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	<title>HANDSPIEL.magazin &#187; Interaktiv</title>
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	<description>Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales.</description>
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		<title>Der Unterschied zwischen einer Handspiel-Website und einer Standardlösung wie 1&amp;1</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 10:33:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Pientka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/garderobe-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> Wenn ein Unternehmer eine eigene Webpräsenz aufbauen möchte, ist er heutzutage mit einer Vielzahl von Angeboten konfrontiert. Eine der wichtigsten Fragen, die sich dabei stellt: Soll es eine günstige Standard-Webseite oder eine individuell gestaltete Webseite sein? Da diese Frage immer wieder auftaucht, haben wie einmal...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/garderobe-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> <p>Wenn ein Unternehmer eine eigene Webpräsenz aufbauen möchte, ist er heutzutage mit einer Vielzahl von Angeboten konfrontiert. Eine der wichtigsten Fragen, die sich dabei stellt: Soll es eine günstige Standard-Webseite oder eine individuell gestaltete Webseite sein? Da diese Frage immer wieder auftaucht, haben wie einmal genauer hingesehen und unsere Leistungen mit denen der 1&amp;1-Do-It-Yourself-Website verglichen.</p>
<p>Das Erste, was uns auffällt ist, dass der Kunde bei 1&amp;1 nicht mit seiner Webseite umziehen kann, da alle Daten und die gesamte Verwaltung beim Anbieter liegen. Im Gegensatz dazu werden Webseiten von Handspiel an den Kunden geliefert, können aber auch 12 Monate über das Handspiel-Webzentrum online gestellt werden. Das ist sogar im Preis der Leistung inbegriffen. Ein wichtiger Faktor sind natürlich immer die Kosten. Hier kann Handspiel nicht mit Anbietern wie 1&amp;1 konkurrieren. Während der Kunde bei 1&amp;1 seine Webseite bereits für 9,99 € pro Monat erhält, kostet eine individuelle Webseite bei Handspiel einmalig ca. 6.000,- bis 8.000,00 €.</p>
<h4>Service &amp; Beratung</h4>
<p><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/17/was-macht-den-unterschied-zwischen-einer-handspiel-website-und-einer-standardlosung-wie-11/hand-webseite/" rel="attachment wp-att-5297" target="_blank"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-5297" style="margin-right: 10px;" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/hand-webseite-250x250.png" alt="" width="250" height="250" /></a>Doch warum kostet eine Handspiel-Webseite soviel mehr? Anders als 1&amp;1 begleitet Sie Handspiel schon vor dem Beginn des Webseiten-Projektes, geht mit Ihnen alle nötigen Schritte individuell durch und berät Sie vor allem auch im Hinblick auf die Benutzerfreundlichkeit ihrer Webseite und die Nutzungsmöglichkeiten für Ihr Unternehmen. Hier kommt die langjährige Erfahrung, im Bereich Usability, zum tragen. Wenn eine Seite nämlich ansprechend und gut strukturiert aufgebaut ist, werden auch die in ihr enthaltenen Informationen ebenso vom Besucher interpretiert. So wird eine Handspiel-Webseite für zukünftige Besucher so gestaltet, dass sie sich auf Ihrer Webseite einfach zurechtfinden, schnell zu ihren gewünschten Informationen kommen und so mit einem positiven Gefühl auf ihrer Webseite verweilen.</p>
<p>Außerdem erstellt Handspiel die gesamte Webseite von der Struktur bis zu Animationen für Sie. Auch erste Inhalte werden eingepflegt. Bei 1&amp;1 muss man, wie der Name &#8220;Do-It-Yourself&#8221; schon sagt, selbst die Inhalte und Extras erstellen. Eine Auswahl aus Layoutvorlagen und Mustertexten wird vom Anbieter je nach gewählter Branche zur Verfügung gestellt und wirkt auch professionell. Wenn Sie aber sich andere Webseiten der Konkurrenz ansehen, die auch das 1&amp;1-Angebot nutzen, so werden Sie feststellen, dass sich diese sehr ähnlich sehen. Hier ist es wichtig, wenig Mustertexte zu verwenden und aus den Möglichkeiten der Individualisierung zu schöpfen. Sollten Sie aber keine Erfahrungen im Umschreiben von Quellcode besitzen, gelangen Sie recht schnell an Ihre Grenzen.</p>
<h4>Knackpunkt AGB</h4>
<p>Besonders wichtig ist es, die Allgemeinen Geschäftsbedingungen, das berühmte Kleingedruckte, genau unter die Lupe zu nehmen. So liest man dort bei 1&amp;1: <em>&#8220;Bei der Verschaffung und/oder Pflege von Domains wird 1&amp;1 im Verhältnis zwischen dem Kunden und der jeweiligen Organisation zur Domain-Vergabe lediglich als Vermittler tätig. 1&amp;1 hat auf die Domain-Vergabe keinen Einfluss.&#8221; (AGB, Stand 16.01.2012, Punkt 3.1). </em> Gleichzeitig wird aber weiter unten erwähnt: <em>&#8220;1&amp;1 ist berechtigt, die Domain des Kunden nach Beendigung des Vertrages freizugeben. Spätestens mit dieser Freigabe erlöschen alle Rechte des Kunden aus der Registrierung&#8221; (AGB</em><em>, Stand 16.01.2012, </em>Punkt 5.4). Somit muss sich hier der Kunde selbst um seine Domain kümmern, darf diese aber nach Beendigung des Vertrages nicht behalten. Denn es wird nicht explizit beschrieben, ob Letzteres nur bei Domains vorgenommen wird, die 1&amp;1 vermittelt, oder auch um solche, die der Kunde sich selbst beschafft und verwendet. Hier sind definitiv konkretere AGBs notwendig. Es könnte also sein, dass bei Ihrem Weggang von 1&amp;1, die über Jahre aufgebaute Bekanntheit Ihrer Domain Ihnen verloren geht und sich der nächste Nutzer der Domain über den Besuch Ihrer Kunden freuen darf.</p>
<h4>Unser Fazit</h4>
<p>Für eine Website, die allein der Informationsvermittlung dient, ist das 1&amp;1-Angebot für erfahrene Webseitenersteller schneller und günstiger. Möchte man eine individuell zugeschnittene Webseite, die Benutzer anzieht und zum Verweilen einlädt sowie individuelle Beratung zum Erstellen einer Webseite, dann passt eine Webseite der Handspiel GmbH besser zu Ihnen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Meinungen im Internet zu 1&amp;1</h2>
<p>Mit unserer Meinung stehen wir nicht allein. Auch andere Quellen haben bereits das besagte 1&amp;1-Angebot unter die Lupe genommen. Positiv fällt den meisten auf, dass die Seiten generell sehr professionell wirken, vor allem wenn man den vergleichsweise geringen Arbeitsaufwand sieht. Doch auch hier wird darauf hingewiesen, dass die 1&amp;1-Webseiten der Konkurrenz der eigenen sehr ähnlich sehen, da Struktur, Bilder und Texte sich wiederholen. So fehlt zum Beispiel anscheinend, die Möglichkeit ein eigenes Hintergrundbild einzubinden. Das Angebot punktet dennoch mit der einfachen und intuitiven Bedienung, der Vergleich mit Microsoft Word wird hier oft angebracht.</p>
<p>Doch beim Service kann 1&amp;1 nicht punkten, auch wenn es häufig damit wirbt. So werden, laut einem anderen Test aus Jahre 2010, technische Hinweise und Vorschläge zur Verbesserung des Angebotes höflich abgewiesen. Die Zeit für den Aufruf einer Seite wird in diesem Test mit durchschnittlich 3,1 sek. angegeben, was gerade für so simple Webseiten viel zu langsam ist. So werden auch Wartungsarbeiten an den 1&amp;1-Servern häufig am Tag vorgenommen, was die Performance der Webseiten drastisch herabsetzt.</p>
<p>Es fehlt auch die Einbindung wichtiger Plattformen, wie Twitter, Flickr (kostenlose Plattform zum Veröffentlichen von Fotos), Blogs und Facebook, welche für die Unternehmenspräsentation immer mehr an Bedeutung gewinnen.</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>Die Meinungen zur 1&amp;1 Do-It-Yourself-Website sind leicht gespalten. So zieht ein Test das Fazit: &#8220;Wer generell wenig Interesse an der Erstellung eines Internetauftritts hat und diese Aufgabe einfach nur hinter sich bringen möchte, der ist mit 1&amp;1 gut bedient.&#8221; Ein anderer Test rät deutlich vom 1&amp;1 Paket ab, Zitat: &#8220;auch selbst wenn Sie nur Texte und Bilder auf Ihre Webseiten stellen wollten.&#8221; Der letzte zurate gezogene Test weist darauf hin, dass es bessere Lösungen gibt, die manchmal sogar weniger kosten und mehr leisten können. Entsprechende Hinweise finden Sie im unten stehenden Quellenverzeichnis.</p>
<h3 style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">Quellen</h3>
<h4 style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">Informationen zum Angebot</h4>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">1&amp;1-Website: <a title="1&amp;1 Webseite" href="http://www.1und1.de/" target="_blank">http://www.1und1.de/</a></p>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">1&amp;1-AGBs: <a title="AGBs der Firma 1&amp;1 beim Webhosting" href="http://www.1und1.info/xml/order/Gtc;jsessionid=9F2EE4F26A7EAA31D61A88DCB5DAD5EA.TCpfix151b?__frame=_top" target="_blank">http://www.1und1.info/xml/order/Gtc;jsessionid=9F2EE4F26A7EAA31D61A88DCB5DAD5EA.TCpfix151b?__frame=_top</a></p>
<h4 style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">Tests</h4>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;"><a title="Test des 1&amp;1 Angebotes" href="http://www.websitetooltester.com/test-von-1und1-branchen-homepage" target="_blank">http://www.websitetooltester.com/test-von-1und1-branchen-homepage</a></p>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;"><a title="Bericht zum 1&amp;1 Content Management System" href="http://s1-suchmaschinenoptimierung.de/special/1und1-cms" target="_blank">http://s1-suchmaschinenoptimierung.de/special/1und1-cms</a></p>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;"><a title="Vergleich des 1&amp;1 Systems mit Jimdo, dem ehemaligen System von 1&amp;1" href="http://www.der-micropreneur.de/2011/03/10/jimdo-oder-1-1-do-it-yourself-homepage-was-ist-besser" target="_blank">http://www.der-micropreneur.de/2011/03/10/jimdo-oder-1-1-do-it-yourself-homepage-was-ist-besser</a></p>
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		</item>
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		<title>Bedienoberflächen auf Gegenstände projizieren</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/09/telefontastatur-auf-der-handflache/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 10:38:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
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		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/omniTouch-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="omniTouch" title="omniTouch" /><br> Jede Oberfläche kann ein Touchscreen sein! Möglich macht das die neue OmniTouch-Technik, die Wissenschaftler von Microsoft Research und der Carnegie-Mellon-Universität in Pittsburgh entwickelt haben. Die Technologie soll Bildschirme künftig überflüssig machen. Nach Vorstellung der Wissenschaftler sollen sich Rechner und Smartphones über jede Fläche bedienen lassen...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/omniTouch-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="omniTouch" title="omniTouch" /><br> <p>Jede Oberfläche kann ein Touchscreen sein! Möglich macht das die neue OmniTouch-Technik, die Wissenschaftler von Microsoft Research und der Carnegie-Mellon-Universität in Pittsburgh entwickelt haben. Die Technologie soll Bildschirme künftig überflüssig machen. Nach Vorstellung der Wissenschaftler sollen sich Rechner und Smartphones über jede Fläche bedienen lassen &#8211; sei es nun eine Wand, ein Fenster oder die flache Hand des Nutzers. OmniTouch kann eine Multi-Touch-Bedienoberfläche auf jedes beliebige Objekt projizieren.</p>
<h2>Wie funktioniert es?</h2>
<p>Ein Projektor wirft ein Bedienfeld oder einen Bildschirminhalt auf eine beliebige Oberfläche. Das kann ein Arm, ein Tisch oder ein Notizblock sein. Der Nutzer kann dann über diese projizierte Bedienoberfläche mit seinem Computer oder Smartphone interagieren. Seine Bewegungen werden von einer Spezialkamera aufgenommen und in Bedienbefehle übersetzt.</p>
<p>Der OmniTouch nutzt einen laserbasierten Pico-Projektor und eine Spezialkamera. Ähnlich wie bei der Bewegungssteuerung Kinect übernimmt die Spezialkamera das Ausmessen des Raumes. Um beispielsweise eine Bedienoberfläche auf die Handfläche zu projizieren, muss das Gerät auf der Schulter des Nutzers platziert werden. Von dort aus erzeugt der Projektor ein Bild der Bedienoberfläche, die dann von dem Anwender bedient werden kann. Er kann sich über das interaktive Menü klicken, Internetseiten und Fotos aufrufen oder Videos anzeigen lassen. Ganz so, als hielte er einen Tablet-PC in der Hand.</p>
<h2>Kinect stand bei Omnitouch Pate</h2>
<p>Das Prinzip, einige Softwarekomponenten und Teile der Hardware haben die Microsoft-Entwickler von der Bewegungssteuerung Kinect übernommen. Die noch vergleichsweise voluminöse Technik der Kinect wurde bereits auf eine handlichere Größe geschrumpft. Trotz allem ist das System noch etwas unhandlich. Deshalb soll es künftig auf die Größe einer Zigaretten- oder Streichholzschachtel schrumpfen.</p>
<p>Das 3-D-Bild des Sensors entsteht durch eine Infrarotlampe, die ein Punkteraster in den Raum projiziert. Der infrarote Wellenlängenbereich ist für das menschliche Auge nicht wahrnehmbar, wohl aber für den Sensor der Spezialkamera. Diese nimmt die Informationen auf und leitet sie an den Computer weiter. Dieser verarbeitet die Informationen und interpretiert die Bewegungen des Fingers in dem Raster und leitet daraus ab, welche Eingaben der Nutzer getätigt hat. Den Finger des Nutzers erkennt &#8220;Omnitouch&#8221; an seiner spezifischen, vordefinierten Form.</p>
<p>Wie auch schon die Kinect, soll OmniTouch multitouchfähig sein und ohne Berührung funktionieren. OmniTouch erkennt also, wenn der Nutzer mehrere Finger einsetzt. Der Anwender kann also mit den bekannten Gesten in Bilder oder Landkarten hinein- oder herauszoomen.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		</item>
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		<title>Rezeptvorschläge aus dem Kühlschrank</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/03/rezeptvorschlage-aus-dem-kuhlschrank/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 10:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> <p>Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt fällig?</p>
<p>Wenn es nach den Nachwuchsdesignern Fabian Kreuzer und Markus Lorenz Schilling von der HfG Schwäbisch Gmünden geht, wird bei der Beantwortung der alltäglichen Essensfrage künftig der heimische Kühlschrank behilflich sein. Ihr Kühlschrank der Zukunft soll Rezeptvorschläge unterbreiten, die auf die im Kühlschrank aufbewahrten Lebensmittel abgestimmt sind.</p>
<p>Über einen Touchscreenmonitor an der Kühlschranktür lässt sich darüber hinaus anzeigen, welche Lebensmittel noch vorhanden sind. Dies gelingt mithilfe von RFID-Chips. RFID (Radio Frequency Identification) ermöglicht auf kurzer Entfernung die automatische Erkennung einzelner Objekte per Funk. Über andere Verfahren wie beispielsweise QR-Codes, die von einer im Kühlschrank befindlichen Kamera ausgelesen werden könnten, ließen sich auch weitergehende Informationen zum Mindesthaltbarkeitsdatum oder den Inhaltsstoffen der Produkte anzeigen.</p>
<p>Spinnt man die Konzeptidee weiter, ließe sich der Kühlschrankinhalt sicher auch über das Smartphone abrufen. So könnte sich der Nutzer bereits im Supermarkt darüber informieren, ob noch Milch da ist und welche Zutaten für das Abendessen fehlen.</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p><a href="http://www.fabiankreuzer.de/" target="_blank">http://www.fabiankreuzer.de/</a></p>
<p><a href="http://www.markuslorenzschilling.de/" target="_blank">http://www.markuslorenzschilling.de/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Eine Lernsoftware die den industriellen Qualitätssicherungsprozess unterstützt – der Keyx Hydrogen Sniffer</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/08/31/eine-lernsoftware-die-den-industriellen-qualitatssicherungsprozess-unterstutzt-%e2%80%93-der-keyx-hydrogen-sniffer/</link>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 08:01:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Design]]></category>
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		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> <p>Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener ein Wasserbad zum Einsatz. Vielmehr werden komplexe Dichtheitsprüfgeräte, die auch noch kleinste Lecks aufspüren, eingesetzt. Das Spektrum der Einsatzgebiete für Dichtheitsprüfgeräte ist entsprechend umfangreich. Von der wasserdichten Kamera, über Benzin- und Bremsleitungen bis hin zu Gaszählern, Heizkörpern oder Getränkeverpackungen, müssen unzählige industrielle Produkte auf ihre Dichtigkeit überprüft werden, bevor sie zum Einsatz kommen.</p>
<h2>Der Auftraggeber</h2>
<p>Die <a href="http://www.keyx.de/" target="_blank">Keyx Prüfsysteme GmbH &amp; Co. KG</a> versteht sich als Lösungspartner für die industrielle Leckmesstechnik. Das Unternehmen projektiert und vertreibt KeyxDichtprüfgeräte, die mit einem ungiftigen Testgas bestehend aus 95% Stickstoff und 5% Wasserstoff arbeiten.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-4874" title="2011-08-11_Fallstudie-Keyx" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/2011-08-11_Fallstudie-Keyx-223x300.jpg" alt="" width="125" height="168" /></p>
<p>Während der Dichtheitsprüfung wird ein Druckunterschied zwischen dem zu prüfenden Bauteil (Prüfling) und dem Nachweisgerät erzeugt. Dadurch entsteht ein konstanter Gasstrom zwischen der Hochdruckseite zur Unterdruckseite, sobald der Prüfling ein Leck aufweist. Der speziell entwickelten KeyxDuoSensorpowered by UST misst während des gesamten Prüfvorgangs online die Gaskonzentration und deckt feinste Leckstellen auf.</p>
<p>Der <a href="http://www.keyx.de/?page=produkte&amp;subpage=sn4345&amp;language=de" target="_blank">Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer</a> ist ein mobiles Gerät, dass über einen Akku betrieben wird. Dies ermöglicht das Arbeiten unabhängig vom Stromnetz und auf engstem Raum. So können auch an schwer zugänglichen, verbauten Bauteilen Lecks lokalisiert werden.</p>
<h2>Die Aufgabenstellung</h2>
<p>Um valide Prüfergebnisse zu erhalten, muss der Anwender eines Dichtheitsprüfgerätes systematisch vorgehen und exakt arbeiten. Aufgabenstellung für HANDSPIEL war es daher, eine Bedienersoftware für den Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer zu entwickeln, die den Nutzer verschiedenen Prüfszenarien anbietet und ihn in Form einer Lernsoftware Schritt-für-Schritt durch den Prüfprozess geleitet.</p>
<p>Keyx wünschte sich von HANDSPIEL eine Bediensoftware, die den Nutzern des Hydrogen Sniffers sowohl maximale Unterstützung bei der Prüfung als auch ausreichend Spielraum für eigene Prüfanordnungen bietet. Zugleich sollte die Benutzeroberfläche durch die Nutzer einfach bedienbar und schnell erlernbar sein. Eine weitere Anforderung bestand in der Erweiterbarkeit. Die Bediensoftware sollte so konzipiert sein, dass sie sich flexibel an technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen lässt.</p>
<h2>Die Umsetzung</h2>
<p>Um eine benutzerfreundliche, lernförderliche Softwarelösung zu entwickeln braucht es zunächst ein umfassendes Verständnis für die künftigen Nutzer, ihre Anforderungen und ihre spezifische Nutzungssituation. Aus diesem Grund standen am Anfang der Entwicklung intensive Gespräche mit Keyx und eine umfangreiche Anforderungsanalyse. Darauf aufbauend entstand eine erstes Bedienkonzept für die Bedienoberfläche.</p>
<p>Damit sich die Nutzer voll und ganz auf den eigentlichen Prüfablauf konzentrieren können, macht eine strikte Trennung zwischen Testvorgang und Geräteverwaltung Sinn. Aus diesem Grund unterteilt sich die Hydrogen Sniffer-Software in ein Frontend und ein Backend. Das Frontend bildet die, für den Prüfer sichtbare Bedienoberfläche ab und leitet ihn durch den Prüfprozess. Über das Backend der Bediensoftware erfolgt die Verwaltung der verschiedenen, im Gerät hinterlegten Prüfszenarien und die Nutzeradministration. Diese Zweiteilung ermöglicht eine flexibles Rechtemanagement, das zwischen Anwendern und Administratoren unterscheidet.</p>
<p>Als Basissystem für die Sniffer-Bediensoftware wurde das Content-Management-System (CMS) „Redaxo“ gewählt. Durch die konzeptionelle Trennung von Inhalt, Funktionalität und Design legt Redaxo einen wesentlichen Grundstein für eine leichte und schnelle Bedienerführung. Diese ist gerade bei unterschiedlichen Nutzergruppen mit abweichenden Vorkenntnissen wichtig. Über das CMS erfolgt künftig sowohl die Verwaltung der Benutzer als auch der verschiedenen Prüfszenarien. Die gewählte Basissoftware erlaubt es Keyx auch perspektivisch die Software komplett online abzubilden.</p>
<p>Um das Bedienkonzept für den Hydrogen Sniffer, unabhängig von dem Gerät testen zu können, wurde zunächst eine autarke Testumgebung als Webanwendung generiert. Mit ihrer Hilfe konnten während der Entwicklungsphase verschiedene Lösungsansätze für die Bedienung simuliert und auf ihre Effizienz getestet werden, ohne das es zu Konflikten mit dem Hydrogen Sniffer kam. Erst nach dem sowohl die Bedienoberfläche als auch der Administrationsbereich des Gerätes fehlerfrei funktionierten, wurde die seriellen Schnittstelle zum Hydrogen Sniffer entwickelt und getestet. Diese Alpha-Version der Hydrogen Sniffer Bediensoftware wurde abschließend einer intensiven Qualitätssicherung unterzogen und anhand verschiedener Testszenarien getestet.</p>
<h2>Der Erfolg</h2>
<p>Der Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer lässt sich komfortabel an situative, individuelle Prüfanforderungen anpassen. Mithilfe verschiedner Schritt-für-Schritt-Prüfszenarien, der Erweiterbarkeit um neue Prüfabläufe und einem Free-Style-Prüfmodus, überlässt er dem Nutzer die Entscheidung, welche Unterstützung er für den Prüfvorgang wünscht.</p>
<p>Die vorgegebenen Prüfszenarien unterstützen nicht nur weniger versierte Prüfer bei ihrer Arbeit und beugen Flüchtigkeits- und Bedienfehlern vor. Sie unterstützen die Nutzer auch beim Erlernen der verschiedenen Prüfschritte und fördern das Wiedererlernen, nach längeren Nutzungspausen. Auf diesen Weg senkt die lernförderlich konzipierte Bediensoftware des Hydrogen Sniffers den Schulungsaufwand und die Zahl von Fehlbedienungen.</p>
<p>Durch die strikte Trennung zwischen Inhalt, Funktionalität und Design und die Wahl eines erweiterbaren Basissystems für die Bediensoftware des Keyx SN 4345 lässt sich das Gerät flexibel auf technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen.</p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Neues von den Handspielern</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/08/22/neues-von-den-handspielern-3/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 09:32:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Bild2-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Bild" title="Bild" /><br> Eine Berichtsdatenbank entsteht. Das berühmt-berüchtigte Sommerloch ist bei uns dieses Jahr ins Wasser gefallen. Ob es an dem verregneten Sommer liegt? Wer weiß! Auf jeden Fall arbeiten wir gerade mit Hochdruck an zwei großen Projekten. Eines davon ist eine Berichtsdatenbank. In der Datenbank sollen die...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Bild2-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Bild" title="Bild" /><br> <h2>Eine Berichtsdatenbank entsteht.</h2>
<p>Das berühmt-berüchtigte Sommerloch ist bei uns dieses Jahr ins Wasser gefallen. Ob es an dem verregneten Sommer liegt? Wer weiß! Auf jeden Fall arbeiten wir gerade mit Hochdruck an zwei großen Projekten.</p>
<p>Eines davon ist eine Berichtsdatenbank. In der Datenbank sollen die Mitarbeiter eines Unternehmens verschiedene Kenngrößen dokumentieren. Dafür werden für unterschiedliche Anlagen technische und wirtschaftliche Werte erfasst und durch die Datenbank zentral gesammelt. Nach dem alle Daten erfasst wurden, können sie zu verschiedenen Berichten zusammengefasst werden. Mithilfe der Software sollen einerseits gesetzliche Berichtspflichten erfüllt und anderseits die Mitarbeiter bei ihrer Arbeit unterstützt werden.</p>
<h2>Die Anforderungen:</h2>
<p>Die von HANDSPIEL entwickelte Berichtsdatenbank soll verschiedenen Anforderungen gerecht werden.</p>
<p>So soll sie:</p>
<ul>
<li>sich möglichst reibungslos in die bestehenden Arbeitsprozesse des Unternehmens einfügen und dadurch Produktivitätseinbußen vermeiden.</li>
<li>schnell von den Mitarbeitern akzeptiert und gern genutzt werden, um die Implementierungskosten niedrig zu halten.</li>
<li>sowohl für technisch versierte als auch weniger affine Mitarbeiter gut verständlich sein, um die Kosten für Schulungen und Support gering zu halten.</li>
</ul>
<p>Darüber hinaus soll das System natürlich zuverlässig und stabil laufen und so zu einem verlässlichen Arbeitsmittel werden.</p>
<h2>Die künftigen Nutzer sind von Beginn an beteiligt</h2>
<p>Für die Konzeption der Berichtsdatenbank griffen wir neben einer ausführlichen Situationsanalyse auf verschieden Methoden aus der Usability-Entwicklung zurück. Konkret haben wir in diesem Projekt User-Stories, Wireframes, eine Fokusgruppe mit künftigen Anwendern, Personas und Referenznutzertests eingesetzt.</p>
<p>Für die technische Umsetzung der Berichtsdatenbank nutzten wir die agile Software-Entwicklungsmethode „Scrum“. Diese ermöglichte uns eine schnelle, kostengünstige und qualitativ hochwertige Fertigstellung der Berichtsdatenbank.</p>
<p>Mehr zu den eingesetzten Methoden und den dabei gewonnen Erkenntnissen lesen Sie in der später folgenden Fallstudie zu diesem Projekt.</p>
<h2>Bald wird es ernst: der Rollout steht vor der Tür.</h2>
<p>Inzwischen stehen wir kurz vor der Auslieferung der fertigen Software an den Kunden und damit die Implementierung in die tatsächlichen Arbeitsprozesse. Dann wird es sich zeigen, ob wir allen Anforderungen gerecht werden konnten.</p>
<p>Alle Funktionalitäten sind mittlerweile fertig. Nun arbeiten unsere Entwickler an den Feinheiten, damit am Ende alles passt und jeder Button auch wirklich an der Stelle ist, wo er hingehört. Und das ist oft gar nicht so einfach, denn nicht immer will die Technik so, wie der Entwickler es will. Aber keine Sorge, bis zum Abgabetermin haben wir auch den letzten widerspenstigen Programmcode gezähmt und dann freuen wir uns auf das Feedback der Anwender, wenn sie „ihre“ Software in Beschlag nehmen.</p>
<h2>Künftig sind unsere Softwareskizzen klickbar.</h2>
<p>In der Gruppendiskussion mit den künftigen Anwendern nutzten wir bisher Papierskizzen, um den Teilnehmern zu zeigen, wie die Software aufgebaut ist und wo welche Funktionalität konzeptionell verortet ist. Dabei ist uns aufgefallen, dass es gerade weniger computeraffinen Teilnehmern schwerfällt, sich anhand von Skizzen eine voll funktionsfähige Software vorzustellen. Deshalb haben wir eine Lösung gesucht und gefunden, die es außenstehenden Testern leichter macht, bereits anhand von Skizzen sich die fertige Softwarelösung vorzustellen. Künftig wandeln wir unsere Papierskizzen mithilfe einer Softwarelösung in einen klickbaren Softwaredummy um. Dieser Dummy schaltet die einzelnen Papierskizzen so hintereinander, wie sie auch in der fertigen Software erscheinen würden. Der Tester kann dann, auf Buttons klicken, die ihn auf die darunter liegenden Folienseiten führen. Der Wireframe-Dummy erleichtert uns künftig nicht nur unsere Arbeit, er liefert uns darüber hinaus auch ein noch qualifizierteres Feedback von unserem wichtigsten Kritikern: den Endnutzern.</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<ul>
<li>eigene Darstellung</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Inspirationsquelle Computerspiele: Was lässt sich von ihnen lernen?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 11:21:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> <p>Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher Vergleich erscheint den meisten Menschen nicht nur unpassend, häufig ist er auch negativ besetzt, als würde man damit ihre Arbeit ins Lächerliche ziehen. Ernsthafte Softwareprodukte werden aus diesem Grund nur selten mit Computerspielen verglichen. Warum es sich trotzdem lohnen kann, beantwortet dieser Artikel.</p>
<h2>Zentrales Element Zielerreichung</h2>
<p>Aus psychologischer Sicht sind die Unterschiede zwischen ernsthaften Softwareprodukten und Spielen gar nicht so groß. In beiden Fällen spielt die Erreichung eines gesetzten Zieles – sei es nun ein Arbeitsziel oder ein Fantasieziel &#8211; eine bestimmende Rolle. Mit ernsthafter Software erreichen Nutzer selbstgesetzte Ziele, zum Beispiel eine E-Mail zu schreiben. Für die Zielerreichung müssen sie verschiedene Aufgaben wie schreiben, ggf. formatieren, Anhang einfügen, Empfänger auswählen und verschicken erledigen. Eine identische Struktur findet sich auch bei Computerspielen. Um beispielsweise sein Ziel, die Welt zu retten, zu erreichen, muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben lösen. Die Gegenüberstellung zeigt, bei der Nutzung jeglicher Software spielt die Zielerreichung eine zentrale Rolle.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Um ein Ziel zu erreichen, muss eine Softwareprodukt funktionell und verständlich sein. Möchte ich beispielsweise eine E-Mail schreiben, muss die dafür genutzte Software mir die dafür erforderlichen Funktionalitäten zur Verfügung stellen. Sind die Funktionalitäten vorhanden, muss ich sie als Nutzer verstehen und anwenden können, um die zur Zielerreichung erforderlichen Aufgaben zu erledigen. Diese beiden Aspekte &#8211; Nützlichkeit und Benutzbarkeit &#8211; stellen heute einen zentralen Bestandteil der Produktqualität dar: die Usability. Diese pragmatischen Qualitätskriterien werden durch verschiedene ISO-Normen wie beispielsweise die DIN EN ISO 9241-11 geregelt. Beschränken sich Produkte auf vorwiegend pragmatischen Eigenschaften, werden sie von ihren Nutzern in erster Linie als gut funktionierendes Werkzeug gesehen.</span></p>
<h2>Nutzerakzeptanz ist mehr als Usability</h2>
<p>Neben der pragmatischen Qualitätsdimension besitzen Produkte immer auch eine hedonistische Qualitätsdimension. Die hedonische Qualität beschreibt Produkteigenschaften, die zusätzlich zur Qualität der Nutzung, seiner Attraktivität und seiner Akzeptanz beitragen. Dazu zählen zum Beispiel bei einer Website:</p>
<ul>
<li>Originalität,</li>
<li>Innovationsgrad,</li>
<li>Vertrauenswürdigkeit oder auch</li>
<li>Einzigartigkeit.</li>
</ul>
<p>Die hedonistische Qualitätsdimension wird dem menschlichen Streben nach Neuigkeiten und Veränderung gerecht. Sie trägt dazu bei, dass Benutzer ein Softwareprodukt als emotional ansprechend und motivierend empfinden.</p>
<h2>Motivation auch für Betriebssoftware wichtig?</h2>
<p>In puncto Motivation scheinen sich betriebliche Software und Spiele deutlich voneinander zu unterscheiden. Ziele, die Nutzer mit Unternehmenssoftware verfolgen, haben für ihn meist eine hohe Relevanz – sei es nun die Vorstandspräsentation, die bis zum Abend fertig sein muss oder der Bericht über die neuesten Umsatzzahlen. Hier muss die genutzte Software selten zusätzlich motivieren. Die drohenden Konsequenzen motivieren bereits ausreichend. Bei Computerspielen sind die Ziele dagegen nur selten so persönlich relevant. Aus diesem Grund müssen Spiele wahre Meister in der Motivation sein. Sie müssen interessante Ziele und spannende Wege zu diesen Ziele bieten, während ernsthafte Software immer den Vorteil hat, bereits vorhandenen Ziele abzudecken. Bei ernsthafter Software liegt der Nutzen also auf der Hand und die Motivation kommt von &#8220;außen&#8221;.</p>
<p>Im Arbeitsalltag stellt sich das jedoch oft etwas differenzierter dar. Nur ganz wenige Ziele sind aus sich heraus motivierend. Nutzern fällt es oft schwer, ihre Motivation für die Aufgabenbearbeitung trotz Druck und drohender Konsequenzen aufrecht zu erhalten. Wer hat nicht schon trotz nahender Prüfungen herumgetrödelt oder Aufgaben vor sich hergeschoben und damit Ärger mit dem Chef riskiert? Der Faktor Motivation ist also auch für Unternehmenssoftware wichtig.</p>
<h2>Wie motivieren Computerspiele?</h2>
<p>Der Nutzen von Computerspielen ist deutlich diffuser, als er es bei ernsthafter Software ist. Das zentrale Thema ist Spaß. Doch woraus resultiert Spaß? Pierre-Alexandre Garneau (2001) nennt vierzehn Quellen von Spaß:</p>
<ul>
<li>Schönheit – die Sinne erfreuen</li>
<li>Eintauchen – sich in eine andere Umgebung hineinzuversetzen</li>
<li>intellektuelles Problemlösen – durch Nachdenken Lösungen für problematische Situationen finden</li>
<li>Wettbewerb – seine Überlegenheit demonstrieren</li>
<li>Soziale Interaktion – Dinge gemeinsam mit Anderen tun</li>
<li>Komödie – zum Lachen gebracht werden</li>
<li>Nervenkitzel – gefährliche Aktivitäten durchstehen</li>
<li>physische Aktivität – Freude an Bewegung erleben</li>
<li>Liebe – starke gefühlsmäßige Bindung erleben</li>
<li>Schöpfung – etwas erschaffen, dass es vorher nicht gab</li>
<li>Macht – die Kapazität einen starken Einfluss auf andere oder die Welt zu haben</li>
<li>Entdeckung – etwas zu finden, das vorher nicht bekannt war</li>
<li>Fertigkeiten anwenden – Etwas, das man gelernt hat, in einer schwierigen Umgebung anwenden.</li>
</ul>
<p>Um zu erreichen, dass Spieler in eine fremde Welt eintauchen und die Zeit vergessen, nutzen Spielentwickler verschiedenste Techniken. Mit ihren Computerspielen erschaffen sie Mikrowelten, die es den Spielern ermöglicht, eines oder mehrere der oben genannten Bedürfnisse zu befriedigen. Drei Aspekte sind für die Erschaffung dieser Mikrowelten zentral:</p>
<h3>Unauffällig beim Lernen unterstützen.</h3>
<p>Erfolgreiche Spiele behandeln Spieler wie Lernende, allerdings ohne das es die Spieler merken. Anfänger unterstützen sie, indem ihnen zu Beginn leichte Aufgaben gestellt werden. Die Bewältigung dieser leichten Aufgaben motiviert die Spieler zum Weitermachen und vermittelt ihnen ganz neben bei grundlegende Fertigkeiten für den weiteren Spielverlauf. Später bieten sie den Spielern immer wieder neue Herausforderung, die sich mit ihrem Schwierigkeitsgrad immer den momentanen Fertigkeiten der Spieler anpassen. So wird aus einem Anfänger ein fortgeschrittener Spieler und aus einem Fortgeschritten ein Experte.</p>
<p>Wie kann ernsthafte Software diesen Motivationsfaktor aufgreifen? Auch ernsthafte Softwareanwendungen nutzen meist Tutorials für die Einführung. Doch diese sind häufig vollkommen vom eigentlichen Ziel des Nutzers abgekoppelt oder nehmen dem Benutzer die Arbeit ab. Ersteres ist schlecht, da die Lernhilfe von den Nutzern eher als Zusatzaufwand denn als Bereicherung aufgefasst wird. Die Botschaft die dabei unterschwellig mitschwingt ist: Ich muss zunächst einiges lernen, um die Software nutzen zu können. Die Software ist also mit Sicherheit kompliziert.</p>
<p>Dem Nutzer die Aufgabe beispielsweise durch einen Assistenten abzunehmen ist problematisch, weil der Nutzer dabei selbst nichts lernt und auch keinen Lernerfolg genießen kann. Am besten Lernen wir, wenn wir am Lernprozess aktiv beteiligt sind und nicht nur passiver Zuschauer bei der Demonstration einer Problemlösung bleiben. Besser wäre es also, den Benutzer aktiv bei der Lösung einer für ihn gerade relevanten Aufgabe zu unterstützen und ihm dabei auch noch etwas beizubringen.</p>
<p>Bei der Anwendung dieses Prinzips auf ernsthafte Softwarelösungen ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad zu den momentanen Fertigkeiten des Nutzers passen muss.</p>
<h3>Durch eine Geschichte motivieren.</h3>
<div id="attachment_4797" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/po_pdlc_003/" rel="attachment wp-att-4797"><img class="size-medium wp-image-4797" title="PO_PDLC_003" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/PO_PDLC_003-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Integraler Bestandteil des Computerspiels Prince of Persia ist die erzählte Geschichte.</p></div>
<p>Es ist meist die Handlung eines Spiels, die einen Spieler dazu bringt, sich den Herausforderungen des Spiels zu stellen und es bis zum Ende durchzuspielen. Geschichten befriedigen das grundlegende menschliche Bedürfnis nach Bedeutung. Sie bindet Aufmerksamkeit und gibt Rückmeldung darüber, wie weit der Spieler im Spiel fortgeschritten ist. Sie ist gewissermaßen der &#8220;Klebstoff&#8221;, der die erforderlichen einzelnen Aktionen eines Spielers in den nötigen Zusammenhang bringt.</p>
<p>Nur sehr wenige Spiele, wie beispielsweise Tetris, kommen ohne eine Geschichte aus. Ein Beispiel für ein Computerspiel, in dem eine Geschichte tragendes Element des Spiels ist, ist die Spielereihe Prince of Persia.</p>
<h3>Glaubwürdigkeit durch Konsistenz und Aufmerksamkeit für Details.</h3>
<p>Spiele sind Mikrowelten, in die sich Spieler hineinbegeben. Dazu muss der Spieler die Bereitschaft aufbringen, das Irreales als real zu akzeptieren. Diese Bereitschaft aufrechtzuerhalten, ist für den Spieler anstrengend; besonders dann, wenn die geschaffene Mikrowelt &#8220;Brüche&#8221; aufweist. Dem Spielegestalter muss es also gelingen, selbst profane Aktivitäten wie das Abspeichern eines Spielstands so zu gestalten, dass der Nutzer weiterhin gedanklich in seiner Spielwelt bleibt und es zu der geschaffenen Mikrowelt passt.</p>
<p>Das im Titelbild gezeigte Computerspiel H.A.W.X.2 lässt den Spieler mithilfe von Augmented-Reality und fotorealistischen Umgebungen in die Welt eines HAWX-Kampfpiloten eintauchen. Die konsistente und detailgetreue Grafik, ist dabei zentrales Element des Spiels.</p>
<h2>Wie setzt HANDSPIEL Gestaltungselemente aus Computerspielen um?</h2>
<p>Am schwersten lässt sich die Forderung „erzähl eine Geschichte“ in der Praxis umsetzen. Hier wird die Orientierung an Computerspielen am deutlichsten und erfordert einiges an Überzeugungsarbeit bei Entscheidern und Nutzern gleichermaßen. Meist herrscht der Glaubenssatz vor, dass Arbeit und Spiel zwei völlig konträre Bereiche sind. Würde Arbeit Spaß machen, wäre sie keine Arbeit mehr. Gelingt die Überzeugung, wären aber beispielsweise Softwarelösungen denkbar, die Punkte für erreichte Ziele vergeben oder die Elemente, die zu einem Bericht zusammengefügt werden müssen, als Teile eines Puzzlespiels darzustellen.</p>
<p>Die zwei Forderungen nach unauffälliger Lernunterstützung und konsistenter Gestaltung lassen sich im Gegensatz dazu deutlich einfacher umsetzen. Die unauffällige Lernunterstützung lässt sich durch eine unterschiedliche Informationsgewichtung und die Differenzierung nach Nutzererwartungen gut realisieren.</p>
<p>Eine konsistente Gestaltung lässt sich am einfachsten durch ein professionelles Screendesign erreichen. Aber auch in Sachen professionellem Design ist immer wieder Überzeugungsarbeit gefordert. In vielen Köpfen herrscht immer noch der Trugschluss vor, dass der Unterschied zwischen einem funktionierenden Produkt und einem funktionierenden, ästhetisch anmutenden Produkt nicht von Belang sei. Die emotionale Reaktion bezeugt dagegen jedoch etwas anderes. Denn ästhetische Urteile werden nicht vom Verstand gefällt. Nutzer, die sich in einer entspannten Situation befinden, weil sie eine Benutzeroberfläche mit einem angenehmen, freundlichen und ansprechenden Design nutzen, sind dadurch Problemen mit der Anwendung gegenüber erheblich toleranter. Ein ansprechendes Design hilft also zwischen Benutzer und Benutzeroberfläche zu vermitteln.</p>
<h2>Was haben Unternehmen von Software, die ihren Nutzern auch Spaß bereitet?</h2>
<p>Auch ernsthafte Software muss mitunter um die Nutzung buhlen, seien es nun Intranets oder Informationsterminals auf Messen. Häufig bleibt es dem Nutzer überlassen, ob er für seine Zielerreichung, die Softwareanwendung oder alternative Informationsquellen nutzt.</p>
<p>Wird die Software innerhalb einer sozialen Situation, also beispielsweise bei einem Beratungsgespräch mit Kunden genutzt, kommt auch noch der identitätsstiftende Charakter einer nutzerzentriert entwickelten Software zum Tragen. So vermittelt ein vor oder mit Kunden benutztes Produkt unweigerlich eine Botschaft über die Organisation. Ein interaktives Produkt, wie beispielsweise ein Prüfgerät, hinterlässt einen Eindruck beim Kunden, der sowohl die Qualität der Prüfergebnisse als auch die der Organisation betrifft.</p>
<p>Auch die Arbeitsdauer kann mit einer ästhetisch gestalteten Software positiv beeinflusst werden. So stellten Igbaria, Schiffman und Wieckowski bei einer Untersuchung fest, dass Mitarbeiter, denen der Umgang mit der Arbeitssoftware Spaß macht, häufiger und länger damit arbeiten. Und das unabhängig von den Aufgaben, die sie damit erledigen müssen. Sie schlussfolgerten daraus, dass auch in einem vermeintlich unflexiblen Arbeitskontext, schlecht motivierte Mitarbeiter eine Möglichkeit finden, ihre Arbeit mit einer ungeliebten Software auf das Nötigste zu beschränken.</p>
<p>Auch die Arbeitsqualität kann von, nicht nur nach funktionalen Gesichtspunkten entwickelter Software, positiv beeinflusst werden. Millard, Hole und Crowle konnten anhand der Arbeit in Call-Centern nachweisen, dass eine Benutzungsoberfläche, die ihren Nutzern Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt.</p>
<h2>Schlussfolgerung</h2>
<p>Spiele und ernsthafte Software haben Vieles gemeinsam, dass sich bei der Entwicklung ernsthafter Softwareprodukte aufgreifen ließe. Um sich von dem Glaubenssatz Nutzerspaß fördernde Elemente aus Computerspielen könnten dem seriösen Ansatz ernsthafter Softwareanwendungen Abbruch tun, zu befreien, lohnt sich ein Blick auf die Bionik. Wenn sich gestandene Wissenschaftler bei der Entwicklung von Hightech-Lösungen von Libellen und Haien inspirieren lassen können, dann sollte bei der Softwareentwicklung auch ein Blick auf Computerspiele erlaubt sein.</p>
<p>Erfolgreiche Spiele können als Modell für attraktive Softwareprodukte dienen, denn sie machen Spaß und schaffen es, Benutzer zur Nutzung zu motivieren. Und dies sind Qualitäten, die man sich auch für ernsthafte Software wünscht.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<ul>
<li>Pierre-Alexandre Garneau (2001): http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm</li>
<li>Igbaria,M., Schiffman,S.J. &amp; Wieckowski,T.J. (1994). The respective roles of perceived usefulness and perceived fun in the acceptance of microcomputer technology. Behaviour &amp; Information Technology, 13[6], S. 349-361.</li>
<li>Millard, N.; Hole, L.; Crowle, S.: Smiling through: Motivation at the User Interface. Proc. HCI Int’l ’99, vol. 2. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates (1999) 824–828.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/FR/Lists/Press%20Release/Attachments/479/HAWX2_R_002.jpg</li>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/UK/Lists/Press%20Release/Attachments/363/PO_PDLC_003.jpg</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Ein App für alle Fälle?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/18/ein-app-fur-alle-falle-2/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 May 2011 08:38:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider und Stefan Pientka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/magazin-header-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="magazin header" title="magazin header" /><br> Apps – ein wichtiger Trend im Business-to-Consumer-Marketing Nach einer Trendstudie des Marktforschungs- und Beratungsinstituts HEUTE UND MORGEN GmbH sind Apps im Alltag vieler Konsumenten inzwischen angekommen. Jeder zehnte Deutsche (11%) nutzt bereits heute eine der zahlreichen Apps, die inzwischen fast überall zu haben sind. Das Spektrum,...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/magazin-header-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="magazin header" title="magazin header" /><br> <h2>Apps – ein wichtiger Trend im Business-to-Consumer-Marketing</h2>
<p>Nach einer Trendstudie des Marktforschungs- und Beratungsinstituts HEUTE UND MORGEN GmbH sind Apps im Alltag vieler Konsumenten inzwischen angekommen. Jeder zehnte Deutsche (11%) nutzt bereits heute eine der zahlreichen Apps, die inzwischen fast überall zu haben sind. Das Spektrum, der im Consumer-Bereich angebotenen Apps reicht von Präsentations-Apps über Nachrichtendiensten bis hin zu Spielen und Navigations-Apps. Etwa 11 Prozent der Bundesbürger haben eine App mindestens einmal auf ihr Mobiltelefon geladen und nutzen diese auch regelmäßig. Und immerhin zwei von drei Deutschen in einem Alter von 18 bis 65 Jahren wissen, was mit dem Kürzel App gemeint ist. Der „Trend-Report 2010“ des Zukunftsinstituts spricht von einem wichtigen soziokulturellen Schlüsseltrend. Nach Ansicht der Autoren werden gerade „Apps“, kleine mobile Helferlein für mobile Endgeräte, in Zukunft eine wichtige Rolle im Marketing spielen. Im Jahr 2010 wurden von den deutschen Handynutzern rund 900 Millionen mobile Anwendungen herunter geladen. Damit hat sich die Zahl der App-Downloads im Vergleich zum Vorjahr mehr als verdoppelt (plus 112 Prozent).</p>
<p>Die kleinen One-Touch-Applikationen lassen sich mit einem einzigen Fingertip installieren und werden dabei einem wichtigen Bedürfnis vieler Nutzer gerecht: Sie reduzieren die einströmende Informationsflut. Auf viele Computernutzer wirkt das Internet wie ein Meer aus ungewichteten und unkalkulierbaren Informationen. Apps helfen den Nutzern dabei, diese Flut zu bändigen und macht die dargebotenen Informationen erfahrbar und einfacher nutzbar.</p>
<h2>Apps auch ein Trend im Business-to-business?</h2>
<p>Spricht man landläufig von Apps, denken die meisten zuerst an die bunten Smartphone-Anwendungen. Doch hinter dem Modewort verbirgt sich noch sehr viel mehr. „Apps“ leitet sich von dem englischen Begriff „Application“ ab und umfasst genau betrachtet sämtliche Anwendungen im IT-Bereich &#8211; seien es nun Anwendungen für Smartphones, auf dem Tablet-PC oder anderen digitalen Ausgabegeräten.</p>
<p>Nicht nur im Consumer-Marketing gewinnen Apps zunehmend an Bedeutung. Auch in der Business-to-Business-Kommunikation wird die zukünftige Bedeutung von Tablet-PCs und Apps diskutiert. Doch welche Rolle spielen die neuen Entwicklungen bereits heute für Unternehmen und wie werden sie den Unternehmensalltag verändern? Bereits heute nutzen die Kunden vieler Unternehmen unterschiedlichste Geräte, um Informationen abzurufen. Die Grenze zwischen privater und beruflicher Nutzung mobiler Endgeräte verschwimmt dabei zunehmend. Informationen werden heute mit einem beliebigen Endgerät vom Sender über einen beliebigen Kanal gesendet und mit einem Endgerät vom Empfänger entgegengenommen. Längst sind die Zeiten vorbei, zu denen es noch ausreichte, eine einfache Unternehmenswebseite ins Netz zu stellen, um seine Kunden angemessen zu informieren. Heute müssen Unternehmen auf die technische Vielfalt eingehen, um alle ihre Kunden zu erreichen.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-4302" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/18/ein-app-fur-alle-falle-2/one-billion-apps-hero-20090418-3/"><img class="alignleft size-medium wp-image-4302" title="one-billion-apps-hero-20090418" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/05/one-billion-apps-hero-20090418-300x165.png" alt="" width="300" height="165" /></a>Die Unternehmen stehen vor dem Problem, im Rahmen der Diversifikation zunehmend nahezu die gesamte Medienpalette bei der Unternehmenskommunikation berücksichtigen zu müssen. Die konvergente Nutzung verschiedener digitaler Ausgabemedien stellt jedoch nicht nur komplexe Anforderungen an die Content-Darstellung hinsichtlich technischer Leistungsmerkmale wie Bildschirmauflösung, Seitenformat und Navigation, sondern auch an das zugrunde liegende Interaktionskonzept. Je nach Nutzungskontext und Ausgabemedium variieren die Zielgruppen und die Erwartungen der Nutzer an die zur Verfügung gestellten Informationen.</p>
<p>So erwartet beispielsweise ein Geschäftskunde andere Informationen, wenn er sich an seinem PC im Büro über ein Unternehmen informiert, als wenn er auf einer Fachmesse ist und dort einen Infoterminal nutzt.</p>
<p>Die Mischung aus vielen unterschiedlichen digitalen Kanälen beeinflusst maßgeblich, als wie innovativ ein Unternehmen am Markt wahrgenommen wird. Genau hier beginnen für viele Unternehmen jedoch auch die Probleme: Eine Strategie für das Cross-Media-Publishing bindet enorme zeitliche und personelle Ressourcen – zumal jeder digitale Kanal seine eigenen Gesetze hat und viel Pflege erfordert, um erfolgreich zu sein. Um die verschiedenen digitalen Kommunikationskanäle zu bedienen, müssen sich Unternehmen bisher Einzellösungen bedienen. Bei einem Dienstleister wird das Webangebot gekauft, bei einem weiteren eine App bestellt und bei einem Dritten Serviceterminals samt Software. Die Anwendungen sind meist untereinander nicht kompatibel und müssen für jedes Ausgabemedium einzeln entwickelt und optimiert werden. Hinzu kommt, dass die Palette der digitalen Kommunikationswerkzeuge immer größer wird. So stellt sich die Frage, welche Werkzeuge ein Unternehmen in seinem speziellen Fall wirklich benötigt und wie es diese kostengünstig und effizient mit Nutzen, Inhalten und Funktionen ausstatten kann.</p>
<h2>Wie können Apps Unternehmen unterstützen?</h2>
<p>Eine zentrale Steuerungseinheit, in der alle für das Unternehmen entwickelten Apps zentral gespeichert und verwaltet werden, könnte Unternehmen die Kommunikation über die verschiedenen digitalen Kommunikationskanäle deutlich vereinfachen. Mithilfe einer einheitlichen und vor allem auch übersichtlichen Oberfläche könnten die Mitarbeiter auf alle Apps zugreifen und sie für unterschiedliche Kommunikationskampagnen nutzen. So könnten beispielsweise Apps, die ursprünglich für die Unternehmenswebsite entwickelt wurden, auch auf einem Messeterminal oder als Smartphone-App wiederverwendet werden. Inhaltsänderungen ließen sich zentral und plattformunabhängig realisieren.</p>
<p>Eine Schwierigkeit stellt das Layout auf den verschiedenen Ausgabemedien dar. Es existieren unterschiedlichste Seitenformate, die es zu berücksichtigen gilt. Allein auf Tablet-PCs reicht die Bandbreite vom klassischen 4:3 Format bis hin zum DVD-Standard 16:9. Hier muss eine App flexibel sein und je nach Endgerät eine angepasste Seite wiedergeben. Genau das Gleiche gilt für Bildschirmauflösungen, Farbtiefen und Gerätegrößen.</p>
<p>Aktuelle Entwicklungen unterstützen Programmierer von Apps, diese Schwierigkeiten zu lösen. So wird der HTML5 Standard von vielen großen Unternehmen aufgenommen und entwickelt. Während Google und Apple sich in der Entwicklung einen Namen machen, hat IBM bereits einen Open-Source-HTML-Editor herausgebracht, der Anwendungen für mobile Endgeräte durch mehrere Testansichten ermöglicht. Auch Adobe hat in seiner neuen Creative Suite auch HTML5 und die Entwicklung von Tablet-Anwendungen integriert.</p>
<p>Der Weg zur standardisierten Unternehmens-Apps ist also gelegt. Nun sind die Unternehmen gefragt, ob sie diesem Zeitgeist folgen.</p>
<p>HANDSPIEL bereitet die Entwicklung einer solchen zentralen Plattform vor, mit der sich Smartphones und auch weitere digitale Ausgabemedien wie Terminals und Digital-Signage-Displays steuern lassen. Haben Sie Fragen? Rufen Sie einfach an: 0341 2465962-2.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<ul>
<li><a href="http://www.heuteundmorgen.de/frontend/downloads/studie_apps_auf_dem_vormarsch.pdf">Trendstudie des Marktforschungs- und Beratungsinstituts HEUTE UND MORGEN GmbH</a></li>
<li><a href="http://www.zukunftsinstitut.de/verlag/studien_detail.php?nr=80">Trend-Report 2010 Soziokulturelle Schlüsseltrends für die Märkte von morgen</a></li>
<li><a href="http://www.bitkom.org/de/markt_statistik/64022_66877.aspx">BITKOM: Zahl der App-Downloads explodiert</a></li>
</ul>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li>Titelbild: Eigenes Foto, genutztes Kartenmaterial <a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Europe_bluemarble_laea_location_map.jpg">Wikimedia Commons</a></li>
<li>Artikelbild: <a href="http://www.apple.com/uk/itunes/billion-app-countdown">Apple (United Kingdom)</a></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Hover and out: Warum wir uns nicht mehr auf Mausbewegung verlassen können.</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/04/hover-and-out-warum-wir-uns-nicht-mehr-auf-mausbewegung-verlassen-konnen/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 08:36:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabian Michael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/header-touch-me.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="header-touch-me" title="header-touch-me" /><br> Als anno 1996 die erste CSS-Spezifikation veröffentlicht wurde, konnten sich vermutlich weder die Mitarbeiter des W3C, noch die damaligen Webdesigner vorstellen, dass Websites eines Tages auf verschiedensten Endgeräten funktionieren müssen: Ob 24&#8243; Widescreen-Monitor, Netbook, Smartphone, Tablet oder TV. Immer mehr Geräte bekommen Internetzugang und sie...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/header-touch-me.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="header-touch-me" title="header-touch-me" /><br> <p>Als anno 1996 die erste CSS-Spezifikation veröffentlicht wurde, konnten sich vermutlich weder die Mitarbeiter des W3C, noch die damaligen Webdesigner vorstellen, dass Websites eines Tages auf verschiedensten Endgeräten funktionieren müssen: Ob 24&#8243; Widescreen-Monitor, Netbook, Smartphone, Tablet oder TV. Immer mehr Geräte bekommen Internetzugang und sie unterscheiden sich nicht nur in Bildschirmauflösung und Rechenleistung, sondern vor allem im Bedienkonzept.</p>
<p>Aber was genau bedeutet eigentlich hover? In CSS, also der Sprache, die das Aussehen von Websites (und inzwischen auch zahlreicher anderer Anwendungen) steuert, lässt sich über die sogenannte Pseudoklasse &#8220;hover&#8221; definieren, wie sich ein Element beim Überfahren mit der Maus verhält. Typische Anwendungen sind vor allem Buttons oder Links, aber auch Tabellenzeilen oder Dropdown-Menüs, welche sich beim Überfahren eines Links mit der Maus aufklappen.</p>
<p>Bereits in der guten alten Zeit, als Websites nur auf Computern funktionieren mussten, wurde hover gerne verwendet, um die Interaktionsmöglichkeit eines Elements beim Überfahren mit der Maus hervorzuheben und daran hat sich auch bis heute nichts Grundlegendes geändert. Das Problem ist allerdings, dass Touchscreen-User in der Regel keinen Mauszeiger haben, mit welchem sich eine Seite oder Anwendung erkunden lässt, sondern dass sie mit dem Finger direkt auf die Elemente tippen. Dementsprechend können sie auch keine hover-Zustände sehen. Für den Designer bedeutet dies, dass er klickbare Elemente stets so deutlich hervorheben muss, dass sie auch ohne vorheriges Überfahren mit der Maus erkennbar sind. Ein Button sollte also um so mehr &#8220;klick mich&#8221; schreien und darf natürlich auch nicht zu klein sein, damit auch Leute mit größeren Fingern nicht versehentlich daneben tippen. Bei Dropdown-Menüs ist außerdem zu beachten, dass sie nicht nur durch Überfahren mit der Maus, sondern auch durch Klicken geöffnet werden können, ansonsten werden die Inhalte für Touch-Screen-Benutzer unerreichbar.</p>
<p>Den Gedrückt-Status eines Elements bezeichnet man in CSS mit &#8220;active&#8221;. Bisher bei Links und in Navigationen oft vernachlässigt, gewinnt er durch die Verbreitung von Touchscreens wieder mehr an Bedeutung. Eine Website mit vielen &#8220;drückbaren&#8221; Elementen erscheint damit mehr als Metapher für eine Maschine, welche über den Druck auf ihre Knöpfe verschiedene Funktionen ausführt und dem Benutzer das gewünschte Ergebnis anzeigt. Dazu gehört natürlich auch, dass der Benutzer sehen kann, wenn er einen Button oder ein anderes Element gedrückt hat. Meistens leuchten entsprechende Elemente in diesem Fall auf oder wirken so, wie ein eingedrückter Knopf an einem Gerät.</p>
<p>Auch im &#8220;klassischen&#8221; Webdesign können wir davon lernen. Große, eindeutige Schaltflächen kommen auch hier immer mehr in Mode, was zu begrüßen ist. Natürlich kann man einem Mausbenutzer zusätzlich auch weiterhin einen schicken hover-Effekt bereitstellen, schließlich ist er es so gewohnt.</p>
<p><em>Bildquelle: Eigene Darstellung</em></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Apps als unterstützende Helfer in Ausnahmesituationen</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/</link>
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		<pubDate>Fri, 01 Apr 2011 15:38:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>René Kaul</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="611" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/tactical-nav-main2-611x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="tactical-nav-main2" title="tactical-nav-main2" /><br> Damit man in ungewöhnlichen Situationen, einen klaren Kopf behält gibt es mittlerweile für fast jede Lage ein App. So bieten diese z.B. detaillierte Informationen über Vorgehensweisen bei Unfällen oder über den aktuellen Zustand eines Verletzten und dessen Weiterbehandlung an. Im nachfolgenden Teil werden Ihnen Apps...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="611" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/tactical-nav-main2-611x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="tactical-nav-main2" title="tactical-nav-main2" /><br> <p style="text-align: left;"><a rel="attachment wp-att-4120" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/444014_r_k_by_harald-reiss_pixelio-de/"><br />
</a>Damit man in ungewöhnlichen Situationen, einen klaren Kopf behält gibt es mittlerweile für fast jede Lage ein App. So bieten diese z.B. detaillierte Informationen über Vorgehensweisen bei Unfällen oder über den aktuellen Zustand eines Verletzten und dessen Weiterbehandlung an.</p>
<p>Im nachfolgenden Teil werden Ihnen Apps vorgestellt, die fürs iPhone oder Android-Handys zur Verfügung stehen.</p>
<h2>Erste Hilfe</h2>
<p>Ein schönes Beispiel für ein Erste-Hilfe-App stammt von Helvetica.  Inhaltlich bietet dieses App viele Funktionen. Diese wären:</p>
<p><a rel="attachment wp-att-4067" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/notfall_app-2/"><img class="size-full wp-image-4067 alignright" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/notfall_app1.jpg" alt="" width="370" height="256" /></a></p>
<ul>
<li>Notfall-Nummern</li>
<li>Notfall-Checklisten</li>
<li>im Notfall informieren</li>
<li>Karten sperren</li>
<li>Erste-Hilfe-Informationen</li>
<li>Wo bin ich?</li>
<li>Taschenlampe</li>
</ul>
<p>Besonders praktisch auch fürs Ausland, da Notfall-Nummern für verschiedene Länder auswählbar sind.[1]</p>
<p>Wer jetzt noch nicht überzeugt ist, findet unter folgenden Links weitere Informationen:</p>
<p><a href="http://www.helvetia.de/service/notfall-app.html" target="_blank">http://www.helvetia.de/service/notfall-app.html</a></p>
<p>Eigentlich recht viel für eine Kostenloses App, da kann man nur sagen runterladen und im Notfall nutzen.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-4072" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/arbeiter-samariter-bund-android-app-3/"><img class="size-full wp-image-4072 alignleft" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/Arbeiter-Samariter-Bund-Android-App-3.jpg" alt="" width="170" height="170" /></a>Wer kein iPhone besitzt aber ein Android-Handy sein eigen nennt, dem kann die App vom Arbeiter-Samariter-Bund empfohlen werden. Diese bietet zahlreiche Anleitungen, wie man in Notsituationen zu handeln hat. Der Anwender erhält viele Tipps für Sofortmaßnahmen bei Verkehrsunfällen, Herzinfarkt, Schlaganfall und ähnlichen Notfallsituationen.</p>
<p>Auch Tipps für die Haus- oder Reiseapotheke, sowie Wiederbelebungsmaßnahmen und der Umgang mit Verletzungen werden textlich und bildlich dargestellt. Das Abspeichern von persönlichen Daten wie z.B. Blutgruppe, Allergien, usw. wird ebenfalls ermöglicht. Falls Sie doch einen Notruf absenden müssen, beinhaltet das App eine Tabelle mit Notruftelefonnummern. [2]</p>
<p>Auch dieses App ist kostenlos erhältlich und kann im Android-Market heruntergeladen werden. Wer noch weitere Informationen benötigt wird unter diesen Link fündig:</p>
<p><a href="http://webandroid.de/software/kostenloses-freitags-app-der-woche/1429-erste-hilfe-app-des-arbeiter-samariter-bundes/" target="_blank"></a><a href="http://www.a-s-b.eu/mobile_app.php" target="_blank">http://www.a-s-b.eu/mobile_app.php</a></p>
<h2>Vergiftungen</h2>
<p>F<a rel="attachment wp-att-4073" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/mzl-xhdexsrz-320x480-75/"><img class="size-full wp-image-4073 alignright" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/mzl.xhdexsrz.320x480-75.jpg" alt="" width="172" height="246" /></a>olgendes Szenario: Ihr Kind hat beim Spielen, an einer giftigen Pflanze genascht oder einen Schluck aus einer Reinigungsflasche genommen. Um einen Überblick über die Vergiftung zu erhalten, bietet Ticket-to-Prevent ein App, das detaillierten Aufschluss, über die Art der Vergiftung und deren richtige Behandlung bietet.</p>
<p>Insgesamt bietet dieses App eine alphabetische Liste mit 252 Giftstoffen. Damit man weiß, ob man bei der aktuellen Vergiftung, sich um die richtige Pflanze handelt, wird jede Pflanze mit einem eindeutigen Foto abgebildet. Des Weiteren bietet dieses App Ratschläge im Bereich Zecken, Schlangen, Quallen, Bienen und Wespen und hat ein eigenes Kapitel für Vorsorgetipps und anderen wichtigen Informationen.</p>
<p>Erhältlich ist das App im App-Store in folgenden Sprachen: Deutsch, Niederländisch, Englisch, Französisch und Spanisch. Zu beachten ist, dass sich die Sprache nach dem Einstellungen auf Ihrem iPhone, iPad oder iPod richtet.[3]</p>
<p>Weitere Informationen, wie z.B. Preis finden Sie unter folgenden Link:</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/de/app/gifteratgeber/id397585957?mt=8#" target="_blank">http://itunes.apple.com/de/app/gifteratgeber/id397585957?mt=8#</a></p>
<h2>Autounfälle</h2>
<p>Für Autounfälle bieten mittlerweile viele Versicherungen ihr eigene Apps an, um schnellstmöglich an die Unfalldaten zu gelangen.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-4095" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/01-64/"><img class="size-full wp-image-4095 alignleft" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/01.jpg" alt="" width="125" height="188" /></a>Beispiel hierfür ist die Zurich Versicherung und Direct Line. Beide Apps bieten eine detaillierte Beschreibung über Daten, die zur Dokumentation festgehalten werden müssen. So können z.B. Daten wie Beweisfotos, Notizen, mündliche Notizen und Standortbestimmung vermerkt werden. Auch das Finden der nächsten Partnerwerkstatt lässt sich mit diesen App ermitteln.</p>
<p>Die Anzahl der zusätzlichen Features kann je nach Anbieter variieren, so bietet z.B. Zurich noch einen Erste-Hilfe–Teil, mit visuellen Darstellungen, für diejenigen bei denen der Erste-Hilfe-Kurs schon etwas länger her ist. [4][5]</p>
<p><a href="http://www.directline.de/schadenmelden/iphoneapp/" target="_blank">http://www.directline.de/schadenmelden/iphoneapp/</a><br />
<a href="http://itunes.apple.com/de/app/zurich-unfallhelfer/id357878413?mt=8" target="_blank"></a><a href="http://www.zurich.de/versicherung/service/mobile-services/unfallhelfer.htm" target="_blank">http://www.zurich.de/versicherung/service/mobile-services/unfallhelfer.htm</a></p>
<h2>Krankheitshelfer</h2>
<p><a rel="attachment wp-att-4076" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/ipapp2_small/"><img class="size-full wp-image-4076 alignright" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/ipapp2_small.jpg" alt="" width="156" height="294" /></a>Für Menschen, die chronische Erkrankungen haben wie beispielsweise Diabetes, gibt es ebenfalls ein App, die den Umgang mit der Erkrankung erleichtern soll. So bietet Sinovo ein App für jedes Handybetriebssystem. Außer den optischen Änderungen nehmen sich die Apps nicht viel.</p>
<p>Daten wie Blutzuckerwerte und Gewichtsangaben können eingeben und mit zeitlichen Daten versehen werden. Im Nachhinein ist es dann möglich, seine Daten in Statistiken auszugeben und Trends abzuleiten. Nützlich wird das Ganze in Zusammenarbeit mit Ihrem Arzt. Er kann die erhobenen Daten analysieren und dementsprechend die Therapie verbessern.</p>
<p>Das App, für den Android-Market, befindet sich noch in der Betaphase und wird diesen oder kommenden Monat erscheinen. Wer noch mehr über die Inhalte erfahren möchte, findet auf der Seite von Sinovo unter SiDiary, weitere Informationen. [6]</p>
<p><a href="http://www.sidiary.de/default.asp?id=3&amp;idMenu=1" target="_blank">http://www.sidiary.de/default.asp?id=3&amp;idMenu=1</a></p>
<h2>Militärhelfer</h2>
<p>Auch im Militär kommen Apps zum Einsatz. So hat z.B. ein US–Soldat, der in Afghanistan stationiert ist, persönlich die Entwicklung eines Apps für Militärzwecke, bei einem Programmierer in Auftrag gegeben. Auf die Idee kam er, als zwei seiner Kameraden, durch einen Hinterhalt getötet wurden.<a rel="attachment wp-att-4077" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/tactical-nav-main2/"><img class="size-full wp-image-4077 alignleft" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/tactical-nav-main2.png" alt="" width="261" height="222" /></a></p>
<p>Mit diesem App will er erreichen, dass durch eine bessere Aufklärung und  stetige Synchronisation mit Kameraden, die Überlebenschancen in  bestimmten Situationen verbessert werden.</p>
<p>So wird es möglich sein, Wegpunkte auf einer virtuellen Karte zu speichern und vorhandene Feindstellungen zu markieren. Diese Daten können dann an die Luftwaffe oder Artillerie gesendet werden, um gezielte Luftschläge durchzuführen. Vorteile sehe ich auch darin, dass die Anzahl der getöteten Zivilisten minimiert wird.</p>
<p>Mittlerweile hat sich das App etabliert und wird weltweit von der U.S. Armee und den Streitkräften der NATO genutzt. Es ist auch möglich das App anderweitig zu nutzen. Genaueres erfährt man unter folgender Seite http://www.tacticalnav.com/ . [7]</p>
<p><a href="http://www.tacticalnav.com/" target="_blank">http://www.tacticalnav.com/</a></p>
<h2>Erste Hilfe für Tiere</h2>
<p><a rel="attachment wp-att-4078" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/01/apps-als-unterstutzende-helfer-in-ausnahmesituationen/mzl-tymtkfzh-320x480-75/"><img class="size-full wp-image-4078 alignright" style="margin: 0px;" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/mzl.tymtkfzh.320x480-75.jpg" alt="" width="167" height="239" /></a>Auch für unsere 2- 4-Beiner gibt es ein hilfreiches App, das Aufschluss über den Zustand des Tieres gibt. So bietet das App von  Jive Media, mit dem Namen Pet First Aid, nützliche Informationen, um schnellstmöglich herauszufinden, um welches Leiden es sich handelt und wie man reagieren sollte.  Es werden Informationen in folgenden Bereichen zur Verfügung gestellt:</p>
<ul>
<li>Blutungen</li>
<li>Vergiftungen</li>
<li>Ertrinken</li>
<li>Wiederbelebungsmaßnahmen</li>
<li>Medizinverordnungen</li>
<li>Bisswunden und Stiche</li>
<li>Verbrennungen</li>
</ul>
<p>und vieles mehr &#8230; [8]</p>
<p>Wer weitere Informationen über dieses App erhalten möchte, findet sie hier: <a href="http://jive.me/apps/petfirstaid/">http://jive.me/apps/petfirstaid/</a></p>
<h3>Quellennachweise</h3>
<p>[1] <a href="http://www.helvetia.de/service/notfall-app.html" target="_blank">Helvetica, http://www.helvetia.de/service/notfall-app.html</a></p>
<p>[2] <a href="http://webandroid.de/software/kostenloses-freitags-app-der-woche/1429-erste-hilfe-app-des-arbeiter-samariter-bundes/" target="_blank">Arbeiter-Samariter-Bund, http://webandroid.de/software/kostenloses-freitags-app-der-woche/1429-erste-hilfe-app-des-arbeiter-samariter-bundes/</a></p>
<p>[3] <a href="http://itunes.apple.com/de/app/gifteratgeber/id397585957?mt=8#" target="_blank">Gifteratgeber, http://itunes.apple.com/de/app/gifteratgeber/id397585957?mt=8#</a></p>
<p>[4] <a href="http://www.directline.de/schadenmelden/iphoneapp/" target="_blank">DirectLine, http://www.directline.de/schadenmelden/iphoneapp/</a></p>
<p>[5] <a href="http://itunes.apple.com/de/app/zurich-unfallhelfer/id357878413?mt=8" target="_blank">Zurich, http://itunes.apple.com/de/app/zurich-unfallhelfer/id357878413?mt=8</a></p>
<p>[6] <a href="http://www.sidiary.de/default.asp?id=3&amp;idMenu=1" target="_blank">Sinovo, http://www.sidiary.de/default.asp?id=3&amp;idMenu=1</a></p>
<p>[7] <a href="http://www.tacticalnav.com/" target="_blank">Tacticalnav, http://www.tacticalnav.com/</a></p>
<p>[8] <a href="http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315852397&amp;mt=8&amp;ign-mpt=uo%3D6#" target="_blank">Pet First Aid, http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=315852397&amp;mt=8&amp;ign-mpt=uo%3D6#</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Nutzungsmöglichkeiten für QR-Codes</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/28/nutzungsmoglichkeiten-fur-qr-codes/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 19:12:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabian Michael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/hiddensound-opener.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="hiddensound-opener" title="hiddensound-opener" /><br> Inzwischen hat sie vermutlich jeder schon das eine oder andere Mal irgendwo gesehen: Die kleinen, pixeligen und vielen Menschen immer noch rätselhaften QR-Codes. Bislang ist ihre Verbreitung in Deutschland noch relativ gering, zumindest für den Durchschnittsbürger. In geschäftlichen Prozessen spielen sie bereits seit geraumer Zeit...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/hiddensound-opener.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="hiddensound-opener" title="hiddensound-opener" /><br> <p>Inzwischen hat sie vermutlich jeder schon das eine oder andere Mal irgendwo gesehen: Die kleinen, pixeligen und vielen Menschen immer noch rätselhaften <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code" target="_blank">QR-Codes</a>. Bislang ist ihre Verbreitung in Deutschland noch relativ gering, zumindest für den Durchschnittsbürger. In geschäftlichen Prozessen spielen sie bereits seit geraumer Zeit eine wichtige Rolle. So finden sich QR-Codes auf Briefen, Paketen, Bahntickets und innerhalb von Warenwirtschaftssystem von Firmen, um nur einige Beispiele zu nennen.</p>
<p>In der Geschäftslogik von Unternehmen verrichten sie zuverlässig ihren Dienst, sie ersparen das fehleranfällige, händische Eintippen von Nummern und können wie herkömmliche Barcodes gescannt werden. Der Vorteil: QR-Codes können wesentlich mehr Daten beinhalten, angefangen bei Web-Adressen (URLs) über Textbotschaften bis hin zu digitalen Visitenkarten sind zahlreiche Nutzungsmöglichkeiten vorhanden. Die Daten sind dabei so gespeichert, dass der QR-Code noch lesbar ist, wenn bis zu 30% seiner Fläche zerstört sind.</p>
<p>QR-Codes sind also sowohl vielseitig, als auch robust und wären eigentlich viel zu schade, um lediglich in Lagerhäusern und auf Briefen ein tristes Dasein zu fristen. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones ergeben sich seit einiger Zeit ganz neue Nutzungsmöglichkeiten. Mit Hilfe der integrierten Kamera und der passenden App lassen sich die Daten direkt auf dem Handy auslesen. In Japan schon länger verbreitet, wagen nach und nach auch in Deutschland einige Firmen, die Codes überdimensional auf Plakatwände zu drucken oder auf Flyern zu positionieren, um Aufmerksamkeit zu erregen.</p>
<h2>QR-Codes als Marketing-Instrument</h2>
<div id="attachment_3756" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-3756" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/28/nutzungsmoglichkeiten-fur-qr-codes/zoo-records-hiddensound/"><img class="size-medium wp-image-3756" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/zoo-records-hiddensound-300x151.jpg" alt="" width="300" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Beispiele aus der sehr erfolgreichen QR-Kampagne Hidden Sound von Zoo Records aus Tokyo</p></div>
<p>Das folgende Beispiel zeigt den geschickten Einsatz von QR-Codes zur Vermarktung eines Independent-Plattenladens aus Tokyo. Dazu wurden im &#8220;Street Art&#8221;-Stil Silhouetten von Tieren – bestehend aus QR-Codes – in der Stadt verteilt an die Wände plakatiert. Smartphone-Besitzer konnten nun die Codes mit ihrem Handy scannen und bekamen darauf hin Informationen zur jeweiligen Band inklusive Hörproben auf ihrem Handy anzeigen. Über soziale Netzwerke wurde die Musik unzählige Male weiterempfohlen. Der Erfolg dieser Kampagne zeigte Wirkung: Innerhalb von nur einer Woche waren die Tonträger von 50% der beworbenen Bands ausverkauft!</p>
<p>Dies ist nur ein gut gelungenes Beispiel für den kreativen Einsatz von QR-Codes. Auch prominentere Firmen wie z.B. Intel ließen sich schon dazu hinreißen, in Zeitschriften QR-Codes abzudrucken, über die der Leser auf eine eigens dafür eingerichtete Microsite kam, die knapp zusammengefasst Informationen über die neuste Prozessorgeneration preisgab. Wer sich näher mit dem Thema befassen möchte, findet bei <a href="http://www.mobilemarketingwelt.com/2010/01/27/10-tipps-fur-eine-erfolgreiche-qr-code-kampagne/" target="_blank">Mobile Marketing Welt</a> in Kürze, worauf man bei einer QR-Kampagne achten sollte.</p>
<h2>Den Alltag vereinfachen</h2>
<p>Inzwischen gibt es auch Gewinnspiele, Schnitzeljagden oder andere Spiele, die auf den kleinen Pixeln basieren, die Möglichkeiten sind sicher noch lange nicht ausgeschöpft. Unter den ganzen Verwendungen finden sich auch deutlich sinnvollere Verwendungen, wie z.B. der <a href="http://www.bezahlcode.de/" target="_blank">BezahlCode</a>, welcher die Übertragung von Bezahlinformationen aus einer Rechnung direkt in eine Online-Banking App auf einem SmartPhone übertragen kann:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/e/AQ4_sqYW-ac"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/e/AQ4_sqYW-ac" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Die kreativen Möglichkeiten in der Verwendung von QR-Codes sind sicher noch längst nicht ausgeschöpft und mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und mobilem Breitband-Internet steht der Verwendung zumindest aus technischer Seite kaum noch etwas im Weg. Der nächste Schritt wäre jetzt, dass die Benutzer auch lernen, damit umzugehen. Auch sollte man sich bei jeder Kampagne genau überlegen, ob ein Mehrwert durch die Verwendung von QR-Codes generiert werden kann oder ob die herkömmlichen Medien ausreichen.</p>
<p>Bildquelle: <a href="http://adsoftheworld.com/" target="_blank">adsoftheworld.com</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Erweiterte Realität &#8211; wenn physische und virtuelle Welt verschmelzen.</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/14/erweiterte-realitat-wenn-physische-und-virtuelle-welt-verschmelzen/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 08:38:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/Berlin-Landscape-LoRes-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Layer-Ansicht vom Brandenburger Tor" title="Berlin-Landscape-LoRes" /><br> Museumsbesucher, die Urzeittiere auf Ihrer Hand balancieren, Ärzte, die mit Röntgenblick komplizierte Operationen durchführen und Touristen, die sich per Smartphone durch eine Stadt führen lassen, sind nur drei Beispiele für die vielfältigen Einsatzbereiche von Augmented Reality (AR). Unter Augmented Reality werden computergestützte Erweiterungen der Realitätswahrnehmung...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/Berlin-Landscape-LoRes-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Layer-Ansicht vom Brandenburger Tor" title="Berlin-Landscape-LoRes" /><br> <p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Museumsbesucher, die Urzeittiere auf Ihrer Hand balancieren, Ärzte, die mit Röntgenblick komplizierte Operationen durchführen und Touristen, die sich per Smartphone durch eine Stadt führen lassen, sind nur drei Beispiele für die vielfältigen Einsatzbereiche von Augmented Reality (AR). Unter Augmented Reality werden computergestützte Erweiterungen der Realitätswahrnehmung verstanden. Sie erweitert die physische Welt um eine virtuelle Komponente.</span></p>
<h3>Wie funktioniert Augmented Reality?</h3>
<p>Das Prinzip dahinter ist eigentlich ganz einfach. Grundvoraussetzung für alle AR-Anwendungen ist es, dass die Applikation „weiß“, wo genau sich der Nutzer befindet, um ihm die passenden Informationen auf sein Smartphone oder seine Datenbrille zu schicken. In den meisten Fällen erfolgt dieses Tracking über ein GPS-Signal. In modernen Smartphones ist heute meist ein GPS-Empfänger integriert. Damit kann die AR-Anwendung immer exakt bestimmen, wo sich der Nutzer befindet. Innerhalb von Gebäuden, in denen kein GPS-Signal empfangen werden kann, wird zunehmend auf eine Kombination von GPS und sog. LLA-Markern zurückgegriffen. Diese lassen eine Nutzung von Augmented Reality-Anwendungen auch auf Messen, Bahnhöfen, Flughäfen oder Museen zu.</p>
<p>Neben dieser Standortbestimmung braucht die AR-Anwendung noch die Information, in welche Richtung der Anwender gerade schaut. Aber auch die Bestimmung der Blickrichtung ist heute kein Problem mehr, denn in Smartphones sind heute meist auch ein digitaler Kompass und Beschleunigungssensoren eingebaut. Damit erkennt die Anwendung, in welche Richtung der Nutzer schaut und wie schnell er sich oder genauer gesagt sein Smartphone bewegt. Nach diesen Informationen richtet sich dann die Darstellung auf dem Display.</p>
<h3>Einsatzmöglichkeiten für  Augmented Reality-Anwendungen</h3>
<p>Die Nutzungsmöglichkeiten für Augmented Reality sind vielfältig. Hier einige Beispiele, wo Augmented Reality bereits heute zum Einsatz kommt oder zumindest in der Erprobung ist.</p>
<h4><a rel="attachment wp-att-3672" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/14/erweiterte-realitat-wenn-physische-und-virtuelle-welt-verschmelzen/800px-hud_view/"><img class="alignleft size-medium wp-image-3672" title="800px-HUD_view" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/800px-HUD_view-300x225.jpg" alt="Head-up-Display einer F/A-18C" width="300" height="225" /></a>Militär</h4>
<p>Das Militär gilt als Vorreiter beim Einsatz von Augmented Reality-Anwendungen. Mithilfe von Head-up-Displays werden den Piloten wichtige Informationen wie Geschwindigkeit und aktuelle Flughöhe direkt ins Sichtfeld eingeblendet. Ein weiteres Anwendungsfeld sind <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FdC-PRmNcRs">3-D-Landschaften</a> von topografischen Karten, die für Einsatzplanungen eingesetzt werden.</p>
<h4>Navigationssysteme</h4>
<p>Mit ihrem Smartphone können sich Londonbesucher schon heute durch die Stadt führen lassen. Die iPhone-App des <a href="http://www.museumoflondon.org.uk/MuseumOfLondon/Resources/app/you-are-here-app/index.html">Museum of London</a> blendet dem Nutzer historische Ansichten in Blickrichtung seines Smartphones auf dem Display ein. So kann sich der Nutzer beispielsweise am Piccadilly Circus rund 100 Jahre in die Vergangenheit versetzen lassen und sehen, wie es an gleicher Stelle damals aussah.</p>
<p>Sogenannte &#8220;Reality Browser&#8221; wie <a href="http://www.layar.com">Layar</a> oder auch <a href="http://www.wikitude.org/de/">Wikitude</a> stellen Wikipedia, Twitter, Flicker und andere Dienste auf dem Smartphone zur Verfügung. So kann sich der Nutzer sofort die aktuelle Adresse, die Lage des nächstgelegenen Fast-Food-Restaurants oder bei bekannten Sehenswürdigkeiten zusätzliche Informationen einblenden lassen.</p>
<p><a href="http://www.wikitude.org/de/deweltpremiere-des-augmented-reality-navigationssystems-wikitude-drive">Wikitude Drive</a> bietet den Nutzern eine Echtbild-Navigation für Android-Smartphones an. Statt klassischem Kartenmaterial wird dem Nutzer dabei die reale Umgebung angezeigt. Beim Echtbild-Navi wird das von der Smartphone-Kamera aufgenommene Bild der Straße mit Zusatzhinweisen wie beispielsweise Route, Entfernung bis zur nächsten Abbiegemöglichkeit oder die aktuelle Geschwindigkeit des Autos überlagert.</p>
<h4>Medizin und Chirurgie</h4>
<p>Augmented Reality-Anwendungen bieten Chirurgen die Möglichkeit, sich zuvor aufgenommene CT-Scans während einer Operation über den Körper des Patienten einblenden zu lassen. An diesem Anwendungsbereich forscht im Moment beispielsweise der &#8220;Lehrstuhl für Informatikanwendungen in der Medizin &amp; Augmented Reality&#8221; der TU München.</p>
<h4>Übersetzung fremdsprachiger Texte in Echtzeit</h4>
<p>Die <a href="http://itunes.apple.com/de/app/word-lens/id383463868?mt=8">iPhone-App Word Lens</a> übersetzt Texte in Echtzeit. Der Anwender filmt mit seinem Smartphone beispielsweise ein Schild ab und sieht auf seinem Display das Schild mit übersetztem Text. Sogar die Optik der Schrift wird von Word Lens ansatzweise nachgeahmt.</p>
<h4>Werbung</h4>
<p>Um die Kunden vom Kauf eines LEGO-Modellbaukastens zu überzeugen, hat LEGO in einigen Geschäften Vorschaumonitore installiert. Hält der Kunde nun eine Verpackung davor, präsentiert sich ihm ein dreidimensionales Abbild des fertigen Modells.</p>
<p>Der Pay-TV Sender Syfy wirbt mit dem Claim &#8220;Siehst Du es auch?&#8221; und Augmented Reality-Motiven auf Plakatwänden und Litfaßsäulen. Werden die Werbemotive mit einem Smartphone abgefilmt, werden plötzlich dreidimensionale Monster und Aliens sichtbar.</p>
<h4>Automobilindustrie</h4>
<p>Um ihre Mechaniker bei ihrer Arbeit zu unterstützen, setzen Firmen wie BMW und VW auf Augmented-Reality-Brillen. Diese Brillen blenden ihrem Träger während seiner Arbeit eine Schritt-für-Schritt-Anleitung beispielsweise zum Warten eines Motors ein. Neben den nächsten Arbeitsschritten erhält der Nutzer so auch weiterführende Information.</p>
<h3>Keine Technologie ohne Risiken</h3>
<p>Bei aller Euphorie für die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten sollte jedoch nicht außer Acht gelassen werden, dass auch der Einsatz von Augmented Reality, wie alle anderen Technologien auch, mit gewissen Risiken einhergeht. Mit der Nutzung von AR-Technologien geben Nutzer auch immer ein Stück ihrer Privatsphäre preis. Logisch, denn ohne dem Anbieter zu verraten, wo man sich genau befindet und was man gerade wissen möchte, kann er seine Dienstleistungen nicht anbieten.</p>
<p>Ein anderes Problempunkt ist die menschliche Physiologie. Diese ist nämlich bereits jetzt häufig mit den vielen Sinneseindrücken überfordert, die ständig auf uns einströmen. So ist beispielsweise die Nutzung von Handys am Steuer aus gutem Grund verboten. Die menschliche Aufmerksamkeit ist eine begrenzte Ressource. Menschen sind einfach nicht in der Lage, zwei Konzentration erfordernde Tätigkeiten gleichzeitig zu bewältigen. Deshalb müssen wir beim Multitasking immer zwischen zwei Aufgaben hin und her springen, um sie zu lösen. Dadurch entstehen &#8220;Zeitlöcher&#8221; die bewirkten, dass die Qualität von beiden Aktionen automatisch schlechter wird. Dies ist besonders fatal, wenn wir in einer kritischen Situation von unserem Handy oder eben einer AR-Anwendung abgelenkt werden und uns nicht voll auf die Situation konzentrieren können. Welche Auswirkungen unter diesem Gesichtspunkt Echtzeitprojektionen auf unserer Windschutzscheibe haben werden, wird die Zukunft zeigen.</p>
<h3><a rel="attachment wp-att-3699" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/14/erweiterte-realitat-wenn-physische-und-virtuelle-welt-verschmelzen/indricotherium/"><img class="alignleft size-full wp-image-3699" title="Indricotherium" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/Indricotherium.jpg" alt="" width="305" height="193" /></a>Fazit</h3>
<p>Augmented Reality ist eine spannende Technologie, die mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones künftig auch in unserem Alltag ankommen wird. Wer neugierig geworden ist und AR-Anwendungen auch ohne Smartphone ausprobieren möchte kann das beispielsweise beim <a href=" http://www.amnh.org/exhibitions/extrememammals/extreme-3d/">American Museum of Natural History</a>. Dort können Sie 3-D-Animationen von prähistorischen Tieren auf ihrer Hand balancieren lassen.</p>
<p><strong>Linkliste:</strong></p>
<p>militärisches Anwendungsbeispiel von AR-Anwendungen auf youtube &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=FdC-PRmNcRs">http://www.youtube.com/watch?v=FdC-PRmNcRs</a></p>
<p>Museum of London &#8211; <a href="http://www.museumoflondon.org.uk/MuseumOfLondon/Resources/app/you-are-here-app/index.html">http://www.museumoflondon.org.uk/MuseumOfLondon/Resources/app/you-are-here-app/index.html</a></p>
<p>layar &#8211; <a href="http://www.layar.com">http://www.layar.com</a></p>
<p>Wikitude &#8211; <a href="http://www.wikitude.org/de">http://www.wikitude.org/de</a></p>
<p>wikitude-drive - <a href="http://www.wikitude.org/de/deweltpremiere-des-augmented-reality-navigationssystems-wikitude-drive">http://www.wikitude.org/de/deweltpremiere-des-augmented-reality-navigationssystems-wikitude-drive</a></p>
<p>medizinisches AR-Anwendungsbeispiel auf youtube: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vgCDTPqAj2E&amp;feature=related">http://www.youtube.com/watch?v=vgCDTPqAj2E&amp;feature=related</a></p>
<p>iPhone-App Word Lens  auf youtube &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BMQJGZDeXPc&amp;feature=fvst">http://www.youtube.com/watch?v=BMQJGZDeXPc&amp;feature=fvst</a></p>
<p>LEGO-Modellbaukasten-AR-Anwendung auf youtube &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=PGu0N3eL2D0">http://www.youtube.com/watch?v=PGu0N3eL2D0</a></p>
<p>Syfy-Werbemotive in einem Artikel von W&amp;V &#8211; <a href="http://www.wuv.de/nachrichten/agenturen/augmented_reality_serviceplan_klebt_3d_aliens_auf_litfasssaeulen">http://www.wuv.de/nachrichten/agenturen/augmented_reality_serviceplan_klebt_3d_aliens_auf_litfasssaeulen</a></p>
<p>youtube-Video zum Einsatz von Augmented-Reality-Brillen bei BMW &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds&amp;feature=related">http://www.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds&amp;feature=related</a></p>
<p>American Museum of Natural History &#8211; <a href="http://www.amnh.org/exhibitions/extrememammals/extreme-3d/">http://www.amnh.org/exhibitions/extrememammals/extreme-3d/</a></p>
<p><strong>Bildquellen:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:HUD_view.jpg&amp;filetimestamp=20080602190657">wikipedia.org</a><em> </em></li>
<li>Pressemappe von layar</li>
<li>eigenes Foto</li>
</ul>
<p><em><br />
</em></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Das -Pendulum- fasziniert auf EXPO 2010 in Shanghai (video)</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/02/11/led-kugel-fasziniert-auf-expo-2010-in-shanghai/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 13:02:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/02/c56a435ca6-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="c56a435ca6" title="c56a435ca6" /><br> Begleitet von sphärischen Klängen pendelt eine flammende, drei Meter große LED-Kugel im sonst dunklen Raum. Vor dem Auge des staunenden Betrachters vollzieht sie eine Metamorphose. Bilder erscheinen auf ihr, sie wird zu einem Auge und dann verwandelt sie sich zu unserem blauen Planeten. Die LED-Kugel...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/02/c56a435ca6-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="c56a435ca6" title="c56a435ca6" /><br> <p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uLUo_TfX-5Q&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/uLUo_TfX-5Q&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Begleitet von sphärischen Klängen pendelt eine flammende, drei Meter große LED-Kugel im sonst dunklen Raum. Vor dem Auge des staunenden Betrachters vollzieht sie eine Metamorphose. Bilder erscheinen auf ihr, sie wird zu einem Auge und dann verwandelt sie sich zu unserem blauen Planeten. Die LED-Kugel ist Teil des deutschen Pavillons &#8220;Balancity&#8221; auf der EXPO 2010 in Shanghai. Unter dem Motto „Better City, Better Life“ präsentieren sich die Aussteller vom 1. Mai bis 31. Oktober 2010.</p>
<p>Mit ihren Dimensionen zieht die LED-Kugel die Besucher in ihren Bann. Drei Meter misst sie im Umfang und wiegt beachtliche 1,2 Tonnen. Und sie hört aufs Wort, denn die 1.561 LED-Module auf ihrer Oberfläche werden durch Audioerkennung gesteuert. Die Besucher des deutschen Pavillons können die Kugel per Zuruf in Schwingungen versetzen und die auf ihr projizierten Bilder beeinflussen.</p>
<p>Im Rahmen der ARGE Deutscher Pavillon wurde die, für ihre ausgefallenen Installationen bekannte,  Innovative Communication Technologies AG (ict) aus dem württembergischen Kohlberg mit der medientechnischen Ausstattung des Deutschen Pavillons beauftragt. Zurecht hoffen die Verantwortlichen, dass dieses ausgefallene Installation einer der Höhepunkte der diesjährigen EXPO sein wird.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/qktC7MkNHJ0&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/qktC7MkNHJ0&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Mehr dazu: <a href="http://www.ict.de/EXPO_2010_Shanghai.1461.0.html" target="_blank">http://www.ict.de/EXPO_2010_Shanghai.1461.0.html</a></p>
<p>Bildquelle: <a href="http://www.ict.de/EXPO_2010_Shanghai.1461.0.html">http://www.ict.de/EXPO_2010_Shanghai.1461.0.html</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Microsofts Natal – berührungslose Bedienung mit Gesten und Bewegungen</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/02/05/microsofts-natal-%e2%80%93-beruhgrungslose-bedienung-mit-gesten-und-bewegungen/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2010/02/05/microsofts-natal-%e2%80%93-beruhgrungslose-bedienung-mit-gesten-und-bewegungen/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 12:45:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.handspiel.net/?p=1669</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="525" height="224" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/02/skel1.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skel1" title="skel1" /><br> Im portugiesischen steht &#8220;Natal&#8221; für Weihnachten und aus dem lateinischen übersetzt heißt es soviel wie „zur Geburt gehörig“. Aber um Weihnachten und die Geburt Christis soll es hier nicht gehen. Vielmehr wollen wir Microsofts Project Natal etwas genauer unter die Lupe nehmen. Was ist Natal?...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="525" height="224" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/02/skel1.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skel1" title="skel1" /><br> <p style="margin-bottom: 0cm;"><em>Im portugiesischen steht &#8220;Natal&#8221; für Weihnachten und aus dem lateinischen übersetzt heißt es soviel wie „zur Geburt gehörig“. Aber um Weihnachten und die Geburt Christis soll es hier nicht gehen. Vielmehr wollen wir Microsofts Project Natal etwas genauer unter die Lupe nehmen.</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span lang="de-DE"><strong>Was ist Natal?</strong></span><span lang="de-DE"><br />
Das Project Natal ist eine neuartige System-Nutzer-Schnittstelle von Microsoft, die für die hauseigene Konsole Xbox entwickelt wurde. Nach Aussage von Microsoft Deutschland beschränkt sich das Anwendungsgebiet auf den Heimgebrauch. Natal erkennt die Bewegungen des Benutzers, ohne dass dieser am Körper Sensoren oder einen Kontroller tragen muss. Dadurch lassen sich Spielfiguren synchron zum Spielenden bewegen oder Fotoalben mit einer einfachen Handbewegung durch blättern.</span></p>
<p><span lang="de-DE"><strong>Wie funktioniert Natal?</strong></span><span lang="de-DE"><br />
Natal erkennt den Nutzer durch zwei Kameras, die wahrscheinlich im Infrarot-Bereich arbeiten. Gemeinsam generieren diese Kameras ein dreidimensionales Abbild der Fläche vor dem Gerät.</span></p>
<p><span lang="de-DE"><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2010/02/skel1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1671" title="skel1" src="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2010/02/skel1.jpg" alt="" width="525" height="224" /></a><br />
</span></p>
<p><em><span lang="de-DE">Quelle: </span>http://www.popsci.com/gadgets/article/2010-01/exclusive-inside-microsofts-project-natal</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
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<p style="margin-bottom: 0.49cm;">
<p style="margin-bottom: 0.49cm;">
<p style="margin-bottom: 0.49cm;">Natal erzeugt in einem ersten Schritt aus der dreidimensionalen Punktwolke (Abbildung links) ein grobes Abbild des Umfeldes. <span lang="de-DE">Auf Grundlage seiner Erfahrungen erkennt es in der Punktwolke Körperelemente wie beispielsweise Schultern und Hände. Die farbigen Punkte auf dem unteren Bild in der Mitte zeigen die ermittelte Wahrscheinlichkeit an, mit der ein Körperteil korrekt erkannt wurde. Aus den Körperpunkten und statistischen Wahrscheinlichkeit über die einem Menschen grundsätzlich möglichen Bewegungen werden eine Vielzahl möglicher Skelettmodelle erzeugt. Aus diesen wiederum wird das wahrscheinlichstes Modell ausgewählt. Aus dem Skelettmodell erzeugt Natal einen Spieleravatar, oder nutzt nur die Informationen über die Handbewegung, um das Navigieren durch Menüs</span><span lang="de-DE"><span style="font-weight: normal;"> zu steuern.</span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0.49cm;"><span lang="de-DE"><strong>Welche Möglichkeiten eröffnet Natal?</strong></span><span lang="de-DE"><br />
Natürlich wird man mit Natal spielen können. Dafür wurde es von Microsoft entwickelt. Für uns von HANDSPIEL ist aber eher die kontaktlose Gestensteuerung interessant. Natals Technologie könnte gerade in Bereichen, wo Vandalismus und Witterung häufig sensible Eingabegeräte zerstört, spannend sein. Hier könnte diese Technologie, geschützt von einer Panzerglasscheibe, die Steuerung von Maschinen erlauben.<br />
</span><span lang="de-DE"><strong><br />
Schläft die Konkurrenz?</strong></span><span lang="de-DE"><br />
Natürlich versuchen sich auch Sony und Nintendo an neuartigen Eingabegeräten. Technologischer Vorreiter bis zum Praxisbeweis von Natal bleibt Nintendo, der die tatsächlichen Leistungen von Natal bezweifelt. Mit der Wii hat Nintendo unbestritten einen bemerkenswerten neuen Standard in der Interaktion zwischen Mensch und Maschine gesetzt. Aber auch Sony arbeitet mit der optischen Erkennung von Bewegungen und hat sich die Motion Capturing Steuerung mit beliebigen Gegenständen bereits patentieren lassen.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0.49cm;"><span lang="de-DE"><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2010/02/Natal_Blogbeitrag.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1672" title="Natal_Blogbeitrag" src="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2010/02/Natal_Blogbeitrag.jpg" alt="" width="500" height="379" /></a><br />
</span></p>
<p style="margin-bottom: 0.49cm;"><em><span lang="de-DE">Quelle: </span>http://www.teczilla.de/patent-fuer-playstation-3-motion-control-mit-beliebigen-gegenstaenden/4742<br />
</em> <em>Sony / United States Patent and Trademark Office</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; background: #ffffff;"><span style="background: #ffffff;"> </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; background: #ffffff;">
<p style="margin-bottom: 0cm; background: #ffffff;">
  ]]></content:encoded>
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		<title>Wie fühlt sich Altsein an?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/01/20/wie-fuhlt-sich-altsein-an/</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 18:08:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
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		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/01/IMG_0413_bearbeitet-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_0413_bearbeitet" title="IMG_0413_bearbeitet" /><br> Ein Alterssimulator hilft den Konzeptionern und Entwicklern von HANDSPIEL, die körperlichen Einschränkungen alter Menschen nachzuvollziehen. Innerhalb weniger Minuten bin ich um 40 Jahre gealtert. Meine Sicht ist verschwommen und eingeschränkt. Das Hören erscheint mir seltsam gedämpft und mein Tastsinn ist vermindert. Diesen plötzlichen körperlichen Verfall...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/01/IMG_0413_bearbeitet-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_0413_bearbeitet" title="IMG_0413_bearbeitet" /><br> <p><em>Ein Alterssimulator hilft den Konzeptionern und Entwicklern von HANDSPIEL, die körperlichen Einschränkungen alter Menschen nachzuvollziehen.</em></p>
<p>Innerhalb weniger Minuten bin ich um 40 Jahre gealtert. Meine Sicht ist verschwommen und eingeschränkt. Das Hören erscheint mir seltsam gedämpft und mein Tastsinn ist vermindert. Diesen plötzlichen körperlichen Verfall verdanke ich dem HANDSPIEL-Alterssimulator: Bandagen schränken meine Bewegungsfreiheit ein und Bleigewichte vermitteln mir den Eindruck schwächer gewordener Muskelkraft. Handschuhe rauben meinen Fingern den Tastsinn, ein Kopfhörer schluckt die hohen Tonfrequenzen und eine Spezialbrille schränkt das Sehfeld ein. So fühlt es sich also an, siebzig zu sein.</p>
<p>Mithilfe des Anzugs lassen sich typische Einschränkungen älterer Menschen auch für junge Menschen erlebbar machen. Mit dem Alter</p>
<ul>
<li> trübt sich die Augenlinse,</li>
<li> das Gesichtsfeld verengt sich,</li>
<li> hohe Töne können nicht mehr wahrgenommen werden,</li>
<li> die Beweglichkeit des Kopfes ist eingeschränkt,</li>
<li> die Gelenke versteifen sich,</li>
<li> die Kraft in den Muskeln lässt nach und</li>
<li> das Tastempfinden verschlechtert sich.</li>
</ul>
<p>Und dies sind nur die normalen Folgen des Alterungsprozesses. Erkranke ich an häufigen Augenkrankheiten wie beispielsweise dem Grünen Star, der Altersbedingten Makula-Degeneration (AMD) oder Diabetische Retinopathie, fällt der Blick auf meine Umwelt noch um einiges anders aus. Die verschiedenen Augenerkrankungen kann ich mit verschiedenen Spezialbrillen nach fühlen. Für meinen Test entscheide ich mich für den Grünen Star. Daran leiden in Deutschland insgesamt etwa 1 Million Menschen.</p>
<p>So gewappnet will ich mir einen Fahrschein am Automaten kaufen. Schon auf dem Weg dorthin beschleicht mich ein unsicheres Gefühl: Ist da vielleicht jemand hinter mir? Als trüge ich eine Taucherbrille, ist mein Blick zur Seite abgeschnitten. Ein Klangbrei aus Alltagsgeräuschen dringt an mein Ohr. Ihre Herkunft und Richtung zu bestimmen fällt mir schwer.</p>
<p>An der Tafel mit den Fahrplänen geht ohne Lesebrille gar nichts. Sie herauszukramen ist mühsam und lästig. Am Automaten fällt es mir durch mein eingeschränktes Sehfeld schwer, die Schrift zu entziffern. Da mich meine Brille, ähnlich wie beim Grünen Star, nur durch kleine Bereiche scharf sehen lässt, muss ich mich stark auf mein Tun konzentrieren. Jede Ablenkung ist lästig. Nun habe ich mein Ticket gewählt und will bezahlen. Doch mein Kleingeld aus der Börse zu fischen ist keine einfache Übung &#8211; mit leicht tauben, steifen Fingern. Zur Klappe mit dem Fahrschein komme ich gerade noch herunter. Allerdings muss ich den Rücken arg krümmen, weil sich meine Knie nicht so weit abwinkeln lassen.</p>
<p>Nach meinem Ticketkauf bin ich froh meine Altersgebrechen wieder ablegen zu dürfen. Und dabei simuliert der Anzug nur die sensomotorischen Fähigkeiten im Alter. Die geistig-mentale Belastung, die ständige Schmerzen im Rücken und den Gelenken mit sich bringen, kann ich nur erahnen. Hoffen wir, dass es so bleibt.</p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Tchaikovsky mal anders</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 21:36:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="560" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/12/01-560x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="01" title="01" /><br> Was ergeben 1.000 Mobiltelefone mit 53 unterschiedlichen Klingeltönen die 2.000 SMS-Benachrichtigungen empfangen? Vodafone Neuseeland wollten es ausprobieren. Sie mieteten ein Produktionsteam und orchestrieren in dem YouTube-Clip &#8220;Vodafone Symphonia&#8221; die Ouvertüre 1812 von  von Pytor Ilyich Tchaikovsky mal ganz anders. An die Orchestervariante mag Symphonia vielleicht...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="560" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/12/01-560x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="01" title="01" /><br> <p>Was ergeben 1.000 Mobiltelefone mit 53 unterschiedlichen Klingeltönen die 2.000 SMS-Benachrichtigungen empfangen? Vodafone Neuseeland wollten es ausprobieren. Sie mieteten ein Produktionsteam und orchestrieren in dem YouTube-Clip &#8220;Vodafone Symphonia&#8221; die Ouvertüre 1812 von  von Pytor Ilyich Tchaikovsky mal ganz anders. An die Orchestervariante mag Symphonia vielleicht nicht heran reichen, aber sehenswert ist das ein minütige Video auf jeden Fall.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/R3nSoEhY8SM&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/R3nSoEhY8SM&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Tickets für Bus und Bahn per Sprache anfordern</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2009/10/23/tickets-fur-bus-und-bahn-per-sprache-anfordern/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 16:19:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saskia Liebschner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/10/DSC01574-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sprachgesteuerter Ticketautomat auf der Hausmesse von VIC" title="Sprachgesteuerter Ticketautomat auf der Hausmesse von VIC" /><br> Eine Einzelfahrkarte zum Leipziger Zoo bitte!“. So oder so ähnlich könnte man vielleicht in Zukunft Tickets am Fahrkartenautomaten kaufen. Handspiel arbeitet zusammen mit der Firma voiceINTERconnect aus Dresden an einem sprachgesteuerten Ticketautomaten. Das Ganze ist ein Forschungsprojekt, welches sich allerdings noch in der Anfangsphase befindet....  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/10/DSC01574-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sprachgesteuerter Ticketautomat auf der Hausmesse von VIC" title="Sprachgesteuerter Ticketautomat auf der Hausmesse von VIC" /><br> <p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Eine Einzelfahrkarte zum Leipziger Zoo bitte!“. So oder so ähnlich könnte man vielleicht in Zukunft Tickets am Fahrkartenautomaten kaufen. Handspiel arbeitet zusammen mit der Firma voiceINTERconnect aus Dresden an einem sprachgesteuerten Ticketautomaten. Das Ganze ist ein Forschungsprojekt, welches sich allerdings noch in der Anfangsphase befindet. Der erste Prototyp wurde bereits auf der Hausmesse von VIC präsentiert und stieß bei vielen Gästen auf Begeisterung. Bei ÖPNV-Unternehmen weckt der Automat besonderes Interesse, da man damit besonders Sehbehinderten den Ticketkauf erleichtern könnte. Die Sprachbedienung ermöglicht einen komplett neuen Kommunikationskanal. Allerdings stellen die </span><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Nebengeräusche an Haltestellen noch einige Schwierigkeiten dar.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Bei dem Prototypen wird das Gesagte über den Spracherkenner von voiceINTERconnect mit einer Bibliothek abgeglichen und bei erfolgreicher Übereinstimmung die gewünschte Funktion ausgeführt. Um die Chancen der Übereinstimmung zu erhöhen, werden in den nächsten Prototyp</span><span style="font-family: Arial,sans-serif;">en visuelle Hilfestellungen zur Spracheingabe implementiert. Somit sollen Erkennungsfehler minimiert und der Benutzer bei seinen Formulierungen unterstützt werden.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;">
  ]]></content:encoded>
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		<title>Courier – Microsoft&#8217;s neuer Tablet PC</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2009/10/19/courier-%e2%80%93-microsofts-neuer-tablet-pc/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 17:19:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
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		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="580" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/10/mstablet_courier-v6-580x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="mstablet_courier-v6" title="mstablet_courier-v6" /><br> Nach dem kürzlichen Rennen zwischen Microsoft und Apple um das bessere neuere Betriebssystem, bahnt sich ein neuer „Kampf“ an: Beide Hersteller sind dabei neue Tablet PCs herauszubringen. Zu Microsoft&#8217;s Entwicklungen hat der Gadget-Blog Gizmo Bilder und Informationen veröffentlicht. Der Tablet PC besteht demnach aus zwei...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="580" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/10/mstablet_courier-v6-580x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="mstablet_courier-v6" title="mstablet_courier-v6" /><br> <p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Nach dem kürzlichen Rennen zwischen Microsoft und Apple um das bessere neuere Betriebssystem, bahnt sich ein neuer „Kampf“ an: Beide Hersteller sind dabei neue Tablet PCs herauszubringen. Zu Microsoft&#8217;s Entwicklungen hat der Gadget-Blog Gizmo Bilder und Informationen veröffentlicht. Der Tablet PC besteht demnach aus zwei 7-Zoll-Touchscreens, die über ein Scharnier wie ein Notizbuch miteinander verbunden sind. Diese Touchscreens sind sowohl mit Finger, als auch Stylus zu bedienen. Man kann schreiben, blättern, zeichnen, Sachen aus z.B. Websiten ausschneiden und auf einer leeren Notizbuchseite einfügen. Apple-like lassen sich außerdem mit dem zwei-Finger-System Bilder beliebig vergrößern und verkleinern. Zusätzlich befindet sich auf der Rückseite eine 3-Megapixel Kamera, über die Fotos sofort in die Notizen mit aufgenommen werden können.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Seien wir gespannt was Apple dagegen zu halten hat.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Bildquelle: <a href="http://gizmodo.com/5365299/courier-first-details-of-microsofts-secret-tablet">http://gizmodo.com/5365299/courier-first-details-of-microsofts-secret-tablet</a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;">
  ]]></content:encoded>
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		<title>Handyentwicklung Seite an Seite mit der Zielgruppe</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 09:09:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>

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		<description><![CDATA[ <br> Zur Zeit betreiben Designforscher der Deutschen Telekom Studien zur Entwicklung des Handys für die Frau. Wie stellt man sich so ein typisches Frauenhandy vor? ...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <br> <p>Zur Zeit betreiben Designforscher der Deutschen Telekom Studien zur Entwicklung des Handys für die Frau. Wie stellt man sich so ein typisches Frauenhandy vor? Farblich in pink getaucht, besetzt mit Strasssteinchen und mit unendlicher Akkulaufzeit für stundenlange Gespräche. Ganz so einfach machen es sich die Designexperten allerdings nicht. &#8220;G&#8221; &#8211; das Handy für die Frau, wird nicht einfach so nach Belieben entwickelt. Nein, die Deutsche Telekom Laboratories mit Leiterin Gesche Joost, führen mehrere Workshops durch, in denen sie Frauen zwischen 14 und 65 auf ihre Handy-Gewohnheiten untersuchen. Sie nutzen „Participatory Design“ um die Frauen direkt in den Designprozess mit einzubeziehen. Zuerst sollen sie sich mit Hilfe von z.B. Einwegkameras zwei Wochen lang selbst beobachten. Danach werden sie gebeten durch Verwendung verschiedener Materialien (z.B.  Schaumstoff, Schere und Leim) Prototypen zu erstellen. Die Erfolgsstrategie lautet also direkt mit den potentiellen Kunden von Anfang an zusammen zu arbeiten und ein Handy nach ihren Wünschen anzufertigen. Dadurch ersparen sie sich eine Handygeneration nach der nächsten zu entwickeln, um im Nachhinein entdeckte Fehler zu beheben.<br />
Ein bereits abgeschlossenes Projekt beinhaltete die Aufgabe ein Telefon für Senioren zu entwickeln, das nicht wie aus dem Sanitätshaus aussieht, aber trotzdem leicht zu bedienen ist. Durch die enge Zusammenarbeit mit der Zielgruppe haben sie ein Gerät auf den Markt gebracht, das genau diese Ansprüche erfüllt.</p>
  ]]></content:encoded>
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