitytag statt. Die mondänen Räumlichkeiten der Villa Schröder gaben einen angenehmen Rahmen für interessante Vorträge, lebhafte Diskussionen und einen gemeinsamen Ideenaustausch. Das Feedback der rund 60 Besucher war durchweg positiv. Die Gästebefragung zeigte, dass unsere...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/MG_9871-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="_MG_9871" title="_MG_9871" /><br> <p>Am 11. November 2011 fand zum dritten Mal der Leipziger Usabilitytag statt. Die mondänen Räumlichkeiten der Villa Schröder gaben einen angenehmen Rahmen für interessante Vorträge, lebhafte Diskussionen und einen gemeinsamen Ideenaustausch. Das Feedback der rund 60 Besucher war durchweg positiv. Die Gästebefragung zeigte, dass unsere Gäste zahlreiche Ideen, Impulse und natürlich Wissen aus dem Kongress ziehen konnten.</p>
<h2>Anziehungskraft über Stadtgrenzen hinaus</h2>
<p>Als Organisatoren haben wir uns besonders über das Kommen unserer Gäste aus Berlin, Dresden und Nürnberg gefreut. Dies signalisiert uns, dass der breite Themenmix</p>
<p>und das Veranstaltungskonzept gut ankommen und auch eine Anziehungskraft über die Leipziger Stadtgrenzen hinaus entwickelt. Schließlich wollen wir genau das erreichen: einen ungezwungenen Gedankenaustausch zum Thema Usability über Branchen- und Stadtgrenzen hinaus.</p>
<h2>Was hat unseren Gästen am Besten gefallen?</h2>
<p>In der Gästebefragung wollten wir von den Teilnehmern unter anderem wissen, was Ihnen an der Veranstaltung am besten gefallen hat. Unter anderem nannten die Teilnehmer die</p>
<ul>
<li>Bandbreite der Themen,</li>
<li>Interaktion zwischen Referenten und Publikum,</li>
<li>lockere Atmosphäre und der Austausch sowie</li>
<li>etwas andere Art des Seminars.</li>
</ul>
<h2>Nach dem Spiel ist vor dem Spiel&#8230;</h2>
<p>&#8230;lautet eine viel strapazierte Fußballweisheit. Dies gilt auch für den Leipziger Welt-Usabilitytag. Deshalb haben wir uns auch über die zahlreichen Themenvorschläge für die nächste Veranstaltung am 09.11.2012 gefreut. Diese greifen wir gern auf und versprechen Ihnen für das kommende Jahr noch mehr Tiefe und Prägnanz für die Vorträge sowie mehr Raum für Diskussionen. Natürlich sind Sie herzlich dazu eingeladen, einen eigenen Beitrag zum Leipziger Usabilitytag 2012 zu leisten. Wenn Sie bereits Ideen dafür haben, dann schreiben Sie uns einfach unverbindlich an: post@usability-tag-leipzig.de.</p>
<p>Gern können Sie sich unter dieser Adresse auch für den <strong>nächsten Usabilitytag am 09.11.2012</strong> vormerken lassen.</p>
<p>Die <strong>Fotos vom Leipziger Usabilitytag 2011</strong> finden Sie <a href="https://picasaweb.google.com/105312016420763519176/HANDSPIELUsabilityTag2011" target="_blank">hier</a>. Die Videos zur Veranstaltung sind noch in Arbeit.</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Rezeptvorschläge aus dem Kühlschrank</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/03/rezeptvorschlage-aus-dem-kuhlschrank/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 10:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> <p>Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt fällig?</p>
<p>Wenn es nach den Nachwuchsdesignern Fabian Kreuzer und Markus Lorenz Schilling von der HfG Schwäbisch Gmünden geht, wird bei der Beantwortung der alltäglichen Essensfrage künftig der heimische Kühlschrank behilflich sein. Ihr Kühlschrank der Zukunft soll Rezeptvorschläge unterbreiten, die auf die im Kühlschrank aufbewahrten Lebensmittel abgestimmt sind.</p>
<p>Über einen Touchscreenmonitor an der Kühlschranktür lässt sich darüber hinaus anzeigen, welche Lebensmittel noch vorhanden sind. Dies gelingt mithilfe von RFID-Chips. RFID (Radio Frequency Identification) ermöglicht auf kurzer Entfernung die automatische Erkennung einzelner Objekte per Funk. Über andere Verfahren wie beispielsweise QR-Codes, die von einer im Kühlschrank befindlichen Kamera ausgelesen werden könnten, ließen sich auch weitergehende Informationen zum Mindesthaltbarkeitsdatum oder den Inhaltsstoffen der Produkte anzeigen.</p>
<p>Spinnt man die Konzeptidee weiter, ließe sich der Kühlschrankinhalt sicher auch über das Smartphone abrufen. So könnte sich der Nutzer bereits im Supermarkt darüber informieren, ob noch Milch da ist und welche Zutaten für das Abendessen fehlen.</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p><a href="http://www.fabiankreuzer.de/" target="_blank">http://www.fabiankreuzer.de/</a></p>
<p><a href="http://www.markuslorenzschilling.de/" target="_blank">http://www.markuslorenzschilling.de/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>HANDSPIEL Usability Tag 2011</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/10/24/handspiel-usability-tag-2011/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2011/10/24/handspiel-usability-tag-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 11:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/Usabilitytag-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usabilitytag" title="Usabilitytag" /><br> HANDSPIEL GmbH organisiert den Leipziger Ableger zum World Usability Day unter dem Motto “Education: Designing for Social Change”. Am 11.11.2011 lädt HANDSPIEL Usability-Interessierte und -Fachleute zu spannenden Vorträgen rund um das Thema „Education: Designing for Social Change“ ein. Der Aktionstag findet von 10:00 bis ca....  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/Usabilitytag-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usabilitytag" title="Usabilitytag" /><br> <p><em>HANDSPIEL GmbH organisiert den Leipziger Ableger zum World Usability Day unter dem Motto “Education: Designing for Social Change”.</em></p>
<p>Am 11.11.2011 lädt HANDSPIEL Usability-Interessierte und -Fachleute zu spannenden Vorträgen rund um das Thema „Education: Designing for Social Change“ ein. Der Aktionstag findet von 10:00 bis ca. 17:30 Uhr in der Villa Schröder im Seeburgviertel (Goldschmidtstraße 31, 04103 Leipzig) statt.</p>
<p>Zum Leipziger “World Usability Day” dreht sich in diesem Jahr alles um die Auswirkungen der Usability auf unsere Kultur und Organisationen. Wie verändern Neue Medien das Verhalten der Menschen, ihre Kommunikation und ihren Alltag? Wie gehen Menschen mit neuen Technologien um? Und wie kann Usability dazu beitragen Lernprozesse zu fördern und dabei, die auf die Menschen gleichzeitig einströmenden Informationen reduzieren.</p>
<p>Der Leipziger World Usability Day ist Teil einer weltweiten Reihe von Events zum Thema Usability und User Experience (siehe <a href="www.worldusabilityday.org" target="_blank">www.worldusabilityday.org</a>).</p>
<p>Die Teilnahme an der Veranstaltung kostet 35,00 Euro (Studenten zahlen 15,00 Euro).</p>
<p>Weitere Informationen zum Programm unter: <a href="http://www.usability-tag-leipzig.de/" target="_blank">www.usability-tag-leipzig.de</a>.</p>
<h4>Veranstaltungsinfos in Kürze</h4>
<ul>
<li>World Usability Day 2011 &#8211; “Education: Designing for Social Change”</li>
<li>Datum: 11.11.2011, ab 10 Uhr</li>
<li>Ort: Villa Schröder im Seeburgviertel (Goldschmidtstraße 31, 04103 Leipzig)</li>
<li>Unkostenbeitrag: Vollzahler 35,00 Euro, Studenten: 15,00 Euro</li>
<li>Weitere Infos unter: <a href="http://www.usability-tag-leipzig.de">http://www.usability-tag-leipzig.de</a></li>
</ul>
<h4>World Usability Day &#8211; Hintergrund der Veranstaltung</h4>
<h4><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">Die Leipziger Veranstaltung ist Teil des weltweit stattfindenden World Usability Days. Sie wird zum dritten Mal durch die HANDSPIEL GmbH organisiert, um auch in Leipzig eine Plattform zum gegenseitigen Gedankenaustausch rund um das Thema Usabilty zu schaffen. Im letzten Jahr besuchten über 40.000 Interessenten die Veranstaltungen zum World Usability Day rund um den Globus. Der World Usability Day wurde vom internationalen Usability-Berufsverband, der Usability Professionals&#8217; Association (UPA), ins Leben gerufen. Er soll das Thema Usability auch außerhalb der Fachwelt bekannt machen. Usability ist sowohl als ein neues Berufsbild </span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">als auch als eine Forschungsrichtung zu verstehen. Die UPA wurde 1991 in den USA gegründet, seit 2002 gibt es das deutsche German Chapter der UPA.</span></h4>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Noch schnelleres Fast Food mit Terminals</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/07/noch-schnelleres-fast-food-mit-terminals/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 05:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Titelbild-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> Das Konzept von McDonalds beruht „&#8230; auf Geschwindigkeit, niedrigen Preisen und mehr Umsatz“ (Dick McDonalds, übersetzt nach John Love: McDonald&#8217;s: Behind The Arches, S.14). Doch wer schon einmal in einer gut besuchten McDonalds-Filiale Familien bei der Klärung ihrer Bestellung vor dem Tresen beigewohnt hat, weiß, dass...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Titelbild-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> <p>Das Konzept von McDonalds beruht „&#8230; auf Geschwindigkeit, niedrigen Preisen und mehr Umsatz“ (Dick McDonalds, übersetzt nach John Love: McDonald&#8217;s: Behind The Arches, S.14). Doch wer schon einmal in einer gut besuchten McDonalds-Filiale Familien bei der Klärung ihrer Bestellung vor dem Tresen beigewohnt hat, weiß, dass Geschwindigkeit relativ sein kann. Für alle, die bereits beim Betreten der Filiale ihre Bestellung im Kopf haben, hat der Fastfood-Konzern eine Lösung: die McDonalds-Order Terminals.</p>
<h2>Wie läuft der Bestellvorgang am Terminal?</h2>
<p>Im ersten Schritt gibt der Nutzer seine EC- oder Kreditkarte in das Gerät ein. Daraufhin wird er gefragt, ob er die bestellten Produkte im Restaurant essen oder mitnehmen möchte. Anschließend wird er aufgefordert das Auswahlmenü zu berühren, um mit der Auswahl seiner Bestellung zu beginnen. Über ein Menü in der Kopfzeile und große Bilder mit Preisangabe wird er durch den Auswahlprozess geleitet. Zur Produktauswahl berührt der Kunde das jeweilige Produktbild, das dann symbolisch in seinen Warenkorb wandert. Der Warenkorb wird unten rechts eingeblendet und gibt dem Kunden während des gesamten Bestellvorgangs einen guten Überblick über die ausgewählten Produkte. Hat der Kunde seine Auswahl getroffen und klickt auf den Button „Bezahlen“, erscheint eine kurze Abfrage, ob die Bestellung fertig ist. Bestätigt dies der Kunde, wird sie an den Abholschalter übermittelt, während der Kunde die Bezahlung mit EC- oder Kreditkarte vornimmt. War die Zahlung erfolgreich, wird ein Quittungsbeleg mit einer Bestellnummer ausgedruckt.</p>
<p>Mit seinem Quittungsbeleg kann der Kunde dann zum Abholschalter hinübergehen. Dieser ist durch einen erhöhten weißen Tresen markiert. Hier erhält er seine Bestellung. Da die Zahlung an der Theke entfällt, spart der Kunde zu Stoßzeiten Zeit und kann schneller sein Essen in Empfang nehmen.</p>
<p>Die Order-Terminals des Herstellers Wincor-Nixdorf aus Paderborn verfügen auch über einen Barcodescanner. Über diesen Scanner können beispielsweise Gutscheine mit Barcode eingescannt und bei der Bestellung geltend gemacht werden.</p>
<h2>Nutzungshandicap Kartenzahlung</h2>
<p><a style="margin-right: 10px;" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/07/noch-schnelleres-fast-food-mit-terminals/terminal-1-2/" rel="attachment wp-att-4935"><img class="alignleft size-medium wp-image-4935" title="Terminal-1" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Terminal-11-154x300.png" alt="McDonlads-Order-Terminal in der Leipziger Filiale auf dem Hauptbahnhof" width="154" height="300" /></a>Trotz aller Nutzerfreundlichkeit bleibt der Erfolg der Geräte in Deutschland abzuwarten. In der <a href="http://www.cafe-future.net/gastro/branchennews/pages/McDonalds-Frankreich-SB-Bestell-Terminals-mit-Zahlfunktion_4678.html" target="_blank">Branchenzeitung &#8220;Food Service&#8221;</a> berichtet der französische Franchisenehmer Vandendries über signifikant gesteigerte Umsätze durch den Einsatz der Order-Terminals. Vandendries berichtet weiter , dass gerade während Spitzenzeiten bis zu 30 % der Verkäufe über die Terminals abgewickelt werden.</p>
<p>Der Erfolg in Deutschland steht noch aus. Zum Verhängnis könnte den Geräten die in Deutschland weitverbreitete Kartenzahlungsskepsis werden. Während es beispielsweise in den USA oder auch Skandinavien selbstverständlich ist, auch kleinste Geldbeträge mit Karte zu bezahlen, tun sich die Deutschen in dieser Hinsicht damit schwer. Eine <a href="http://www.bundesbank.de/download/zahlungsverkehr/zv_symposium_2009/vortrag_metzger.pdf" target="_blank">Studie der Deutschen Bundesbank</a> kam 2009 zu dem Ergebnis, dass Beträge bis 20 Euro in Deutschland überwiegend mit Bargeld beglichen werden. Wer nun argumentiert, dass McDonald&#8217;s überwiegend ein junges, Neuerungen aufgeschlossenes Publikum anspricht, wird von der Studie ebenfalls enttäuscht. In der Altersgruppe der 18 bis 24jährigen ist Bargeld das beliebteste Zahlungsmittel und ist mit 69 Prozent sogar noch beliebter als in der Altersgruppe der 55 plus Generation (65%).</p>
<p>Auch beim ersten Besuch in der McDonald&#8217;s-Filiale in Leipzig ließ sich dieses Phänomen beobachten. Trotz großen Andrangs wurden wir bei der Nutzung des Terminals nur neugierig beobachtet und anschließend am Ausgabeschalter neugierig beäugt. Nachahmer gab es jedoch keine und das trotz hilfsbereitem Servicepersonal, die die wartenden Kunden immer wieder zur Nutzung animierten. Bei unserem zweiten Besuch, waren schon deutlich mehr Nutzer zu beobachten. An diesem Tag quoll die Filiale aber gerade zu über, vor hungrigen Gästen.</p>
<h2>Der Usability-Tipp von HANDSPIEL</h2>
<p>Die Menüführung ist schlicht und leicht bedienbar gehalten. Folgende Punkte sollten jedoch überdacht und möglicherweise noch überarbeitet werden:</p>
<ul>
<li><strong>Der Hinweistext ist außerhalb des Sichtfeldes</strong><br />
Der Hinweistext „Zum Starten bitte Auswahl berühren.“ ist oberhalb des dominanten, großflächigen Bildes zweier Burger angebracht. Da Bilder die Aufmerksamkeit stärker anziehen als Text, wandert der Blick des Nutzers automatisch zuerst auf das Bild. Um den Hinweistext zu lesen, muss das Auge, entgegen seiner natürlichen Lesegewohnheit, nach oben zurückkehren. Dementsprechend häufig berühren die Nutzer zuerst das Burgerbild. Erst danach orientieren sie sich die Nutzer neu und entdecken den Hinweistext und die Menüführung.</li>
<li><strong>Beschriftung „SMS“ </strong><br />
Unter dem Menüpunkt „Klassiker“ verbirgt sich eine zweite Menüebene. Dort befindet sich der Menüpunkt SMS. Diese Abkürzung steht jedoch nicht für Short Message Service, sondern für die „Schnell mal Sparen“-Produkte (Cheeseburger, Hamburger &amp; Co.) von McDonald&#8217;s. Da diese Abkürzung überwiegend Insidern vertraut sein sollte, wäre eine andere Bezeichnung empfehlenswert.</li>
<li><strong>Fehlermeldung bei Problemen mit der Kartenzahlung</strong><br />
Wie beschrieben, wird die Bestellung nach der Produktauswahl an den Ausgabeschalter gesendet. Misslingt die Kartenzahlung, erscheint eine rote, großflächige Fehlermeldung „HTML: Fehler bei der Bezahlung. Ihre Bestellung wurde nicht bezahlt, bitte gehen Sie zum Ausgabeschalter“. Trotzdem wird eine Quittung mit Bestellnummer ausgegeben. Die Fehlermeldung ist nach meiner Meinung nicht wirklich hilfreich. Für mich ist es unklar, warum ich mich an den Tresen wenden soll. Bekomme ich dann trotzdem meine Bestellauswahl und muss diese dann nur bar bezahlen? Der Hilfetext wäre für den Kunden hilfreicher, wenn er konkret mitteilen würde, wo genau das Problem liegt und was das für ihn bedeutet (z.B. Die Verbindung zu Ihrem Geldinstitut ist fehlgeschlagen. Ihr Konto wurde nicht belastet. Wenden Sie sich an die Abholschalter und bezahlen Sie Ihre Bestellung bar.“</li>
<li><strong>Eingabe der Karte als ersten Bedienschritt</strong><br />
Noch bevor der Kunde seine Auswahl treffen kann wird er quasi als erste „Amtshandlung“ dazu aufgefordert, seine Karte in das Lesegerät des Terminals einzugeben. Dieser Prozessablauf ist etwas ungewöhnlich und könnte, gerade skeptische Nutzer, von der Bestellung am Terminal abhalten.</li>
</ul>
<p>Während der Einführungsphase könnte McDonald&#8217;s der allgemeinen Nutzungsskepsis mit extra Gutscheinen, die nur über die Terminals eingelöst werden können, begegnen.</p>
<p>Wer sich ein eigenes Bild von der Bedienoberfläche machen möchte, hat dazu in stark frequentierten McDonalds-Filialen beispielsweise in Berlin, Frankfurt oder eben auch Leipzig die Gelegenheit. Für alle anderen gibt es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RJnhuvT_Q10" target="_blank">hier</a> ein YouTube-Video.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li><em>eigene Fotos</em></li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Inspirationsquelle Computerspiele: Was lässt sich von ihnen lernen?</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 11:21:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> <p>Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher Vergleich erscheint den meisten Menschen nicht nur unpassend, häufig ist er auch negativ besetzt, als würde man damit ihre Arbeit ins Lächerliche ziehen. Ernsthafte Softwareprodukte werden aus diesem Grund nur selten mit Computerspielen verglichen. Warum es sich trotzdem lohnen kann, beantwortet dieser Artikel.</p>
<h2>Zentrales Element Zielerreichung</h2>
<p>Aus psychologischer Sicht sind die Unterschiede zwischen ernsthaften Softwareprodukten und Spielen gar nicht so groß. In beiden Fällen spielt die Erreichung eines gesetzten Zieles – sei es nun ein Arbeitsziel oder ein Fantasieziel &#8211; eine bestimmende Rolle. Mit ernsthafter Software erreichen Nutzer selbstgesetzte Ziele, zum Beispiel eine E-Mail zu schreiben. Für die Zielerreichung müssen sie verschiedene Aufgaben wie schreiben, ggf. formatieren, Anhang einfügen, Empfänger auswählen und verschicken erledigen. Eine identische Struktur findet sich auch bei Computerspielen. Um beispielsweise sein Ziel, die Welt zu retten, zu erreichen, muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben lösen. Die Gegenüberstellung zeigt, bei der Nutzung jeglicher Software spielt die Zielerreichung eine zentrale Rolle.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Um ein Ziel zu erreichen, muss eine Softwareprodukt funktionell und verständlich sein. Möchte ich beispielsweise eine E-Mail schreiben, muss die dafür genutzte Software mir die dafür erforderlichen Funktionalitäten zur Verfügung stellen. Sind die Funktionalitäten vorhanden, muss ich sie als Nutzer verstehen und anwenden können, um die zur Zielerreichung erforderlichen Aufgaben zu erledigen. Diese beiden Aspekte &#8211; Nützlichkeit und Benutzbarkeit &#8211; stellen heute einen zentralen Bestandteil der Produktqualität dar: die Usability. Diese pragmatischen Qualitätskriterien werden durch verschiedene ISO-Normen wie beispielsweise die DIN EN ISO 9241-11 geregelt. Beschränken sich Produkte auf vorwiegend pragmatischen Eigenschaften, werden sie von ihren Nutzern in erster Linie als gut funktionierendes Werkzeug gesehen.</span></p>
<h2>Nutzerakzeptanz ist mehr als Usability</h2>
<p>Neben der pragmatischen Qualitätsdimension besitzen Produkte immer auch eine hedonistische Qualitätsdimension. Die hedonische Qualität beschreibt Produkteigenschaften, die zusätzlich zur Qualität der Nutzung, seiner Attraktivität und seiner Akzeptanz beitragen. Dazu zählen zum Beispiel bei einer Website:</p>
<ul>
<li>Originalität,</li>
<li>Innovationsgrad,</li>
<li>Vertrauenswürdigkeit oder auch</li>
<li>Einzigartigkeit.</li>
</ul>
<p>Die hedonistische Qualitätsdimension wird dem menschlichen Streben nach Neuigkeiten und Veränderung gerecht. Sie trägt dazu bei, dass Benutzer ein Softwareprodukt als emotional ansprechend und motivierend empfinden.</p>
<h2>Motivation auch für Betriebssoftware wichtig?</h2>
<p>In puncto Motivation scheinen sich betriebliche Software und Spiele deutlich voneinander zu unterscheiden. Ziele, die Nutzer mit Unternehmenssoftware verfolgen, haben für ihn meist eine hohe Relevanz – sei es nun die Vorstandspräsentation, die bis zum Abend fertig sein muss oder der Bericht über die neuesten Umsatzzahlen. Hier muss die genutzte Software selten zusätzlich motivieren. Die drohenden Konsequenzen motivieren bereits ausreichend. Bei Computerspielen sind die Ziele dagegen nur selten so persönlich relevant. Aus diesem Grund müssen Spiele wahre Meister in der Motivation sein. Sie müssen interessante Ziele und spannende Wege zu diesen Ziele bieten, während ernsthafte Software immer den Vorteil hat, bereits vorhandenen Ziele abzudecken. Bei ernsthafter Software liegt der Nutzen also auf der Hand und die Motivation kommt von &#8220;außen&#8221;.</p>
<p>Im Arbeitsalltag stellt sich das jedoch oft etwas differenzierter dar. Nur ganz wenige Ziele sind aus sich heraus motivierend. Nutzern fällt es oft schwer, ihre Motivation für die Aufgabenbearbeitung trotz Druck und drohender Konsequenzen aufrecht zu erhalten. Wer hat nicht schon trotz nahender Prüfungen herumgetrödelt oder Aufgaben vor sich hergeschoben und damit Ärger mit dem Chef riskiert? Der Faktor Motivation ist also auch für Unternehmenssoftware wichtig.</p>
<h2>Wie motivieren Computerspiele?</h2>
<p>Der Nutzen von Computerspielen ist deutlich diffuser, als er es bei ernsthafter Software ist. Das zentrale Thema ist Spaß. Doch woraus resultiert Spaß? Pierre-Alexandre Garneau (2001) nennt vierzehn Quellen von Spaß:</p>
<ul>
<li>Schönheit – die Sinne erfreuen</li>
<li>Eintauchen – sich in eine andere Umgebung hineinzuversetzen</li>
<li>intellektuelles Problemlösen – durch Nachdenken Lösungen für problematische Situationen finden</li>
<li>Wettbewerb – seine Überlegenheit demonstrieren</li>
<li>Soziale Interaktion – Dinge gemeinsam mit Anderen tun</li>
<li>Komödie – zum Lachen gebracht werden</li>
<li>Nervenkitzel – gefährliche Aktivitäten durchstehen</li>
<li>physische Aktivität – Freude an Bewegung erleben</li>
<li>Liebe – starke gefühlsmäßige Bindung erleben</li>
<li>Schöpfung – etwas erschaffen, dass es vorher nicht gab</li>
<li>Macht – die Kapazität einen starken Einfluss auf andere oder die Welt zu haben</li>
<li>Entdeckung – etwas zu finden, das vorher nicht bekannt war</li>
<li>Fertigkeiten anwenden – Etwas, das man gelernt hat, in einer schwierigen Umgebung anwenden.</li>
</ul>
<p>Um zu erreichen, dass Spieler in eine fremde Welt eintauchen und die Zeit vergessen, nutzen Spielentwickler verschiedenste Techniken. Mit ihren Computerspielen erschaffen sie Mikrowelten, die es den Spielern ermöglicht, eines oder mehrere der oben genannten Bedürfnisse zu befriedigen. Drei Aspekte sind für die Erschaffung dieser Mikrowelten zentral:</p>
<h3>Unauffällig beim Lernen unterstützen.</h3>
<p>Erfolgreiche Spiele behandeln Spieler wie Lernende, allerdings ohne das es die Spieler merken. Anfänger unterstützen sie, indem ihnen zu Beginn leichte Aufgaben gestellt werden. Die Bewältigung dieser leichten Aufgaben motiviert die Spieler zum Weitermachen und vermittelt ihnen ganz neben bei grundlegende Fertigkeiten für den weiteren Spielverlauf. Später bieten sie den Spielern immer wieder neue Herausforderung, die sich mit ihrem Schwierigkeitsgrad immer den momentanen Fertigkeiten der Spieler anpassen. So wird aus einem Anfänger ein fortgeschrittener Spieler und aus einem Fortgeschritten ein Experte.</p>
<p>Wie kann ernsthafte Software diesen Motivationsfaktor aufgreifen? Auch ernsthafte Softwareanwendungen nutzen meist Tutorials für die Einführung. Doch diese sind häufig vollkommen vom eigentlichen Ziel des Nutzers abgekoppelt oder nehmen dem Benutzer die Arbeit ab. Ersteres ist schlecht, da die Lernhilfe von den Nutzern eher als Zusatzaufwand denn als Bereicherung aufgefasst wird. Die Botschaft die dabei unterschwellig mitschwingt ist: Ich muss zunächst einiges lernen, um die Software nutzen zu können. Die Software ist also mit Sicherheit kompliziert.</p>
<p>Dem Nutzer die Aufgabe beispielsweise durch einen Assistenten abzunehmen ist problematisch, weil der Nutzer dabei selbst nichts lernt und auch keinen Lernerfolg genießen kann. Am besten Lernen wir, wenn wir am Lernprozess aktiv beteiligt sind und nicht nur passiver Zuschauer bei der Demonstration einer Problemlösung bleiben. Besser wäre es also, den Benutzer aktiv bei der Lösung einer für ihn gerade relevanten Aufgabe zu unterstützen und ihm dabei auch noch etwas beizubringen.</p>
<p>Bei der Anwendung dieses Prinzips auf ernsthafte Softwarelösungen ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad zu den momentanen Fertigkeiten des Nutzers passen muss.</p>
<h3>Durch eine Geschichte motivieren.</h3>
<div id="attachment_4797" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/po_pdlc_003/" rel="attachment wp-att-4797"><img class="size-medium wp-image-4797" title="PO_PDLC_003" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/PO_PDLC_003-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Integraler Bestandteil des Computerspiels Prince of Persia ist die erzählte Geschichte.</p></div>
<p>Es ist meist die Handlung eines Spiels, die einen Spieler dazu bringt, sich den Herausforderungen des Spiels zu stellen und es bis zum Ende durchzuspielen. Geschichten befriedigen das grundlegende menschliche Bedürfnis nach Bedeutung. Sie bindet Aufmerksamkeit und gibt Rückmeldung darüber, wie weit der Spieler im Spiel fortgeschritten ist. Sie ist gewissermaßen der &#8220;Klebstoff&#8221;, der die erforderlichen einzelnen Aktionen eines Spielers in den nötigen Zusammenhang bringt.</p>
<p>Nur sehr wenige Spiele, wie beispielsweise Tetris, kommen ohne eine Geschichte aus. Ein Beispiel für ein Computerspiel, in dem eine Geschichte tragendes Element des Spiels ist, ist die Spielereihe Prince of Persia.</p>
<h3>Glaubwürdigkeit durch Konsistenz und Aufmerksamkeit für Details.</h3>
<p>Spiele sind Mikrowelten, in die sich Spieler hineinbegeben. Dazu muss der Spieler die Bereitschaft aufbringen, das Irreales als real zu akzeptieren. Diese Bereitschaft aufrechtzuerhalten, ist für den Spieler anstrengend; besonders dann, wenn die geschaffene Mikrowelt &#8220;Brüche&#8221; aufweist. Dem Spielegestalter muss es also gelingen, selbst profane Aktivitäten wie das Abspeichern eines Spielstands so zu gestalten, dass der Nutzer weiterhin gedanklich in seiner Spielwelt bleibt und es zu der geschaffenen Mikrowelt passt.</p>
<p>Das im Titelbild gezeigte Computerspiel H.A.W.X.2 lässt den Spieler mithilfe von Augmented-Reality und fotorealistischen Umgebungen in die Welt eines HAWX-Kampfpiloten eintauchen. Die konsistente und detailgetreue Grafik, ist dabei zentrales Element des Spiels.</p>
<h2>Wie setzt HANDSPIEL Gestaltungselemente aus Computerspielen um?</h2>
<p>Am schwersten lässt sich die Forderung „erzähl eine Geschichte“ in der Praxis umsetzen. Hier wird die Orientierung an Computerspielen am deutlichsten und erfordert einiges an Überzeugungsarbeit bei Entscheidern und Nutzern gleichermaßen. Meist herrscht der Glaubenssatz vor, dass Arbeit und Spiel zwei völlig konträre Bereiche sind. Würde Arbeit Spaß machen, wäre sie keine Arbeit mehr. Gelingt die Überzeugung, wären aber beispielsweise Softwarelösungen denkbar, die Punkte für erreichte Ziele vergeben oder die Elemente, die zu einem Bericht zusammengefügt werden müssen, als Teile eines Puzzlespiels darzustellen.</p>
<p>Die zwei Forderungen nach unauffälliger Lernunterstützung und konsistenter Gestaltung lassen sich im Gegensatz dazu deutlich einfacher umsetzen. Die unauffällige Lernunterstützung lässt sich durch eine unterschiedliche Informationsgewichtung und die Differenzierung nach Nutzererwartungen gut realisieren.</p>
<p>Eine konsistente Gestaltung lässt sich am einfachsten durch ein professionelles Screendesign erreichen. Aber auch in Sachen professionellem Design ist immer wieder Überzeugungsarbeit gefordert. In vielen Köpfen herrscht immer noch der Trugschluss vor, dass der Unterschied zwischen einem funktionierenden Produkt und einem funktionierenden, ästhetisch anmutenden Produkt nicht von Belang sei. Die emotionale Reaktion bezeugt dagegen jedoch etwas anderes. Denn ästhetische Urteile werden nicht vom Verstand gefällt. Nutzer, die sich in einer entspannten Situation befinden, weil sie eine Benutzeroberfläche mit einem angenehmen, freundlichen und ansprechenden Design nutzen, sind dadurch Problemen mit der Anwendung gegenüber erheblich toleranter. Ein ansprechendes Design hilft also zwischen Benutzer und Benutzeroberfläche zu vermitteln.</p>
<h2>Was haben Unternehmen von Software, die ihren Nutzern auch Spaß bereitet?</h2>
<p>Auch ernsthafte Software muss mitunter um die Nutzung buhlen, seien es nun Intranets oder Informationsterminals auf Messen. Häufig bleibt es dem Nutzer überlassen, ob er für seine Zielerreichung, die Softwareanwendung oder alternative Informationsquellen nutzt.</p>
<p>Wird die Software innerhalb einer sozialen Situation, also beispielsweise bei einem Beratungsgespräch mit Kunden genutzt, kommt auch noch der identitätsstiftende Charakter einer nutzerzentriert entwickelten Software zum Tragen. So vermittelt ein vor oder mit Kunden benutztes Produkt unweigerlich eine Botschaft über die Organisation. Ein interaktives Produkt, wie beispielsweise ein Prüfgerät, hinterlässt einen Eindruck beim Kunden, der sowohl die Qualität der Prüfergebnisse als auch die der Organisation betrifft.</p>
<p>Auch die Arbeitsdauer kann mit einer ästhetisch gestalteten Software positiv beeinflusst werden. So stellten Igbaria, Schiffman und Wieckowski bei einer Untersuchung fest, dass Mitarbeiter, denen der Umgang mit der Arbeitssoftware Spaß macht, häufiger und länger damit arbeiten. Und das unabhängig von den Aufgaben, die sie damit erledigen müssen. Sie schlussfolgerten daraus, dass auch in einem vermeintlich unflexiblen Arbeitskontext, schlecht motivierte Mitarbeiter eine Möglichkeit finden, ihre Arbeit mit einer ungeliebten Software auf das Nötigste zu beschränken.</p>
<p>Auch die Arbeitsqualität kann von, nicht nur nach funktionalen Gesichtspunkten entwickelter Software, positiv beeinflusst werden. Millard, Hole und Crowle konnten anhand der Arbeit in Call-Centern nachweisen, dass eine Benutzungsoberfläche, die ihren Nutzern Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt.</p>
<h2>Schlussfolgerung</h2>
<p>Spiele und ernsthafte Software haben Vieles gemeinsam, dass sich bei der Entwicklung ernsthafter Softwareprodukte aufgreifen ließe. Um sich von dem Glaubenssatz Nutzerspaß fördernde Elemente aus Computerspielen könnten dem seriösen Ansatz ernsthafter Softwareanwendungen Abbruch tun, zu befreien, lohnt sich ein Blick auf die Bionik. Wenn sich gestandene Wissenschaftler bei der Entwicklung von Hightech-Lösungen von Libellen und Haien inspirieren lassen können, dann sollte bei der Softwareentwicklung auch ein Blick auf Computerspiele erlaubt sein.</p>
<p>Erfolgreiche Spiele können als Modell für attraktive Softwareprodukte dienen, denn sie machen Spaß und schaffen es, Benutzer zur Nutzung zu motivieren. Und dies sind Qualitäten, die man sich auch für ernsthafte Software wünscht.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<ul>
<li>Pierre-Alexandre Garneau (2001): http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm</li>
<li>Igbaria,M., Schiffman,S.J. &amp; Wieckowski,T.J. (1994). The respective roles of perceived usefulness and perceived fun in the acceptance of microcomputer technology. Behaviour &amp; Information Technology, 13[6], S. 349-361.</li>
<li>Millard, N.; Hole, L.; Crowle, S.: Smiling through: Motivation at the User Interface. Proc. HCI Int’l ’99, vol. 2. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates (1999) 824–828.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/FR/Lists/Press%20Release/Attachments/479/HAWX2_R_002.jpg</li>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/UK/Lists/Press%20Release/Attachments/363/PO_PDLC_003.jpg</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Quizfragen nun auch am Bahnautomaten!</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 16:03:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Leipzig]]></category>
		<category><![CDATA[Ticketautomat]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/Titelbild-2-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild-2" title="Titelbild-2" /><br> Bevor ich mit dem Auto verreise, nehme ich meist eine Karte zur Hand und schaue mir an, wie ich fahren möchte. Deshalb habe ich auch in etwa im Kopf, welche Autobahn welche Städte verbindet. Eine ähnliche Vorbildung bezügliche der Streckenführung erwartet anscheinend auch die Deutsche...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/Titelbild-2-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild-2" title="Titelbild-2" /><br> <p>Bevor ich mit dem Auto verreise, nehme ich meist eine Karte zur Hand und schaue mir an, wie ich fahren möchte. Deshalb habe ich auch in etwa im Kopf, welche Autobahn welche Städte verbindet. Eine ähnliche Vorbildung bezügliche der Streckenführung erwartet anscheinend auch die <a href="http://www.bahn.de" target="_blank">Deutsche Bahn</a> bzw. <a href="http://www.mdv.de" target="_blank">MDV</a> (Verkehrsverbund) von ihren Kunden. Anders erklärt es sich mir nicht, dass mich die Deutsche Bahn am Fahrkartenautomaten vor verschiedene Routenalternativen zur Streckenführung stellt. Aber der Reihe nach.</p>
<h2>Ohne Streckenkenntnis kein Ticket!</h2>
<p style="color: #000000;">Letzten Samstag wollte ich mit meiner Freundin nach Delitzsch. Ein kleines Städtchen in der Nähe von Leipzig, dass ein sehenswertes Barockschlösschen und einen schönen Stadtpark hat. Dieses Mal wollten wir Städter das Auto stehen lassen und mit dem Zug raus aufs Land fahren. Also die sieben Sachen packen und ab schnell zum Bahnhof. Der Kaufprozess am Ticketautomaten gestaltete sich zunächst auch ganz einfach<span style="color: #000000;">. Erst auf dem Startbildschirm Start-Ziel wählen, dann das gewünschte Ziel auswählen<br />
&#8220;D e l i t z s c h&#8221;.<br />
Nur dann wurde ich stutzig</span>:</p>
<p><img class="size-full wp-image-4758 alignnone" title="Routenplaner" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/Routenplaner.jpg" alt="" width="617" height="381" /></p>
<p>Hätten Sie es gewusst? Ich muss dazu sagen, ich bin ein echter Leipziger und auch einigermaßen fit, was Geografie angeht, aber woher in aller Herrgotts Namen soll ich denn wissen, welche Strecke genau dieser Zug für seine Fahrt nach Delitzsch bevorzugt? Meine Freundin und ich standen jedenfalls ratlos vor dem Gerät und waren überfordert. Nach kurzer Beratschlagung entschieden wir uns mangels Telefon- und Publikumsjoker für die Günstigste der angebotenen Alternativen. Ob sie auch die korrekte Wahl war, kann ich nicht sagen, denn auf der Fahrt wurden wir nicht kontrolliert.<br />
Immerhin gestaltet sich die Zugreise zu einem kleinen Nervenkitzel, auf den wir das nächste Mal sicher wieder verzichten werden. Denn: wenn man sich verklickt, erstattet die Bahn Anzeige bei der Bundespolizei.<br />
Der Kunde: der gemeine Verbrecher &#8230;</p>
<h2>Grundproblem der Usability</h2>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Dieses Beispiel vom Bahnautomaten illustriert sehr gut, mit welchen Tücken sich die Entwicklung von Bedienoberflächen auseinandersetzen muss und dass es bei dem Thema Usability um weit mehr geht, als nur um ansprechend gestaltete Grafiken. In dem konkreten Fall wurde von den Projektteam des Automaten nicht ausreichend bedacht bzw. weggelassen, mit welchen Vorkenntnissen durchschnittliche Bahnkunden den Automaten benutzen wollen. Die meisten Nutzer sind mit ihren Gedanken ohnehin schon ganz woanders und genervt, dass sie überhaupt noch mehr als einen Button drücken müssen, um an dieses verflixte Ticket zu gelangen.</span></p>
<h2>Was hätte die Bahn bei der Konzeption besser machen können?</h2>
<p>Im Grunde hat es die Bahn mit ihrem kilometerbasierten Abrechnungssystem vergleichsweise einfach. Statt die Bahnkunden vor knifflige Geografie-Quizaufgaben zu stellen, wäre die sinnvollste Lösung, die Preisberechnung über die gewählte Zugverbindung zurück zu berechnen. So bliebe in meinem konkreten Fall bei dem Regional-Express um 10:11 Uhr nur noch ein Preis von 3,60 EUR über Rackwitz zu zahlen. Das ich für 6,00 EUR auch über Eilenburg fahren könnte, kann mir dann als Fahrgast schnurzpiepegal sein, denn ich wollte ja nur nach Delitzsch &#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Falls Sie übrigens jemanden kennen, der bedienbare Ticketautomaten benötigt: <a href="http://www.handspiel.net/benutzerfreundlicher-ticketautomat/" target="_blank">HANDSPIEL hat dafür die passende Lösung!</a></p>
<p><span style="color: #000000;"><em>Bildquelle:</em> eigene Fotos</span></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Der Five-Second-Test – Usability in 5 Sekunden?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/04/der-five-second-test-%e2%80%93-usability-in-5-sekunden/</link>
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		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 18:38:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Denis Schwarz und Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[5-Sekunden-Test]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Fünf-Sekunden-Test]]></category>
		<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[website]]></category>
		<category><![CDATA[webtool]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/116848_R_B_by_Claudia-Hautumm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Stoppuhr" title="Stoppuhr" /><br> Sie besuchen eine neue, Ihnen unbekannte Webseite. Was denken Sie, wie lange verweilen Sie dort? Erhebungen kommen zu dem Schluss, dass die Verweildauer auf einer neuen Webseite durchschnittlich bei 5 bis 12 Sekunden liegt. Innerhalb weniger Sekunden trifft der Besucher also die Entscheidung, ob die...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/116848_R_B_by_Claudia-Hautumm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Stoppuhr" title="Stoppuhr" /><br> <p>Sie besuchen eine neue, Ihnen unbekannte Webseite. Was denken Sie, wie lange verweilen Sie dort? Erhebungen kommen zu dem Schluss, dass die Verweildauer auf einer neuen Webseite durchschnittlich bei 5 bis 12 Sekunden liegt. Innerhalb weniger Sekunden trifft der Besucher also die Entscheidung, ob die Seite seiner Suchintention entspricht und er sich mit deren Inhalten näher auseinandersetzen wird oder ob er seine Suche woanders fortsetzen will. Eine entscheidende Rolle bei dieser Entscheidung spielt der erste Eindruck. Der Nutzer muss auf einen Blick erkennen, wo er sich befindet und wohin er von der Landing-Page navigieren kann, um sein Handlungsziel zu erreichen.</p>
<p>Der sogenannte Five-Second-Test bietet eine einfache Möglichkeit, den ersten Eindruck einer Landing-Page durch Testpersonen überprüfen zu lassen.</p>
<h2>Wie funktioniert der Five-Second-Test?</h2>
<p>Über einen Link gelangen die Testpersonen auf eine Seite, die ihm exakt fünf Sekunden lang einen Screenshot einer Webseite zeigt. Danach wird der Screenshot ausgeblendet und den Testern werden verschiedene Fragen zum gezeigten Screenshot gestellt. Damit ist der Test für den Tester abgeschlossen.</p>
<h2>Wie können Sie einen Five-Second-Test Ihrer Seite durchführen?</h2>
<p>Der australische Softwarehersteller Angry Monkeys bietet unter fivesecondtest.com ein webbasiertes Tool für den Five-Second-Test an. Auf der Seite können Sie einen Screenshot der zu testenden Seite hochladen und anschließend bis zu fünf Fragen definieren, die den Testern gestellt werden sollen.</p>
<p>Nach jedem Test erhält der Ersteller einen Report, der die Ergebnisse der Durchläufe festhält und nach einzelnen Fragen und Punkten auswertet,  z.B. in Form einer Tag-Cloud mit den häufigsten genannten Begriffen. In der Basis-Version ist das Tool „Five-Second- Test “ kostenlos und kann damit nach der Registrierung unverbindlich getestet werden.</p>
<p>Ein ähnliches interessantes Tool findet man unter www.clueapp.com. Bei diesem Five-Second-Test kann vorher direkt eine URL eingegeben werden. So können per Webseite-Verlinkung Freunde und Bekannte zum testen eingeladen werden.</p>
<h2>Was bringt der Five-Second-Test und was bringt er nicht?</h2>
<p>Wenn es so einfach ist eine Webseite auf Usability zu testen, warum sind klassische Usabilitytests dann eigentlich so teuer? Nun den kleinen aber feinen Unterschied macht das, was ein Testverfahren misst. Der Five-Second-Test testet lediglich den ersten Eindruck. Er beantwortet also beispielsweise die Frage, ob die Seite einen professionellen Eindruck beim Nutzer hinterlässt oder ob das gewählte Farbspektrum gut ankommt. Dieser erste Eindruck hat allerdings nichts mit Usability zu tun. Usabilitytests beantworten die Frage nach der Bedienbarkeit einer Anwendung, also wie effektiv und effizient ein Nutzer zu seinem Ziel gelangt und wie zufrieden er mit der Zielerreichung ist. Für die Beurteilung der Benutzbarkeit spielen beispielsweise die verwendeten Begrifflichkeiten und das zugrunde liegende Bedienkonzept eine zentrale Rolle. Diese Aspekte lassen sich mit dem Five-Second-Test nicht abprüfen.</p>
<h2>Zugrundeliegende psychologische Wirkmechanismen</h2>
<p>Wenn wir uns von einer zuvor unbekannten Person oder Sache einen erste Meinung bilden, wirken der sog. Primacy- und Halo-Effekt. Der Primacy-Effekt ist ein Reihenfolgeeffekt und besagt, dass zuerst dargebotene Informationen, bei einer Webseite also das Design, prägend auf alle nachfolgend dargebotenen Informationen wirken. Wirkt das Design einer Webseite also übersichtlich und professionell, wird dieser Eindruck auch auf die Inhalte der Webseite übertragen. Der Halo-Effekt zielt in eine ähnliche Richtung und besagt, dass eine dominierende positive oder negative Eigenschaft, bei einer Webseite zum Beispiel der erste Eindruck der Webseite, sich auf andere Bereiche überträgt und das Eigenschaftenprofil insgesamt homogener wahrgenommen wird, als es eigentlich ist.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Der Five-Second-Test ist kein Usabilitytest im eigentlichen Sinne. Er liefert Webdesignern allerdings wertvolle Informationen, denn der erste Eindruck wird unterschwellig wahrgenommen und beeinflusst das Gesamturteil einer Webseite. Die Methode bietet sich an, um sich durch Nutzer ein erstes Feedback zum Design einer Webseite geben zu lassen. Mit dem Test lässt sich also klären, ob das Webseitendesign einen positiven, professionellen Eindruck beim Nutzer hinterlässt. Viel mehr lässt sich aus den Ergebnissen des Tests für das Webseitenkonzept jedoch nicht ableiten. Für tiefergehende Fragestellungen nach der Verständlichkeit von gewählten Begriffen oder der Navigationsstruktur sind fünf Sekunden Testdauer einfach zu kurz.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;"> </span><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Bei den angebotenen Online-Tools ist noch kritisch zu bemerken, dass nicht beeinflusst werden kann, wer die Testpersonen sind und ob sie aus der, mit der Webseite anvisierten Zielgruppe stammen. So kann bei dem von Angry Monkeys angebotenen Online-Tool beispielsweise vermutet werden, dass es sich überwiegend um Designer und Konzeptioner von Webseiten handelt, da das Thema „ Five-Second-Test“ in diesen Kreisen kursiert. „Echte“ Nutzer werden sich dagegen nur in Einzelfällen auf diese Seite verirren und an diesem Test teilnehmen.</span></p>
<p>Letztlich kommt es beim Einsatz des Five-Second-Test aber wie bei allen Testmethoden immer auf die zugrundeliegende Fragestellung an, ob er sich dafür eignet oder eben nicht. Im Grunde ist es wie mit einem Hammer. Er ist perfekt geeignet um einen Nagel in die Wand zu schlagen, will man jedoch ein Loch bohren, ist er denkbar ungeeignet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildquelle:	Claudia Hautumm / pixelio.de</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Usability für Silver-Surfer</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/26/usability-fur-silver-surfer/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 May 2011 14:24:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Denis Schwarz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[ältere Nutzer]]></category>
		<category><![CDATA[Silver Surfer]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[User]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/376042_R_K_B_by_Rainer-Sturm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="376042_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" title="376042_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" /><br> &#160; Wer im E-Commerce und auf anderen Webseiten erfolgreich sein will, sollte die Usability für Silver-Surfer nicht außer Acht lassen. Dass nur junge Menschen im Internet unterwegs sind, ist heute ein alter Hut. Mittlerweile besteht ein nicht zu unterschätzender Anteil der Online-Nutzer aus Personen ab...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/376042_R_K_B_by_Rainer-Sturm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="376042_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" title="376042_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" /><br> <p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: small;">Wer im E-Commerce und auf anderen Webseiten erfolgreich sein will, sollte die Usability für Silver-Surfer nicht außer Acht lassen. Dass nur junge Menschen im Internet unterwegs sind, ist heute ein alter Hut. Mittlerweile besteht ein nicht zu unterschätzender Anteil der Online-Nutzer aus </span><span style="font-size: small;">Personen ab einem Lebensalter von 50 Jahren </span>– den Silver-Surfern,<span style="font-size: small;"> dessen Bezeichnung auf die vermeintlich silbergrauen Haare anspielt.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Vor allem die 50- bis 59-Jährigen unter den älteren Personen nutzen heute nicht mehr nur allein Zeitung, Fernseher und Telefon. Nach einer Online-Studie des ARD/ZDF gibt es bei den über 50-Jährigen in Deutschland 13,2 Millionen Internet-Nutzer. 5,7 Millionen davon sind sogar älter als 60 Jahre. Das übertrifft selbst die Gruppe der 14- bis 19-Jährigen, die gerade einmal 5,5 Millionen User zählen. Nach der demographischen Entwicklung in Deutschland wird sich die Anzahl der Silver-Surfer weiter erhöhen. Dennoch werden die Bedürfnisse und Anpassungen der Online-Angebote an Silver-Surfer immer noch viel zu oft vernachlässigt. Dabei müssen im Bezug auf Usability nur relativ wenige Modifikationen beachtet werden.</span></p>
<div id="attachment_4365" class="wp-caption alignnone" style="width: 443px"><a rel="attachment wp-att-4365" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/26/usability-fur-silver-surfer/chart2-3/"><img class="size-full wp-image-4365" title="Anstieg Silver Surfer in Deutschland" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/chart22.png" alt="" width="433" height="256" /></a><p class="wp-caption-text">Quelle: www.e-commerce-magazin.de</p></div>
<p><span style="font-size: small;">Entgegen allen Vermutungen surft die ältere Generation längst nicht nur zwischen Krankenkassen- oder Arztwebsites. Reise- und Shoppingseiten, Versicherung und Banken sind im Internet genauso gefragt wie unter den jungen Leuten. Auch Fotoabzüge werden von Älteren online bestellt und selbst die Tageszeitung wird immer öfter im Internet gelesen.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Die Zielgruppe „Silver-Surfer“ erhält somit einen wirtschaftlich attraktiven Nutzen, der nicht außer acht gelassen werden sollte. Einen großen Teil gut gebildeter und finanzstarker Personen macht allein die Zielgruppe der über 60-Jährigen in Deutschland aus. Laut Statistischen Bundesamt verfügen sie über fünfzig Prozent des gesamten Einkommens und Vermögens in Deutschland. Die Zeit ist also längst reif Webinhalte an Silver-Surfer anzupassen und benutzerfreundlicher zu gestalten.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Es gibt schon eine Menge aufschlussreiche wissenschaftliche Untersuchungen, wie sich ältere Menschen online bewegen und welche Bedürfnisse sie im Bezug auf das Internet haben. Bei der Herstellung von Online-Medien muss in Zukunft auf körperliche Einschränkungen und weniger Erfahrungen im Umgang mit dem Internet geachtet werden.</span></p>
<div id="attachment_4376" class="wp-caption alignnone" style="width: 501px"><a rel="attachment wp-att-4376" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/26/usability-fur-silver-surfer/use_of_internet_in_european_union_2007_-_age_between_55_and_74_years_/"><img class="size-large wp-image-4376 " title="Silver Surfer in Europa" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/Use_of_Internet_in_European_Union_2007_-_age_between_55_and_74_years_-1024x1005.png" alt="" width="491" height="482" /></a><p class="wp-caption-text">Quelle: www.wikipedia.de</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: small;">Was heißt das nun für die Webinhalte und -gestaltung? </span></strong></p>
<p><span style="font-size: small;">Schlanke Seiten mit einem klaren Aufbau und ohne komplexe Informationsarchitektur haben die Nase vorn. Für ältere Menschen liegt die Priorität bei der Aufbereitung und Gliederung der Inhalte. Sie müssen klar und verständlich sein und unwesentliche Angaben vermeiden. Das Layout sollte einfach und übersichtlich gestaltet sein. Silver-Surfer wollen wichtige Informationen im Zentrum der Seite vorfinden. Für sie sind hochwertiger Content bei größerem Zeilenabstand, kurzen Zeilen und eindeutiger Textgliederung wichtig. Auch Linksbündigkeit und große Überschriften bzw. Zwischenüberschriften sollten daher verwendet werden.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Nach einer amerikanischen Studie bevorzugen Senioren im Web vor allem die Schriftgröße 14 pt und serifenlose Schriften wie Verdana oder Arial. Probanden konnten Texte dieser Fontgröße wesentlich schneller lesen als kleinere Schriftgrößen, erkannten mehr eingebaute Fehler und favorisierten subjektiv die </span>14 Punkt <span style="font-size: small;">Schrift.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Speziellere Anforderungen stellen Silver-Surfer allein, was die Verwendung von Farben und die Komplexität der Anwendung betrifft. Auf zurückhaltende Farben, deutliche Kontraste, gleichbleibende Hintergrundfarben (auch kein reines Weiß im Hintergrund) wird viel Wert gelegt. Der Einsatz von Scrollbalken sollte zumindest begrenzt sein. Große Zielobjekte und Bedienelemente können mit zusätzlichen Erklärungen hinterlegt werden. Animationen und Pop-ups führen zu Unsicherheit und Verwirrung und sollten nicht eingesetzt werden. Ältere User fühlen sich vor allem über nicht selbst beeinflussbare Aktivitäten gestört. Dazu gehören auch Werbebanner und sich bewegende Textelemente.</span></p>
<p><strong><span style="font-size: small;">Usability vereint</span></strong></p>
<p><span style="font-size: small;">Usability-Experten sprechen von „tief hängenden Früchten“, die einfach nur gepflückt werden müssen. Die wichtigsten Eigenschaften der Bedienfreundlichkeit sind Effektivität und Effizienz. Usability stellt die Frage, inwieweit der Nutzer sein Ziel erreicht (Effektivität) und wie schnell er dabei ist (Effizienz). Erst wenn eine Webseite von jüngeren und älteren Menschen gleichermaßen </span><span style="font-size: small;">einfach und intuitiv bedient werden kann, ist sie wirklich bedienerfreundlich.</span></p>
<p><strong><span style="font-size: small;">Fazit</span></strong></p>
<p><span style="font-size: small;">Im Endeffekt sind die Anforderungen einer funktionierenden Usability für jüngeres und älterers Zielpublikum sehr ähnlich. Benutzerfreundlichkeit lässt sich mit durchdachtem Design für Jung und Alt nahezu auf einen Nenner bringen. Websites müssen nicht zwangsläufig altbacken aussehen. Im Gegenteil: Mit Einhaltung der Usability für ältere Onliner wird professionelle Webgestaltung noch stärker in den Vordergrund gerückt. Es muss umso mehr auf Lesbarkeit und Gestaltungsgesetze geachtet werden. Wenn man die Kriterien einhält, werden jüngere User wohl kaum von einer Silver-Surfer gerechten Oberfläche abgeschreckt oder sie überhaupt bemerken.</span></p>
<p><span style="font-size: small;"><br />
</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Quelle: <a title="wikipedia.org" href="http://de.wikipedia.org" target="_blank">wikipedia.de</a>,  <a title="e-commerce-magazin.de" href="http://e-commerce-magazin.de/de/" target="_blank">e-commerce-magazin.de</a>, </span><a title="blog.seibert-media.net" href="http://blog.seibert-media.net" target="_blank">blog.seibert-media.net</a>, <a title="http://psychology.wichita.edu/mbernard/articles/elderly.pdf" href="http://psychology.wichita.edu/mbernard/articles/elderly.pdf" target="_blank">psychology.wichita.edu/mbernard/articles/elderly.pdf</a></p>
<p>﻿Titelbild: © Rainer Sturm / <a title="www.pixelio.de" href="http://www.pixelio.de/" target="_blank">PIXELIO</a></p>
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		<title>Hover and out: Warum wir uns nicht mehr auf Mausbewegung verlassen können.</title>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 08:36:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabian Michael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/header-touch-me.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="header-touch-me" title="header-touch-me" /><br> Als anno 1996 die erste CSS-Spezifikation veröffentlicht wurde, konnten sich vermutlich weder die Mitarbeiter des W3C, noch die damaligen Webdesigner vorstellen, dass Websites eines Tages auf verschiedensten Endgeräten funktionieren müssen: Ob 24&#8243; Widescreen-Monitor, Netbook, Smartphone, Tablet oder TV. Immer mehr Geräte bekommen Internetzugang und sie...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/header-touch-me.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="header-touch-me" title="header-touch-me" /><br> <p>Als anno 1996 die erste CSS-Spezifikation veröffentlicht wurde, konnten sich vermutlich weder die Mitarbeiter des W3C, noch die damaligen Webdesigner vorstellen, dass Websites eines Tages auf verschiedensten Endgeräten funktionieren müssen: Ob 24&#8243; Widescreen-Monitor, Netbook, Smartphone, Tablet oder TV. Immer mehr Geräte bekommen Internetzugang und sie unterscheiden sich nicht nur in Bildschirmauflösung und Rechenleistung, sondern vor allem im Bedienkonzept.</p>
<p>Aber was genau bedeutet eigentlich hover? In CSS, also der Sprache, die das Aussehen von Websites (und inzwischen auch zahlreicher anderer Anwendungen) steuert, lässt sich über die sogenannte Pseudoklasse &#8220;hover&#8221; definieren, wie sich ein Element beim Überfahren mit der Maus verhält. Typische Anwendungen sind vor allem Buttons oder Links, aber auch Tabellenzeilen oder Dropdown-Menüs, welche sich beim Überfahren eines Links mit der Maus aufklappen.</p>
<p>Bereits in der guten alten Zeit, als Websites nur auf Computern funktionieren mussten, wurde hover gerne verwendet, um die Interaktionsmöglichkeit eines Elements beim Überfahren mit der Maus hervorzuheben und daran hat sich auch bis heute nichts Grundlegendes geändert. Das Problem ist allerdings, dass Touchscreen-User in der Regel keinen Mauszeiger haben, mit welchem sich eine Seite oder Anwendung erkunden lässt, sondern dass sie mit dem Finger direkt auf die Elemente tippen. Dementsprechend können sie auch keine hover-Zustände sehen. Für den Designer bedeutet dies, dass er klickbare Elemente stets so deutlich hervorheben muss, dass sie auch ohne vorheriges Überfahren mit der Maus erkennbar sind. Ein Button sollte also um so mehr &#8220;klick mich&#8221; schreien und darf natürlich auch nicht zu klein sein, damit auch Leute mit größeren Fingern nicht versehentlich daneben tippen. Bei Dropdown-Menüs ist außerdem zu beachten, dass sie nicht nur durch Überfahren mit der Maus, sondern auch durch Klicken geöffnet werden können, ansonsten werden die Inhalte für Touch-Screen-Benutzer unerreichbar.</p>
<p>Den Gedrückt-Status eines Elements bezeichnet man in CSS mit &#8220;active&#8221;. Bisher bei Links und in Navigationen oft vernachlässigt, gewinnt er durch die Verbreitung von Touchscreens wieder mehr an Bedeutung. Eine Website mit vielen &#8220;drückbaren&#8221; Elementen erscheint damit mehr als Metapher für eine Maschine, welche über den Druck auf ihre Knöpfe verschiedene Funktionen ausführt und dem Benutzer das gewünschte Ergebnis anzeigt. Dazu gehört natürlich auch, dass der Benutzer sehen kann, wenn er einen Button oder ein anderes Element gedrückt hat. Meistens leuchten entsprechende Elemente in diesem Fall auf oder wirken so, wie ein eingedrückter Knopf an einem Gerät.</p>
<p>Auch im &#8220;klassischen&#8221; Webdesign können wir davon lernen. Große, eindeutige Schaltflächen kommen auch hier immer mehr in Mode, was zu begrüßen ist. Natürlich kann man einem Mausbenutzer zusätzlich auch weiterhin einen schicken hover-Effekt bereitstellen, schließlich ist er es so gewohnt.</p>
<p><em>Bildquelle: Eigene Darstellung</em></p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Sanduhr-Ampel – stylish aber auch funktional?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/01/12/sanduhr-ampel-%e2%80%93-stylish-aber-auch-funktional/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Jan 2011 17:43:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="580" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383-580x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383" title="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383" /><br> Die Sanduhr-Ampel ist eine Idee des thailändischen Designers Thanva Tivawong. Das klassische Ampeldesign ersetzt er durch eine virtuelle Sanduhr. Wie Sandkörner „rieseln“ kleine LED-Lampen herunter und signalisieren den Autofahrern, wann die nächste Ampelphase beginnt. Eine zusätzliche Countdownanzeige verdeutlicht den Zeitraum bis zur Ampelschaltung. Über den...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="580" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383-580x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383" title="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383" /><br> <p>Die Sanduhr-Ampel ist eine Idee des thailändischen Designers Thanva Tivawong. Das klassische Ampeldesign ersetzt er durch eine virtuelle Sanduhr. Wie Sandkörner „rieseln“ kleine LED-Lampen herunter und signalisieren den Autofahrern, wann die nächste Ampelphase beginnt. Eine zusätzliche Countdownanzeige verdeutlicht den Zeitraum bis zur Ampelschaltung. Über den Countdown sollen Autofahrer davon abgehalten werden, noch einmal kurz vor der Rotphase aufs Gas zu treten. Ungeduldigen Autofahrern soll die Sanduhr-Ampel die Wartezeit verkürzen und ihnen den Stress nehmen.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-3595" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/01/12/sanduhr-ampel-%e2%80%93-stylish-aber-auch-funktional/ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-3-558x600-3/"><img class="alignleft size-full wp-image-3595" title="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-3-558x600" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-3-558x6002.jpg" alt="" width="558" height="600" /></a></p>
<p>Prinzipiell ist die Idee mit der Sanduhr-Ampel wirklich cool, aber genauer betrachtet birgt die Idee noch einige Schwachstellen. So können Farbenblinde und mit Rot-Grün-Sehschwäche die Ampelfarbe anhand ihrer Position, unterscheiden. Bei dem Ampelentwurf von Thanva Tivawong fiele dieser wichtige Hinweis weg. Zudem ist fraglich, ob der Ampelstatus auch bei schlechten Witterungsbedingungen und tief stehender Sonneneinstrahlung noch gut erkennbar ist.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3591" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/01/12/sanduhr-ampel-%e2%80%93-stylish-aber-auch-funktional/eko-ampel-damjan-stankovic-designentwurf-3/"><img class="size-medium wp-image-3591 aligncenter" title="eko-ampel-Damjan-Stankovic-designentwurf-3" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/eko-ampel-Damjan-Stankovic-designentwurf-3-300x212.jpg" alt="" width="300" height="212" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-3591" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/01/12/sanduhr-ampel-%e2%80%93-stylish-aber-auch-funktional/eko-ampel-damjan-stankovic-designentwurf-3/"></a>Ein alternativer Ampelentwurf kommt vom Serben Damjan Stanković. Er greift ebenfalls den Countdown-Gedanken auf, behält allerdings das klassische Prinzip der drei übereinander angeordneten Farben bei. Er ergänzt das Konzept aber um einen visuellen Timer, der abläuft und den Autofahrern anzeigt, wie lange sie noch auf die Grünphase warten müssen. Auch dieses Konzept birgt das Risiko, dass sich Autofahrer zu stark auf den Countdown konzentrieren und dabei ihre Umgebung wie beispielsweise Radfahrer und Fußgänge zu stark ausblenden. Alles in allem ist es aber ein sehr interessantes Konzept.</p>
<p>Bildquelle:</p>
<ul>
<li>http://www.yankodesign.com</li>
<li>http://green-your-life-blog.de</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Musik-Player zum Aufkleben</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/19/musik-player-zum-aufkleben-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Dec 2010 10:22:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="605" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/skinny_player-605x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skinny_player" title="skinny_player" /><br> Der Skinny Player der Designer Chih-Wei Wang und Shou-Sein Fu geht wirklich unter die Haut. Ihre Mediaplayer-Konzept-Studie funktioniert wie ein Pflaster und wird einfach auf eine beliebige Stelle des Körpers aufgeklebt. Dadurch werden Clips und Gürtelhalter überflüssig. Er bietet gerade genug Speicherplatz für ein Musik-Album....  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="605" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/skinny_player-605x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skinny_player" title="skinny_player" /><br> <div>Der Skinny Player der Designer Chih-Wei Wang und Shou-Sein Fu geht wirklich unter die Haut. Ihre Mediaplayer-Konzept-Studie funktioniert wie ein Pflaster und wird einfach auf eine beliebige Stelle des Körpers aufgeklebt. Dadurch werden Clips und Gürtelhalter überflüssig. Er bietet gerade genug Speicherplatz für ein Musik-Album. Der selbstklebende Player beherbergt eine Play- / Stop-Taste und flexible Lautsprecher. Einen Kopfhörerausgang gibt es nicht, sodass die Umgebung auch in den Musikgenuss kommt. Über die Klangqualität der integrierten Lautsprecher darf jedoch spekuliert werden. Was den Skinny Player wirklich einzigartig macht ist, dass er durch die Körperwärme des Trägers mit Strom versorgt wird. Der Skinny Player ist für Sportbegeisterte und Kopfhörergenervte vielleicht perfekt geeignet. Was meinen Sie?</div>
<div>Mehr unter:<a href="http://www.yankodesign.com"> http://www.yankodesign.com</a></div>
<div></div>
<div>Bildquelle:</div>
<div>
<ul>
<li>yankodesign.com</li>
</ul>
</div>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Wie verändert das Netz die Netzarbeiter?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/10/wie-verandert-das-netz-die-netzarbeiter/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/10/wie-verandert-das-netz-die-netzarbeiter/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Dec 2010 08:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Google Android]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Web 3.0]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handspiel.net/magazin/?p=3195</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/Adolf_Friedrich_Erdmann_von_Menzel_021-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" title="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" /><br> In einem vorgehenden Artikel wurde geschildert, wie die neuen internetfähigen Geräte das Netz verändern werden. Dieser Artikel wird sich mit den Folgen der Veränderung des Netzes beschäftigen.  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/Adolf_Friedrich_Erdmann_von_Menzel_021-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" title="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" /><br> <p>In einem vorgehenden Artikel wurde geschildert, wie die neuen internetfähigen Geräte das Netz verändern werden. Dieser Artikel wird sich mit den Folgen der Veränderung des Netzes beschäftigen.</p>
<h4>Ich erlaube mir hierzu ein paar Thesen:</h4>
<ol>
<li>Ja, das Netz wird sich ändern. Es reagiert auf:
<ul>
<li>neue Nutzungskontexte</li>
<li>neue Eingabetechnologien</li>
<li>neue Ausgabetechnologien</li>
</ul>
</li>
<li>Die Veränderung wird <strong>nicht revolutionär</strong> sein, wie jene vom &#8220;starren&#8221; WEB 1.0 zum &#8220;dynamisch-kollektiven&#8221; WEB 2.0<br />
Die Veränderung erfolgt<strong> quasi evolutionär</strong>, als Anpassung an neue &#8220;Umweltbedingungen&#8221;:</p>
<ul>
<li>eine Vielzahl von  Konzepten der Anpassung werden &#8220;geboren werden&#8221;</li>
<li>nur wenige werden sich &#8220;gut  fortpflanzen&#8221;</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h4>Die Evolutionsmetapher hinkt an dieser Stelle. Aus folgendem Grund:</h4>
<p>Die Entwicklung der Konzepte geschieht tatsächlich mehr oder minder evolutionär, allerdings trägt dies nicht der Verbesserung der &#8220;Überlebenschancen&#8221; der Konzeptentwickler bei, denn:</p>
<ul>
<li>die Entwicklung der Konzepte erzeugt hohe Kosten und geringen  Nutzen,</li>
<li>während die Nutzung der (meist nur kopierten) Konzepte geringe  Kosten und hohen Nutzen erzeugt</li>
</ul>
<p>Leider ist die Registrierung von Patenten für die Konzepte eine schwache Schutzmaßnahme, insbesondere wenn die patentierten Konzepte in  Geräten/Inhalten von Kunden integriert werden.</p>
<p>Der <em>Prozess der Anpassung an die Veränderungen des Netzes</em> (PdAadVdN) wird nichts ändern an der Selbstausbeutung der kleinen Kreativen und der  Vormachtstellung großer Konzerne, die Trendscouts beschäftigen und  (bestenfalls) für die Konzepte bezahlen.</p>
<h4>Schlussfolgerung</h4>
<p>Die Entwicklung von neuen Konzepten, auch Usability-Lösungen, erfordert ein <strong>Erwachsenwerden der kreativen Branche.</strong></p>
<p>Erst der Schritt<strong> vom kreativen Dienstleister zum Verkäufer kreativer Produkte</strong> (mit patentrechtlich eingeschränkter Nutzungslizenz) kann verhindern, dass die Open-Source-Ideologie der <em>Kleinen </em>im Netz der Selbstbedienungsladen und kostenfreies Entwicklungslabor der <em>Großen </em>bleibt.</p>
<p>Bildquelle:</p>
<ul>
<li><a title="Adolf Friedrich Erdmann von Menzel: Moderne Cyclopen" href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Adolf_Friedrich_Erdmann_von_Menzel_021.jpg?uselang=de" target="_blank">Titelbild: Zenodot Verlagsgesellschaft mbH / Wikipedia<br />
</a></li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Inwieweit werden Tablets das Web verändern?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/05/in-wie-weit-werden-tablets-das-web-verandern/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 07:22:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/800px-Apple_iPad_Event03-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="800px-Apple_iPad_Event03" title="800px-Apple_iPad_Event03" /><br> Natürlich ändert sich das Netz? Aber wie verändert es sich? Und vor allem: Wie verändert es uns?  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/800px-Apple_iPad_Event03-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="800px-Apple_iPad_Event03" title="800px-Apple_iPad_Event03" /><br> <p>Immer wieder taucht in Blogs, Foren und Artikeln eine Frage auf:</p>
<p>Werden <em>TabletPCs</em>* <em> </em>das Netz oder unseren Umgang damit verändern?<br />
<em>*fügen Sie hier alternativ ein: internetfähige Fernsehgeräte, Smartphones, großformatige Bildschirme, 3D-Monitore</em></p>
<h4>Grund dafür sind drei Phänomene der Gegenwart:</h4>
<ul>
<li>Einige <strong>netzfähige Geräte</strong> und damit ihre Nutzung werden <strong>zunehmend mobiler</strong> genutzt</li>
</ul>
<ul>
<li>Der Miniaturisierung und Gigantismus der Geräte erzeugt <strong>neuartige Bildschirmgrößen/-formate</strong></li>
</ul>
<ul>
<li>Die Verbreitung von<strong> multitouchfähigen Oberflächen</strong> und anderer Sensoren für Richtung, Bewegung und Ortung erlauben <strong>neuartige Eingabemethoden</strong></li>
</ul>
<h4>Diese Phänomene erlauben drei wichtige Schlussfolgerungen:</h4>
<ul>
<li>Konzeptioner werden genauer zwischen verschiedenen Nutzungsräumen und -kontexten unterscheiden müssen.</li>
</ul>
<p style="padding-left: 60px;">Gab es früher für die Frage &#8220;Wo nutzen Sie das Programm/Gerät?&#8221; nur die Antwortmöglichkeiten &#8220;zu Hause&#8221; und &#8220;am Arbeitsplatz&#8221;, so ist heute zu Unterscheiden zwischen &#8220;Küche&#8221;, &#8220;während des Einkaufens&#8221;, &#8220;im Auto (als Fahrer)&#8221; usw. usf.</p>
<p style="padding-left: 60px;">Ebenfalls ändert sich die Verwendung der Geräte rasant und unüberschaubar. Wurden Telefone lange Zeit als Kommunikationsmittel über große Entfernungen verwendet, so schrumpfte die Distanz der Nachrichtenübermittelung, bis sie schließlich bei Null angelangte &#8211; man verwendet sein Tele(!)-Phone, um zu sehen, wo man ist.</p>
<ul>
<li>Die verschiedenen Bildformate erfordern eine stärkere Hinwendung zu den Prinzipien der &#8220;Individualisierbarkeit&#8221; (ISO 9241-110, §6).</li>
</ul>
<p style="padding-left: 60px;">Die Anpassung an <a title="4 Monitore für ein Halleluja" href="http://www.handspiel.net/magazin/2009/08/23/neulich-beim-chefentwickler/" target="_blank">verschiedene Bildschirme</a> und <a title="Internet Explorer 6" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/06/03/internet-explorer-6-ruhe-er-in-frieden-endlich/" target="_blank">Wiedergabetechnologien </a>war seit jeher ein Teilbereich der Produktion von Webinhalten. Selbst die <a title="Spracheingabe am Fahrscheinautomaten" href="http://www.handspiel.net/magazin/2009/10/23/tickets-fur-bus-und-bahn-per-sprache-anfordern/" target="_blank">Integration von besonderen Eingabegeräten</a> wurde manchmal bewerkstelligt.</p>
<p style="padding-left: 60px;">Um den kommenden Netzstandards zu genügen, wird es nicht mehr ausreichen, dass eine Seite in 4:3 und 16:9 betrachtbar ist. Der Nutzer, dessen heimischer Fernseher ein Angebot in 42&#8243; bei 16:10 präsentiert, will auf seinem Smartphone mit 7&#8243; bei 5:4 dieselbe Seite wiedererkennen und bedienen können &#8211; oder er wird auf andere Anbieter ausweichen.</p>
<ul>
<li>Die Eingabemethoden müssen sich ergänzen, nicht ausschließen.</li>
</ul>
<p style="padding-left: 60px;">Wer im Büro mit der Maus navigiert, wird daheim das AppleTV mit einer Fernbedienung steuern und in der Küche mit einem Android-Pad Kochrezepte suchen. Mit Glück können Entwickler darauf hoffen, dass Kunden noch lange Speziallösungen für jede Plattform bezahlen, klug wäre es, jetzt bereits an Hybridlösungen zu arbeiten.</p>
<p style="padding-left: 60px;"><a title="Studie zum Combofeld" href="http://www.centigrade.de/de/blog/article/maus-gegen-touch/" target="_blank">Vergleiche von Maus und Touchsteuerung</a> zeigen, dass sich beide Schnittstellen in einem Interface so verbinden lassen, dass keine der beiden Einbußen bei der Bedienbarkeit hinnehmen muss. Mit Einschränkungen kann diese These für alle Eingabemethoden gelten.</p>
<p><strong>Bildquelle</strong>:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><a href="http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Apple_iPad_Event03.jpg&amp;filetimestamp=20100206170025" target="_blank">Matt Buchanan, Wikipedia</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Sprachfeedback erlaubt Blinden die Bedienung von Touchscreens</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/25/sprachfeedback-erlaubt-blinden-die-bedienung-von-touchscreens/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 09:48:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/217358_R_K_B_by_memephoto_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: memephoto, www.pixelio.de" title="Quelle: memephoto, www.pixelio.de" /><br> VoiceOver soll Menschen helfen, die schlecht oder gar nicht lesen können. Das sind nicht nur Blinde und Sehbehinderte, sondern auch Legastheniker und Menschen mit Aufmerksamkeitsdefiziten.   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/217358_R_K_B_by_memephoto_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: memephoto, www.pixelio.de" title="Quelle: memephoto, www.pixelio.de" /><br> <p>Apples VoiceOver ist ein Segen für Blinde und Sehbehinderte. Es liest Buttonbeschreibungen und Seitentexte vor und hilft, sich auf Internetseiten zu orientieren.</p>
<h3><img class="size-medium wp-image-3360 alignleft" style="margin-right: 10px;" title="ipadsprache" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/ipadsprache-228x300.jpg" alt="" width="228" height="300" />Was kann VoiceOver?</h3>
<p>VoiceOver erlaubt den Nutzern von touch- oder mausgesteuerten Interfaces, Informationen über die Objekte zu erhalten, auf/über denen sich der Finger/Zeiger gerade befindet. Entwickler können ebenso wie beim bekannten Mouseover/Hovereffekt einen Beschreibungstext oder einfach den Namen des Buttons &#8220;sprechen&#8221;, oder sogar dynamische Informationen ansagen lassen.</p>
<p>Apples Mailbox-Button verrät so neben seinem Namen auch, dass drei ungelesene E-Mails im Postfach sind.</p>
<p>Die Technologie ist seit 2009 auch auf mobilen Endgeräten wie iPhone und iPod verfügbar.</p>
<h3>Was soll VoiceOver?</h3>
<p>VoiceOver soll Menschen helfen, die schlecht oder gar nicht lesen können. Das sind nicht nur Blinde und Sehbehinderte, sondern auch Legastheniker und Menschen mit Aufmerksamkeitsdefiziten. Und ohne sozialkritisch zu werden, darf man annehmen, dass die Nutzerzahlen der vier Zielgruppen in Zukunft anwachsen.</p>
<p>Durch die Möglichkeit, VoiceOver auch mobil anzuwenden, werden Seh- und Leseeingeschränkte in die Lage versetzt, ohne fremde Hilfe Navigationsgeräte zu verwenden. <a title="Erfahrungsbericht" href="http://www.zehe-edv.de/2009/08/04/das-zugangliche-iphone-3g-s-ein-erfahrungsbericht/" target="_blank">Vollblinde berichten</a> davon, Fotos an Twitter-Kontakte senden zu können, die ihnen schnell die Bildinhalte schildern. Mit der Hilfe aus dem Netzwerk können Hindernisse überwunden und Sachverhalte (&#8220;Bis wann ist die Milch haltbar?&#8221;) geklärt werden.</p>
<h3>Was lernen wir daraus?</h3>
<p>Apple hat mit VoiceOver auf dem iPhone bewiesen, dass barrierefreie Eingabemethoden keineswegs ein Hindernis für hohe Usability und Bedienfreude darstellen, sondern diese sogar um eine Dimension erweitern.</p>
<p>Interessanterweise hat VoiceOver erst 5 Jahre lang in Blindencommunities schlummern müssen, bis es auf den mobilen Geräten seine allgemeine Nutzbarkeit zeigen konnte.</p>
<p>Jetzt ist es an den Entwicklern, aufzuzeigen, ob eine Implementierung von Sprachfeedback in allen Bedienkontexten folgen wird &#8211; und ob die häufigste Lösung dafür von Apple, Google oder aus der OpenSource-Gemeinschaft stammen wird.</p>
<h4>Bildquellen:</h4>
<ul>
<li> memephoto, www.pixelio.de</li>
<li> http://images.apple.com</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>(Hand)-Spielzeuge der Zukunft</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/19/handspielzeuge-der-zukunft/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/19/handspielzeuge-der-zukunft/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Oct 2010 15:49:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/Die_Gartenlaube_1863_809_1-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: Wikipedia" title="Quelle: Wikipedia" /><br> Wer wissen möchte, wie die Geräte, die früher Telefone gehießen haben, morgen aussehen, begibt sich in den Raum der Spekulation. Wir haben hier mal ein paar Konzepte für Sie aufbereitet.  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/Die_Gartenlaube_1863_809_1-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: Wikipedia" title="Quelle: Wikipedia" /><br> <p>Abbildung oben: Telefon von Philipp Reis, 1863</p>
<blockquote><p>Ich brauch&#8217; mein Handy nur zum Telefonieren.</p></blockquote>
<p>Wer wissen möchte, wie die Geräte, die früher Telefone hießen, morgen aussehen, begibt sich in den Raum der Spekulation. Wir haben hier mal ein paar Konzepte für Sie aufbereitet.</p>
<h2>Die Uhr für Allergiker</h2>
<p><a title="Quelle: designfabulous.blogspot.com" rel="attachment wp-att-3088" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/19/handspielzeuge-der-zukunft/4784649606_cc32a6a57d_o-2/"><img class="size-full wp-image-3088 alignnone" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/4784649606_cc32a6a57d_o1.jpg" alt="" width="464" height="347" /></a></p>
<p>Wenn Sie sich schonmal geärgert haben, dass Sie ihr Handy nicht aufrecht stellen können, um es als Standuhr zu verwenden, dann ist das HTC 1 in der Studie von Andrew Kim vielleicht ihre Rettung.</p>
<p>Dank flacher Unterseite und drehbarem Fuß kann es sicher aufrecht stehen und zeigt die Uhr, das Wetter oder die Schwiegermutter. Und mit seiner starken UV-Leuchte brennt es beim Aufladen alle Bakterien von der Touchoberfläche.</p>
<p>Wenn Sie aber schon einen Wecker haben, sich regelmäßig die Hände waschen und zum Bräunen an den See fahren, dann ist kein HTC 1 zu besitzen zumindest kein Verlust.</p>
<h2>Der Alleskönner</h2>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/oG3tLxEQEdg?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/oG3tLxEQEdg?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Das als Mozilla Seabird bekannt gewordene Projekt von Billy May flattert gerade durch alle Blogs. May, der das Projekt von der Konzeption bis zum Schnitt des gerenderten Videos im Alleingang betreut hat, muss sich um die Realisierung keine Sorgen machen.</p>
<p>Frei von allen weltlichen Problemen hat er jede gerade irgendwie verfügbare Technik in das Projekt gepackt: Projektionstastaturen, IR-Gestensteuerung, Mini-Beamer und 3D-Maus mit integriertem Bluetooth-Headset.</p>
<p>Ob man den Rat mancher Disputanten folgen sollte, und May in die Entwicklungsabteilungen von Samsung, Nokia oder Apple entsendet, oder ihm lieber die Konzeption von neuen <a title="Inspector Gadget bei YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=8nCTg1vI8UM" target="_blank"><em>Inspector Gadget</em> </a>Folgen empfiehlt, hängt sehr von der persönlichen Erwartung an die technische Entwicklung ab.</p>
<h2>Das Lego-Telefon</h2>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/14355007" width="500" height="281" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Eigentlich ist das alte Handy ja noch gut, aber moderne Akkus sind besser? Ihre jetzige Kamera kann keine Videos, aber das Display ist klasse? Warum dann nicht das Handy selber upgraden, je nach Wunsch und Geldbeutel!</p>
<p>Die Grundidee ist einfach: Warum immer ein neues Telefon kaufen, wenn man auch das Alte upgraden kann? Zudem bedeutet es für die Hersteller weniger Risiko bei der Produktgestaltung, wenn der Kunde sich sein Produkt selbst zusammenstellen kann. Jetzt fehlt noch die freie Wahl des Betriebssystems!</p>
<h2>Das Stehaufmännchen</h2>
<p><a title="Quelle: thenokiablog.com" rel="attachment wp-att-3082" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/19/handspielzeuge-der-zukunft/nokia-kinetic_02_dhflw_17621/"><img class="size-full wp-image-3082 alignnone" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/nokia-kinetic_02_DHflW_17621.jpg" alt="" width="550" height="392" /></a></p>
<p>Wer sich an die Spielzeuge der Frühmoderne noch erinnert, kennt sie noch: Stehaufmännchen. Figuren mit einem Unterleib wie ein Truckerfahrer, die sich immer wieder aufrichteten, weil &#8220;<a title="Wikipedia: Stehauf, Männchen!" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Stehaufm%C3%A4nnchen" target="_blank">der Schwerpunkt unterhalb des Mittelpunkts der Kugel</a>&#8221; liegt.</p>
<p>Mit diesem Low-Tech-Trick kommt auch das Nokia Kinect von der Tischplatte hoch, um Anrufe oder eingehende Nachrichten anzuzeigen.  Legt man das Handy wieder hin, so wird aufgelegt. Für Menschen, die ihr Telefon nur am Ohr oder in der Tasche stecken haben, mag das zunächst langweilig klingen, aber wer gerne seine Bedeutung am Konferenztisch beweisen möchte, wird den Effekt zu schätzen wissen.</p>
<h2>Das Gummi-Handy</h2>
<p>http://www.youtube.com/watch?v=8OILSN_Grl4&#038;feature=player_embedded#!</p>
<p>Es gibt Dinge, die erinnern zuerst an Spielzeug für Hunde. Die Studie von Synaptic mit dem Namen Fuse ist so ein Ding.</p>
<p>Unabhängig vom Aussehen vereint das Gerät eine Ansammlung von Bedienschnittstellen. Front- UND Rückseite sind touchsensibel, es ist roto- und gyroskopisch voll ausgelastet und zusätzlich erkennt es, wenn es gequetscht wird. Anders als ein Kauknochen quietscht es aber nicht.</p>
<p>Die Serienreife wird Fuse nie erreichen, dafür ist die Lunte zum Markt zu lang. (haha! Fuse &#8211; Lunte! haha!) Aber als Experimentalhandy und Nerd-Toy wird es einen gewissen Ruhm bewahren.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Wir könnten Ihnen hier sagen, dass alles natürlich letztlich nicht an der Technik, sondern an der Bedienbarkeit hängt. Aber das wissen Sie ja schon.</p>
<h4>Bildquellen:</h4>
<ul>
<li>wikipedia.de</li>
<li>designfabulous.blogspot.com</li>
<li>thenokiablog.com</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Usability-Tests: &#8220;Tut mir leid, der Automat ist nur aus Holz.&#8221;</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/10/usability-tests-tut-mir-leid-der-automat-ist-nur-aus-holz/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/10/usability-tests-tut-mir-leid-der-automat-ist-nur-aus-holz/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Sep 2010 09:40:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/08/test-erlangen-1-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="test erlangen-1" title="test erlangen-1" /><br> Frau Schneider ist die Leiterin der Usability-Abteilung bei HANDSPIEL. Sie ist immer mit dabei, wenn ein Automat seine Bedienbarkeit bei einem Feldtest beweisen muss. Egal ob draußen auf der Straße, im Zwischengeschoss einer U-Bahn oder an einem Messestand.  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/08/test-erlangen-1-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="test erlangen-1" title="test erlangen-1" /><br> <p>Wenn Irka Schneider von ihrer Agentur mal wieder auf die Straße gesetzt wird, dann kann sie sicher sein, dass sie nicht nach Arbeit suchen muss:<br />
Sie ist die Leiterin der Usability-Abteilung bei HANDSPIEL. Frau Schneider ist immer dann dabei, wenn eine neue Benutzeroberfläche ihre Bedienbarkeit unter Beweis stellen muss oder ein Terminal den ersten Feldtest bestehen muss.<br />
Egal ob draußen auf der Straße, im Zwischengeschoss einer U-Bahn oder an einem Messestand.</p>
<p>Dieses Mal betreut Frau Schneider den Test der neuen Software für die Nürnberger Fahrkartenautomaten. Heute wird überprüft, ob das neue Kommunikationskonzept für die Kunden verständlich ist.<br />
Ein Testgerät aus Holz dient als täuschend echte Attrappe. Die Software bildet alle wichtigen Kaufvorgänge ab.<br />
&#8220;Nein, Fahrkarten können Sie hier nicht kaufen, dazu müssen Sie zu den Automaten auf der anderen Seite gehen.&#8221; Dieser Satz fällt oft an diesem Tag. Ein Lob für die Messebauer von HANDSPIEL.<br />
Frau Schneider bittet die Probanden verschiedene Tickets zu kaufen. Während die Versuchspersonen testen, wird jedes Stehenbleiben oder Fehlgehen auf der Bedienoberfläche dokumentiert. Interessant sind besonders die Stellen, an denen die Nutzer anders handeln als erwartet. Passiert das mehreren Nutzern, müssen diese Abläufe bis zum nächsten Test überarbeitet werden.</p>
<p>Nach acht Stunden Befragungen freut sich die studierte Wirtschaftspsychologin auf die verdiente Ruhe. Mehrere Dutzend Testläufe haben nur drei Schwachstellen aufgezeigt und bewiesen, dass das Gesamtkonzept die Übersichtlichkeit und das Verständnis nach vorn bringen. &#8220;Natürlich muss das alles erst statistisch ausgewertet werden, aber vom Bauchgefühl her lief es super.&#8221;</p>
<p>Und wie geht es weiter? &#8220;Wenn die Auswertung vollständig vorliegt, werden wir die Problemfelder herausstellen und Alternativen entwerfen, die sich dann im nächsten Test beweisen müssen. Und das wiederholen wir so lange, bis alles problemlos bedienbar ist. Sonst wären wir nicht HANDSPIEL.&#8221;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Jetzt doch nicht tot: Fernsehen</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/09/internet-tv/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/09/internet-tv/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 08:20:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Amazon]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Browser]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[Payment]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handspiel.net/magazin/?p=2820</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/09/fernsehen-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="fernsehen" title="fernsehen" /><br> Was Steve Jobs vor 3 Jahren auf der D5 als Hobby bezeichnete, ist nun reif für den Markt. Eine Settop-Box, die das Internet auf den heimischen Fernseher holt.   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/09/fernsehen-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="fernsehen" title="fernsehen" /><br> <h4 id="firstHeading">Video Killed the Radio Star</h4>
<p>Apple macht es, Google macht es, Amazon macht es. Sollte uns das zu denken geben?</p>
<blockquote><p>“We’re in two businesses today, we’ll very shortly be in three, and a  hobby.”</p></blockquote>
<p>Was Steve Jobs<a href="http://www.last100.com/2007/05/31/steve-jobs-appletv-is-a-hobby/" target="_blank"> vor 3 Jahren auf der D5 als Hobby bezeichnete</a>, ist nun reif für den Markt. Eine Settop-Box, die das Internet auf den heimischen Fernseher holt.</p>
<p>Grundlage der Technologie ist das bereits am Computer bewährte <a title="Wiki-Seite: Streaming Media" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Streaming_Media" target="_blank">Streaming Media</a>. Dadurch ist die Empfangsqualität der Sendungen stark abhängig von der verfügbaren Internetverbindung.<br />
Anders als beim konventionellen TV ist nicht mehr der Sender, sondern der Konsument verantwortlich für die Empfangsqualität.</p>
<h2>1. Apple TV</h2>
<p><a title="Apple TV Set Top Box, 2 Generation, Quelle: Wikipedia" rel="attachment wp-att-2826" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/09/internet-tv/apple_tv_2/"><img class="size-full wp-image-2826 alignleft" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px; margin-top: 5px;" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/09/Apple_TV_2.jpg" alt="" width="257" height="125" /></a>Verwendung finden soll Apples Box als Empfangsgerät für Filme, Bilder und Musik sowohl aus dem Netz als auch von anderen Rechern im WLan-Verbund.<br />
Mittels iTunes werden Filme geliehen oder Streams heruntergeladen. Mangels einer eigenen Festplatte ist der dauerhafte Erwerb von Mediadaten nicht möglich.<br />
Apple-typisch können nur von Apple authorisierte Inhalte verwendet werden.</p>
<h2 style="clear: both;">2. Google TV</h2>
<p style="text-align: left;"><a title="Logitech Revue with Google TV, Quelle: http://erictric.com" rel="attachment wp-att-2909" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/09/internet-tv/logitech-revue-with-google-tv/"><img class="alignleft size-full wp-image-2909" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px; margin-top: 5px;" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/09/Logitech-Revue-with-Google-TV.jpg" alt="" width="249" height="125" /></a>Googles Vorhaben zielt auf die Nutzung des gesamten Internets durch Fernsehgeräte ab. Während gegenwärtig mit SetTop-Boxen nur bestimmte Kanäle abgerufen werden können (z.b. YouTube oder Picasa) will Google TV mit dem hauseigenen OS Chrome den Zugriff auf Webseiten, Suchmaschinen und Mediadaten ermöglichen.</p>
<p style="text-align: left;">Das Projekt wird mitgetragen von Intel, Sony und Logitech.</p>
<h2 style="text-align: left; clear: both;">3. Amazon, NetFlix, Hulu, ect.</h2>
<p style="text-align: left;"><a title="Roku Player, Quelle: http://media.laptoplogic.com" rel="attachment wp-att-2912" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/09/internet-tv/8267_main_avatar/"><img class="alignleft size-full wp-image-2912" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px; margin-top: 5px;" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/09/8267_main_avatar.jpg" alt="" width="251" height="185" /></a> Amazons Angebot ist weniger ein echtes Internet TV als vielmehr eine Art PayTV mit Streaming Media Inhalten.<br />
Während Kunden von Amazon gegenwärtig für jeden einzelnen Film, der gestreamt wird, einzeln bezahlen, soll in Zukunft eine <a href="http://news.preisgenau.de/amazon-will-tv-flatrate-fur-online-streams-von-filmen-anbieten-11114.html" target="_blank">monatliche Gebühr den freien Download innerhalb des Amazon-Angebotes</a> ermöglichen. Der Zugang soll dann über Browser, SetTop-Box oder &#8211; Amazon will es ermöglichen &#8211; direkt über den Fernseher gewährleistet werden.</p>
<p style="text-align: left;">Ähnliches gilt für Anbieter wie NetFlix und Hulu, die in den USA einen bereits wachsenden Markt abdecken, sowie die ProSieben/Sat1-Pläne, ein &#8220;<a href="http://www.basicthinking.de/blog/2010/03/25/plaene-von-rtl-und-prosiebensat-1-deutsches-hulu-in-den-startloechern/" target="_blank">deutsches Hulu&#8221; </a>aufzubauen.</p>
<p style="text-align: left;">Grundlage bilden auch hier SetTop-Boxes, wie der abgebildete <a href="http://www.amazon.com/Roku-N1100-HD-Player/dp/B001PIBE8I" target="_blank">HD-Internet-Player von Roku</a>.</p>
<h2 style="text-align: left;">Ein neuer Gigantenkampf am Horizont?</h2>
<p style="text-align: left;">Wird sich die titanische Schlacht von Betamax vs VHS im Internetfernsehen wiederholen? Wie wird sie entschieden werden?</p>
<p style="text-align: left;">Während im großen <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Formatkrieg_%28Videorekorder%29" target="_blank">Formatkrieg (1976-1984)</a> Betamax die Vorherrschaft verlor, weil die Pornoindustrie sich für den Konkurrenten VHS entschied und so die natürliche Majorität der Rekorderkäufer mit sich zog, sind heute andere Qualitäten entscheidender.</p>
<p style="text-align: left;">Die intuitive Bedienbarkeit von Apple, die sich längst im Qualitätssiegel &#8220;Apple look and feel&#8221; niedergeschlagen hat und der freie Zugang alternativer Softwaredienstleister auf die Plattformen, der sich in tausenden nützlichen und nutzlosen Applikationen ausdrückt, werden die Sieger auszeichnen.</p>
<p style="text-align: left;">Aber Apps und Multitouch sind schon lange nicht mehr den <a title="PDF-Leseprobe: H.P.Lovecraft - Die Großen Alten" href="http://www.festa-verlag.de/download/pdf_leseproben/Die_grossen_alten_Leseprobe.pdf" target="_blank">Großen Alten</a> vorbehalten. Wir dürfen gespannt sein. Sicher erfahren wir es im Fernsehen.</p>
  ]]></content:encoded>
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