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	<title>HANDSPIEL.magazin &#187; Innovation</title>
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	<description>Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales.</description>
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		<title>Articulated Naturality Web (ANW) – die Zukunft der erweiterten Realität?</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 12:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Pientka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/12/naturality-Web-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="naturality Web" title="naturality Web" /><br> Im letzten halben Jahr ist im Web der Begriff „Articulated Naturality Web“ aufgetaucht. Doch was ist diese neuartige Technologie? „Articulated Naturality Web“ (ANW) hat das Ziel, reale und virtuelle Welt vollständig verschmelzen zu lassen. Das System basiert auf „Augmented Reality“ bzw. der erweiterten Realität, über...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/12/naturality-Web-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="naturality Web" title="naturality Web" /><br> <p>Im letzten halben Jahr ist im Web der Begriff „Articulated Naturality Web“ aufgetaucht. Doch was ist diese neuartige Technologie? „Articulated Naturality Web“ (ANW) hat das Ziel, reale und virtuelle Welt vollständig verschmelzen zu lassen. Das System basiert auf „Augmented Reality“ bzw. der erweiterten Realität, über die bereits in unserem Artikel <a title="Erweiterte Realität – wenn physische und virtuelle Welt verschmelzen." href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/14/erweiterte-realitat-wenn-physische-und-virtuelle-welt-verschmelzen/" target="_blank">„Erweiterte Realität – wenn physische und virtuelle Welt verschmelzen“</a> ausführlich informiert wurde.</p>
<p><strong>Was ist anders am Articulated Naturality Web?</strong><br />
„Articulated Naturality Web“ lässt sich als eine von vielen Arten der „Augmented Reality“ betrachten. Hierbei sollen vor allem Informationen aus dem Internet in die reale Welt projiziert werden, ähnlich wie bei einem Browser. Welche Informationen angezeigt werden, entscheidet die Technologie aufgrund der Analyse der aktuellen Szene bzw. Sicht des Nutzer. Dadurch werden einzelne Objekte identifiziert und mit Informationen belegt.</p>
<p><strong>Kann ANW den Weg in unseren Alltag finden?</strong><br />
Es hat genau die gleichen Anwendungsmöglichkeiten wie „Augmented Reality“, denn es können alle Objekte, die digitale Informationen besitzen, in die Anwendungen mit einbezogen werden. So kann man zum Beispiel beim Blick auf ein Hotel dessen freie Zimmer sehen und sofort buchen &#8211; zumindest bisher im Konzept.</p>
<p>Ob ANW dadurch Einzug in unseren Alltag hält, bleibt abzuwarten. Selbst die Möglichkeiten des „Augmented Reality“ sind gerade mal angekratzt und kaum erschlossen. In welchen Bereichen sich diese Technologien also wirklich durchsetzen kann und vor allem wann, das bestimmen immer noch die Verbraucher. Denn auch 3D-Filme wurden schon vor über 50 Jahren erfunden und sollten bereits damals das herkömmliche Fernsehen ablösen.</p>
<p><strong>Gibt es Referzenprojekte, die Articulated Naturality Web bereits nutzen?</strong><br />
Bisher gibt es nur ein Video einer Firma, die Pläne für diese Technologie vorstellt. Das zeigt, dass noch Investoren und Interessenten gesucht werden, die an diese Technologie glauben und entsprechend hinein investieren wollen. Sollte diese Technologie aber marktreif werden, könnte sie aber unsere Sichtweise auf die Dinge dieser Welt gehörig umstellen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quelle:</p>
<p><a title="Video zu &quot;Articulated Naturality Web&quot; von QPC" href="http://vimeo.com/14968828">http://vimeo.com/14968828</a></p>
<p>Bildquelle:</p>
<p><a title="Quelle Titelbild" href="http://www.pixelio.de/media/524334" target="_blank">http://www.pixelio.de/media/524334</a> (bearbeitet durch Handspiel)</p>
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		<title>Bedienoberflächen auf Gegenstände projizieren</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/09/telefontastatur-auf-der-handflache/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 10:38:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/omniTouch-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="omniTouch" title="omniTouch" /><br> Jede Oberfläche kann ein Touchscreen sein! Möglich macht das die neue OmniTouch-Technik, die Wissenschaftler von Microsoft Research und der Carnegie-Mellon-Universität in Pittsburgh entwickelt haben. Die Technologie soll Bildschirme künftig überflüssig machen. Nach Vorstellung der Wissenschaftler sollen sich Rechner und Smartphones über jede Fläche bedienen lassen...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/omniTouch-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="omniTouch" title="omniTouch" /><br> <p>Jede Oberfläche kann ein Touchscreen sein! Möglich macht das die neue OmniTouch-Technik, die Wissenschaftler von Microsoft Research und der Carnegie-Mellon-Universität in Pittsburgh entwickelt haben. Die Technologie soll Bildschirme künftig überflüssig machen. Nach Vorstellung der Wissenschaftler sollen sich Rechner und Smartphones über jede Fläche bedienen lassen &#8211; sei es nun eine Wand, ein Fenster oder die flache Hand des Nutzers. OmniTouch kann eine Multi-Touch-Bedienoberfläche auf jedes beliebige Objekt projizieren.</p>
<h2>Wie funktioniert es?</h2>
<p>Ein Projektor wirft ein Bedienfeld oder einen Bildschirminhalt auf eine beliebige Oberfläche. Das kann ein Arm, ein Tisch oder ein Notizblock sein. Der Nutzer kann dann über diese projizierte Bedienoberfläche mit seinem Computer oder Smartphone interagieren. Seine Bewegungen werden von einer Spezialkamera aufgenommen und in Bedienbefehle übersetzt.</p>
<p>Der OmniTouch nutzt einen laserbasierten Pico-Projektor und eine Spezialkamera. Ähnlich wie bei der Bewegungssteuerung Kinect übernimmt die Spezialkamera das Ausmessen des Raumes. Um beispielsweise eine Bedienoberfläche auf die Handfläche zu projizieren, muss das Gerät auf der Schulter des Nutzers platziert werden. Von dort aus erzeugt der Projektor ein Bild der Bedienoberfläche, die dann von dem Anwender bedient werden kann. Er kann sich über das interaktive Menü klicken, Internetseiten und Fotos aufrufen oder Videos anzeigen lassen. Ganz so, als hielte er einen Tablet-PC in der Hand.</p>
<h2>Kinect stand bei Omnitouch Pate</h2>
<p>Das Prinzip, einige Softwarekomponenten und Teile der Hardware haben die Microsoft-Entwickler von der Bewegungssteuerung Kinect übernommen. Die noch vergleichsweise voluminöse Technik der Kinect wurde bereits auf eine handlichere Größe geschrumpft. Trotz allem ist das System noch etwas unhandlich. Deshalb soll es künftig auf die Größe einer Zigaretten- oder Streichholzschachtel schrumpfen.</p>
<p>Das 3-D-Bild des Sensors entsteht durch eine Infrarotlampe, die ein Punkteraster in den Raum projiziert. Der infrarote Wellenlängenbereich ist für das menschliche Auge nicht wahrnehmbar, wohl aber für den Sensor der Spezialkamera. Diese nimmt die Informationen auf und leitet sie an den Computer weiter. Dieser verarbeitet die Informationen und interpretiert die Bewegungen des Fingers in dem Raster und leitet daraus ab, welche Eingaben der Nutzer getätigt hat. Den Finger des Nutzers erkennt &#8220;Omnitouch&#8221; an seiner spezifischen, vordefinierten Form.</p>
<p>Wie auch schon die Kinect, soll OmniTouch multitouchfähig sein und ohne Berührung funktionieren. OmniTouch erkennt also, wenn der Nutzer mehrere Finger einsetzt. Der Anwender kann also mit den bekannten Gesten in Bilder oder Landkarten hinein- oder herauszoomen.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Rezeptvorschläge aus dem Kühlschrank</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/03/rezeptvorschlage-aus-dem-kuhlschrank/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 10:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> <p>Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt fällig?</p>
<p>Wenn es nach den Nachwuchsdesignern Fabian Kreuzer und Markus Lorenz Schilling von der HfG Schwäbisch Gmünden geht, wird bei der Beantwortung der alltäglichen Essensfrage künftig der heimische Kühlschrank behilflich sein. Ihr Kühlschrank der Zukunft soll Rezeptvorschläge unterbreiten, die auf die im Kühlschrank aufbewahrten Lebensmittel abgestimmt sind.</p>
<p>Über einen Touchscreenmonitor an der Kühlschranktür lässt sich darüber hinaus anzeigen, welche Lebensmittel noch vorhanden sind. Dies gelingt mithilfe von RFID-Chips. RFID (Radio Frequency Identification) ermöglicht auf kurzer Entfernung die automatische Erkennung einzelner Objekte per Funk. Über andere Verfahren wie beispielsweise QR-Codes, die von einer im Kühlschrank befindlichen Kamera ausgelesen werden könnten, ließen sich auch weitergehende Informationen zum Mindesthaltbarkeitsdatum oder den Inhaltsstoffen der Produkte anzeigen.</p>
<p>Spinnt man die Konzeptidee weiter, ließe sich der Kühlschrankinhalt sicher auch über das Smartphone abrufen. So könnte sich der Nutzer bereits im Supermarkt darüber informieren, ob noch Milch da ist und welche Zutaten für das Abendessen fehlen.</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p><a href="http://www.fabiankreuzer.de/" target="_blank">http://www.fabiankreuzer.de/</a></p>
<p><a href="http://www.markuslorenzschilling.de/" target="_blank">http://www.markuslorenzschilling.de/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Noch schnelleres Fast Food mit Terminals</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/07/noch-schnelleres-fast-food-mit-terminals/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 05:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Titelbild-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> Das Konzept von McDonalds beruht „&#8230; auf Geschwindigkeit, niedrigen Preisen und mehr Umsatz“ (Dick McDonalds, übersetzt nach John Love: McDonald&#8217;s: Behind The Arches, S.14). Doch wer schon einmal in einer gut besuchten McDonalds-Filiale Familien bei der Klärung ihrer Bestellung vor dem Tresen beigewohnt hat, weiß, dass...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Titelbild-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> <p>Das Konzept von McDonalds beruht „&#8230; auf Geschwindigkeit, niedrigen Preisen und mehr Umsatz“ (Dick McDonalds, übersetzt nach John Love: McDonald&#8217;s: Behind The Arches, S.14). Doch wer schon einmal in einer gut besuchten McDonalds-Filiale Familien bei der Klärung ihrer Bestellung vor dem Tresen beigewohnt hat, weiß, dass Geschwindigkeit relativ sein kann. Für alle, die bereits beim Betreten der Filiale ihre Bestellung im Kopf haben, hat der Fastfood-Konzern eine Lösung: die McDonalds-Order Terminals.</p>
<h2>Wie läuft der Bestellvorgang am Terminal?</h2>
<p>Im ersten Schritt gibt der Nutzer seine EC- oder Kreditkarte in das Gerät ein. Daraufhin wird er gefragt, ob er die bestellten Produkte im Restaurant essen oder mitnehmen möchte. Anschließend wird er aufgefordert das Auswahlmenü zu berühren, um mit der Auswahl seiner Bestellung zu beginnen. Über ein Menü in der Kopfzeile und große Bilder mit Preisangabe wird er durch den Auswahlprozess geleitet. Zur Produktauswahl berührt der Kunde das jeweilige Produktbild, das dann symbolisch in seinen Warenkorb wandert. Der Warenkorb wird unten rechts eingeblendet und gibt dem Kunden während des gesamten Bestellvorgangs einen guten Überblick über die ausgewählten Produkte. Hat der Kunde seine Auswahl getroffen und klickt auf den Button „Bezahlen“, erscheint eine kurze Abfrage, ob die Bestellung fertig ist. Bestätigt dies der Kunde, wird sie an den Abholschalter übermittelt, während der Kunde die Bezahlung mit EC- oder Kreditkarte vornimmt. War die Zahlung erfolgreich, wird ein Quittungsbeleg mit einer Bestellnummer ausgedruckt.</p>
<p>Mit seinem Quittungsbeleg kann der Kunde dann zum Abholschalter hinübergehen. Dieser ist durch einen erhöhten weißen Tresen markiert. Hier erhält er seine Bestellung. Da die Zahlung an der Theke entfällt, spart der Kunde zu Stoßzeiten Zeit und kann schneller sein Essen in Empfang nehmen.</p>
<p>Die Order-Terminals des Herstellers Wincor-Nixdorf aus Paderborn verfügen auch über einen Barcodescanner. Über diesen Scanner können beispielsweise Gutscheine mit Barcode eingescannt und bei der Bestellung geltend gemacht werden.</p>
<h2>Nutzungshandicap Kartenzahlung</h2>
<p><a style="margin-right: 10px;" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/07/noch-schnelleres-fast-food-mit-terminals/terminal-1-2/" rel="attachment wp-att-4935"><img class="alignleft size-medium wp-image-4935" title="Terminal-1" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Terminal-11-154x300.png" alt="McDonlads-Order-Terminal in der Leipziger Filiale auf dem Hauptbahnhof" width="154" height="300" /></a>Trotz aller Nutzerfreundlichkeit bleibt der Erfolg der Geräte in Deutschland abzuwarten. In der <a href="http://www.cafe-future.net/gastro/branchennews/pages/McDonalds-Frankreich-SB-Bestell-Terminals-mit-Zahlfunktion_4678.html" target="_blank">Branchenzeitung &#8220;Food Service&#8221;</a> berichtet der französische Franchisenehmer Vandendries über signifikant gesteigerte Umsätze durch den Einsatz der Order-Terminals. Vandendries berichtet weiter , dass gerade während Spitzenzeiten bis zu 30 % der Verkäufe über die Terminals abgewickelt werden.</p>
<p>Der Erfolg in Deutschland steht noch aus. Zum Verhängnis könnte den Geräten die in Deutschland weitverbreitete Kartenzahlungsskepsis werden. Während es beispielsweise in den USA oder auch Skandinavien selbstverständlich ist, auch kleinste Geldbeträge mit Karte zu bezahlen, tun sich die Deutschen in dieser Hinsicht damit schwer. Eine <a href="http://www.bundesbank.de/download/zahlungsverkehr/zv_symposium_2009/vortrag_metzger.pdf" target="_blank">Studie der Deutschen Bundesbank</a> kam 2009 zu dem Ergebnis, dass Beträge bis 20 Euro in Deutschland überwiegend mit Bargeld beglichen werden. Wer nun argumentiert, dass McDonald&#8217;s überwiegend ein junges, Neuerungen aufgeschlossenes Publikum anspricht, wird von der Studie ebenfalls enttäuscht. In der Altersgruppe der 18 bis 24jährigen ist Bargeld das beliebteste Zahlungsmittel und ist mit 69 Prozent sogar noch beliebter als in der Altersgruppe der 55 plus Generation (65%).</p>
<p>Auch beim ersten Besuch in der McDonald&#8217;s-Filiale in Leipzig ließ sich dieses Phänomen beobachten. Trotz großen Andrangs wurden wir bei der Nutzung des Terminals nur neugierig beobachtet und anschließend am Ausgabeschalter neugierig beäugt. Nachahmer gab es jedoch keine und das trotz hilfsbereitem Servicepersonal, die die wartenden Kunden immer wieder zur Nutzung animierten. Bei unserem zweiten Besuch, waren schon deutlich mehr Nutzer zu beobachten. An diesem Tag quoll die Filiale aber gerade zu über, vor hungrigen Gästen.</p>
<h2>Der Usability-Tipp von HANDSPIEL</h2>
<p>Die Menüführung ist schlicht und leicht bedienbar gehalten. Folgende Punkte sollten jedoch überdacht und möglicherweise noch überarbeitet werden:</p>
<ul>
<li><strong>Der Hinweistext ist außerhalb des Sichtfeldes</strong><br />
Der Hinweistext „Zum Starten bitte Auswahl berühren.“ ist oberhalb des dominanten, großflächigen Bildes zweier Burger angebracht. Da Bilder die Aufmerksamkeit stärker anziehen als Text, wandert der Blick des Nutzers automatisch zuerst auf das Bild. Um den Hinweistext zu lesen, muss das Auge, entgegen seiner natürlichen Lesegewohnheit, nach oben zurückkehren. Dementsprechend häufig berühren die Nutzer zuerst das Burgerbild. Erst danach orientieren sie sich die Nutzer neu und entdecken den Hinweistext und die Menüführung.</li>
<li><strong>Beschriftung „SMS“ </strong><br />
Unter dem Menüpunkt „Klassiker“ verbirgt sich eine zweite Menüebene. Dort befindet sich der Menüpunkt SMS. Diese Abkürzung steht jedoch nicht für Short Message Service, sondern für die „Schnell mal Sparen“-Produkte (Cheeseburger, Hamburger &amp; Co.) von McDonald&#8217;s. Da diese Abkürzung überwiegend Insidern vertraut sein sollte, wäre eine andere Bezeichnung empfehlenswert.</li>
<li><strong>Fehlermeldung bei Problemen mit der Kartenzahlung</strong><br />
Wie beschrieben, wird die Bestellung nach der Produktauswahl an den Ausgabeschalter gesendet. Misslingt die Kartenzahlung, erscheint eine rote, großflächige Fehlermeldung „HTML: Fehler bei der Bezahlung. Ihre Bestellung wurde nicht bezahlt, bitte gehen Sie zum Ausgabeschalter“. Trotzdem wird eine Quittung mit Bestellnummer ausgegeben. Die Fehlermeldung ist nach meiner Meinung nicht wirklich hilfreich. Für mich ist es unklar, warum ich mich an den Tresen wenden soll. Bekomme ich dann trotzdem meine Bestellauswahl und muss diese dann nur bar bezahlen? Der Hilfetext wäre für den Kunden hilfreicher, wenn er konkret mitteilen würde, wo genau das Problem liegt und was das für ihn bedeutet (z.B. Die Verbindung zu Ihrem Geldinstitut ist fehlgeschlagen. Ihr Konto wurde nicht belastet. Wenden Sie sich an die Abholschalter und bezahlen Sie Ihre Bestellung bar.“</li>
<li><strong>Eingabe der Karte als ersten Bedienschritt</strong><br />
Noch bevor der Kunde seine Auswahl treffen kann wird er quasi als erste „Amtshandlung“ dazu aufgefordert, seine Karte in das Lesegerät des Terminals einzugeben. Dieser Prozessablauf ist etwas ungewöhnlich und könnte, gerade skeptische Nutzer, von der Bestellung am Terminal abhalten.</li>
</ul>
<p>Während der Einführungsphase könnte McDonald&#8217;s der allgemeinen Nutzungsskepsis mit extra Gutscheinen, die nur über die Terminals eingelöst werden können, begegnen.</p>
<p>Wer sich ein eigenes Bild von der Bedienoberfläche machen möchte, hat dazu in stark frequentierten McDonalds-Filialen beispielsweise in Berlin, Frankfurt oder eben auch Leipzig die Gelegenheit. Für alle anderen gibt es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RJnhuvT_Q10" target="_blank">hier</a> ein YouTube-Video.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li><em>eigene Fotos</em></li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Eine Lernsoftware die den industriellen Qualitätssicherungsprozess unterstützt – der Keyx Hydrogen Sniffer</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/08/31/eine-lernsoftware-die-den-industriellen-qualitatssicherungsprozess-unterstutzt-%e2%80%93-der-keyx-hydrogen-sniffer/</link>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 08:01:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
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		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> <p>Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener ein Wasserbad zum Einsatz. Vielmehr werden komplexe Dichtheitsprüfgeräte, die auch noch kleinste Lecks aufspüren, eingesetzt. Das Spektrum der Einsatzgebiete für Dichtheitsprüfgeräte ist entsprechend umfangreich. Von der wasserdichten Kamera, über Benzin- und Bremsleitungen bis hin zu Gaszählern, Heizkörpern oder Getränkeverpackungen, müssen unzählige industrielle Produkte auf ihre Dichtigkeit überprüft werden, bevor sie zum Einsatz kommen.</p>
<h2>Der Auftraggeber</h2>
<p>Die <a href="http://www.keyx.de/" target="_blank">Keyx Prüfsysteme GmbH &amp; Co. KG</a> versteht sich als Lösungspartner für die industrielle Leckmesstechnik. Das Unternehmen projektiert und vertreibt KeyxDichtprüfgeräte, die mit einem ungiftigen Testgas bestehend aus 95% Stickstoff und 5% Wasserstoff arbeiten.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-4874" title="2011-08-11_Fallstudie-Keyx" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/2011-08-11_Fallstudie-Keyx-223x300.jpg" alt="" width="125" height="168" /></p>
<p>Während der Dichtheitsprüfung wird ein Druckunterschied zwischen dem zu prüfenden Bauteil (Prüfling) und dem Nachweisgerät erzeugt. Dadurch entsteht ein konstanter Gasstrom zwischen der Hochdruckseite zur Unterdruckseite, sobald der Prüfling ein Leck aufweist. Der speziell entwickelten KeyxDuoSensorpowered by UST misst während des gesamten Prüfvorgangs online die Gaskonzentration und deckt feinste Leckstellen auf.</p>
<p>Der <a href="http://www.keyx.de/?page=produkte&amp;subpage=sn4345&amp;language=de" target="_blank">Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer</a> ist ein mobiles Gerät, dass über einen Akku betrieben wird. Dies ermöglicht das Arbeiten unabhängig vom Stromnetz und auf engstem Raum. So können auch an schwer zugänglichen, verbauten Bauteilen Lecks lokalisiert werden.</p>
<h2>Die Aufgabenstellung</h2>
<p>Um valide Prüfergebnisse zu erhalten, muss der Anwender eines Dichtheitsprüfgerätes systematisch vorgehen und exakt arbeiten. Aufgabenstellung für HANDSPIEL war es daher, eine Bedienersoftware für den Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer zu entwickeln, die den Nutzer verschiedenen Prüfszenarien anbietet und ihn in Form einer Lernsoftware Schritt-für-Schritt durch den Prüfprozess geleitet.</p>
<p>Keyx wünschte sich von HANDSPIEL eine Bediensoftware, die den Nutzern des Hydrogen Sniffers sowohl maximale Unterstützung bei der Prüfung als auch ausreichend Spielraum für eigene Prüfanordnungen bietet. Zugleich sollte die Benutzeroberfläche durch die Nutzer einfach bedienbar und schnell erlernbar sein. Eine weitere Anforderung bestand in der Erweiterbarkeit. Die Bediensoftware sollte so konzipiert sein, dass sie sich flexibel an technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen lässt.</p>
<h2>Die Umsetzung</h2>
<p>Um eine benutzerfreundliche, lernförderliche Softwarelösung zu entwickeln braucht es zunächst ein umfassendes Verständnis für die künftigen Nutzer, ihre Anforderungen und ihre spezifische Nutzungssituation. Aus diesem Grund standen am Anfang der Entwicklung intensive Gespräche mit Keyx und eine umfangreiche Anforderungsanalyse. Darauf aufbauend entstand eine erstes Bedienkonzept für die Bedienoberfläche.</p>
<p>Damit sich die Nutzer voll und ganz auf den eigentlichen Prüfablauf konzentrieren können, macht eine strikte Trennung zwischen Testvorgang und Geräteverwaltung Sinn. Aus diesem Grund unterteilt sich die Hydrogen Sniffer-Software in ein Frontend und ein Backend. Das Frontend bildet die, für den Prüfer sichtbare Bedienoberfläche ab und leitet ihn durch den Prüfprozess. Über das Backend der Bediensoftware erfolgt die Verwaltung der verschiedenen, im Gerät hinterlegten Prüfszenarien und die Nutzeradministration. Diese Zweiteilung ermöglicht eine flexibles Rechtemanagement, das zwischen Anwendern und Administratoren unterscheidet.</p>
<p>Als Basissystem für die Sniffer-Bediensoftware wurde das Content-Management-System (CMS) „Redaxo“ gewählt. Durch die konzeptionelle Trennung von Inhalt, Funktionalität und Design legt Redaxo einen wesentlichen Grundstein für eine leichte und schnelle Bedienerführung. Diese ist gerade bei unterschiedlichen Nutzergruppen mit abweichenden Vorkenntnissen wichtig. Über das CMS erfolgt künftig sowohl die Verwaltung der Benutzer als auch der verschiedenen Prüfszenarien. Die gewählte Basissoftware erlaubt es Keyx auch perspektivisch die Software komplett online abzubilden.</p>
<p>Um das Bedienkonzept für den Hydrogen Sniffer, unabhängig von dem Gerät testen zu können, wurde zunächst eine autarke Testumgebung als Webanwendung generiert. Mit ihrer Hilfe konnten während der Entwicklungsphase verschiedene Lösungsansätze für die Bedienung simuliert und auf ihre Effizienz getestet werden, ohne das es zu Konflikten mit dem Hydrogen Sniffer kam. Erst nach dem sowohl die Bedienoberfläche als auch der Administrationsbereich des Gerätes fehlerfrei funktionierten, wurde die seriellen Schnittstelle zum Hydrogen Sniffer entwickelt und getestet. Diese Alpha-Version der Hydrogen Sniffer Bediensoftware wurde abschließend einer intensiven Qualitätssicherung unterzogen und anhand verschiedener Testszenarien getestet.</p>
<h2>Der Erfolg</h2>
<p>Der Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer lässt sich komfortabel an situative, individuelle Prüfanforderungen anpassen. Mithilfe verschiedner Schritt-für-Schritt-Prüfszenarien, der Erweiterbarkeit um neue Prüfabläufe und einem Free-Style-Prüfmodus, überlässt er dem Nutzer die Entscheidung, welche Unterstützung er für den Prüfvorgang wünscht.</p>
<p>Die vorgegebenen Prüfszenarien unterstützen nicht nur weniger versierte Prüfer bei ihrer Arbeit und beugen Flüchtigkeits- und Bedienfehlern vor. Sie unterstützen die Nutzer auch beim Erlernen der verschiedenen Prüfschritte und fördern das Wiedererlernen, nach längeren Nutzungspausen. Auf diesen Weg senkt die lernförderlich konzipierte Bediensoftware des Hydrogen Sniffers den Schulungsaufwand und die Zahl von Fehlbedienungen.</p>
<p>Durch die strikte Trennung zwischen Inhalt, Funktionalität und Design und die Wahl eines erweiterbaren Basissystems für die Bediensoftware des Keyx SN 4345 lässt sich das Gerät flexibel auf technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen.</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Inspirationsquelle Computerspiele: Was lässt sich von ihnen lernen?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 11:21:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> <p>Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher Vergleich erscheint den meisten Menschen nicht nur unpassend, häufig ist er auch negativ besetzt, als würde man damit ihre Arbeit ins Lächerliche ziehen. Ernsthafte Softwareprodukte werden aus diesem Grund nur selten mit Computerspielen verglichen. Warum es sich trotzdem lohnen kann, beantwortet dieser Artikel.</p>
<h2>Zentrales Element Zielerreichung</h2>
<p>Aus psychologischer Sicht sind die Unterschiede zwischen ernsthaften Softwareprodukten und Spielen gar nicht so groß. In beiden Fällen spielt die Erreichung eines gesetzten Zieles – sei es nun ein Arbeitsziel oder ein Fantasieziel &#8211; eine bestimmende Rolle. Mit ernsthafter Software erreichen Nutzer selbstgesetzte Ziele, zum Beispiel eine E-Mail zu schreiben. Für die Zielerreichung müssen sie verschiedene Aufgaben wie schreiben, ggf. formatieren, Anhang einfügen, Empfänger auswählen und verschicken erledigen. Eine identische Struktur findet sich auch bei Computerspielen. Um beispielsweise sein Ziel, die Welt zu retten, zu erreichen, muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben lösen. Die Gegenüberstellung zeigt, bei der Nutzung jeglicher Software spielt die Zielerreichung eine zentrale Rolle.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Um ein Ziel zu erreichen, muss eine Softwareprodukt funktionell und verständlich sein. Möchte ich beispielsweise eine E-Mail schreiben, muss die dafür genutzte Software mir die dafür erforderlichen Funktionalitäten zur Verfügung stellen. Sind die Funktionalitäten vorhanden, muss ich sie als Nutzer verstehen und anwenden können, um die zur Zielerreichung erforderlichen Aufgaben zu erledigen. Diese beiden Aspekte &#8211; Nützlichkeit und Benutzbarkeit &#8211; stellen heute einen zentralen Bestandteil der Produktqualität dar: die Usability. Diese pragmatischen Qualitätskriterien werden durch verschiedene ISO-Normen wie beispielsweise die DIN EN ISO 9241-11 geregelt. Beschränken sich Produkte auf vorwiegend pragmatischen Eigenschaften, werden sie von ihren Nutzern in erster Linie als gut funktionierendes Werkzeug gesehen.</span></p>
<h2>Nutzerakzeptanz ist mehr als Usability</h2>
<p>Neben der pragmatischen Qualitätsdimension besitzen Produkte immer auch eine hedonistische Qualitätsdimension. Die hedonische Qualität beschreibt Produkteigenschaften, die zusätzlich zur Qualität der Nutzung, seiner Attraktivität und seiner Akzeptanz beitragen. Dazu zählen zum Beispiel bei einer Website:</p>
<ul>
<li>Originalität,</li>
<li>Innovationsgrad,</li>
<li>Vertrauenswürdigkeit oder auch</li>
<li>Einzigartigkeit.</li>
</ul>
<p>Die hedonistische Qualitätsdimension wird dem menschlichen Streben nach Neuigkeiten und Veränderung gerecht. Sie trägt dazu bei, dass Benutzer ein Softwareprodukt als emotional ansprechend und motivierend empfinden.</p>
<h2>Motivation auch für Betriebssoftware wichtig?</h2>
<p>In puncto Motivation scheinen sich betriebliche Software und Spiele deutlich voneinander zu unterscheiden. Ziele, die Nutzer mit Unternehmenssoftware verfolgen, haben für ihn meist eine hohe Relevanz – sei es nun die Vorstandspräsentation, die bis zum Abend fertig sein muss oder der Bericht über die neuesten Umsatzzahlen. Hier muss die genutzte Software selten zusätzlich motivieren. Die drohenden Konsequenzen motivieren bereits ausreichend. Bei Computerspielen sind die Ziele dagegen nur selten so persönlich relevant. Aus diesem Grund müssen Spiele wahre Meister in der Motivation sein. Sie müssen interessante Ziele und spannende Wege zu diesen Ziele bieten, während ernsthafte Software immer den Vorteil hat, bereits vorhandenen Ziele abzudecken. Bei ernsthafter Software liegt der Nutzen also auf der Hand und die Motivation kommt von &#8220;außen&#8221;.</p>
<p>Im Arbeitsalltag stellt sich das jedoch oft etwas differenzierter dar. Nur ganz wenige Ziele sind aus sich heraus motivierend. Nutzern fällt es oft schwer, ihre Motivation für die Aufgabenbearbeitung trotz Druck und drohender Konsequenzen aufrecht zu erhalten. Wer hat nicht schon trotz nahender Prüfungen herumgetrödelt oder Aufgaben vor sich hergeschoben und damit Ärger mit dem Chef riskiert? Der Faktor Motivation ist also auch für Unternehmenssoftware wichtig.</p>
<h2>Wie motivieren Computerspiele?</h2>
<p>Der Nutzen von Computerspielen ist deutlich diffuser, als er es bei ernsthafter Software ist. Das zentrale Thema ist Spaß. Doch woraus resultiert Spaß? Pierre-Alexandre Garneau (2001) nennt vierzehn Quellen von Spaß:</p>
<ul>
<li>Schönheit – die Sinne erfreuen</li>
<li>Eintauchen – sich in eine andere Umgebung hineinzuversetzen</li>
<li>intellektuelles Problemlösen – durch Nachdenken Lösungen für problematische Situationen finden</li>
<li>Wettbewerb – seine Überlegenheit demonstrieren</li>
<li>Soziale Interaktion – Dinge gemeinsam mit Anderen tun</li>
<li>Komödie – zum Lachen gebracht werden</li>
<li>Nervenkitzel – gefährliche Aktivitäten durchstehen</li>
<li>physische Aktivität – Freude an Bewegung erleben</li>
<li>Liebe – starke gefühlsmäßige Bindung erleben</li>
<li>Schöpfung – etwas erschaffen, dass es vorher nicht gab</li>
<li>Macht – die Kapazität einen starken Einfluss auf andere oder die Welt zu haben</li>
<li>Entdeckung – etwas zu finden, das vorher nicht bekannt war</li>
<li>Fertigkeiten anwenden – Etwas, das man gelernt hat, in einer schwierigen Umgebung anwenden.</li>
</ul>
<p>Um zu erreichen, dass Spieler in eine fremde Welt eintauchen und die Zeit vergessen, nutzen Spielentwickler verschiedenste Techniken. Mit ihren Computerspielen erschaffen sie Mikrowelten, die es den Spielern ermöglicht, eines oder mehrere der oben genannten Bedürfnisse zu befriedigen. Drei Aspekte sind für die Erschaffung dieser Mikrowelten zentral:</p>
<h3>Unauffällig beim Lernen unterstützen.</h3>
<p>Erfolgreiche Spiele behandeln Spieler wie Lernende, allerdings ohne das es die Spieler merken. Anfänger unterstützen sie, indem ihnen zu Beginn leichte Aufgaben gestellt werden. Die Bewältigung dieser leichten Aufgaben motiviert die Spieler zum Weitermachen und vermittelt ihnen ganz neben bei grundlegende Fertigkeiten für den weiteren Spielverlauf. Später bieten sie den Spielern immer wieder neue Herausforderung, die sich mit ihrem Schwierigkeitsgrad immer den momentanen Fertigkeiten der Spieler anpassen. So wird aus einem Anfänger ein fortgeschrittener Spieler und aus einem Fortgeschritten ein Experte.</p>
<p>Wie kann ernsthafte Software diesen Motivationsfaktor aufgreifen? Auch ernsthafte Softwareanwendungen nutzen meist Tutorials für die Einführung. Doch diese sind häufig vollkommen vom eigentlichen Ziel des Nutzers abgekoppelt oder nehmen dem Benutzer die Arbeit ab. Ersteres ist schlecht, da die Lernhilfe von den Nutzern eher als Zusatzaufwand denn als Bereicherung aufgefasst wird. Die Botschaft die dabei unterschwellig mitschwingt ist: Ich muss zunächst einiges lernen, um die Software nutzen zu können. Die Software ist also mit Sicherheit kompliziert.</p>
<p>Dem Nutzer die Aufgabe beispielsweise durch einen Assistenten abzunehmen ist problematisch, weil der Nutzer dabei selbst nichts lernt und auch keinen Lernerfolg genießen kann. Am besten Lernen wir, wenn wir am Lernprozess aktiv beteiligt sind und nicht nur passiver Zuschauer bei der Demonstration einer Problemlösung bleiben. Besser wäre es also, den Benutzer aktiv bei der Lösung einer für ihn gerade relevanten Aufgabe zu unterstützen und ihm dabei auch noch etwas beizubringen.</p>
<p>Bei der Anwendung dieses Prinzips auf ernsthafte Softwarelösungen ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad zu den momentanen Fertigkeiten des Nutzers passen muss.</p>
<h3>Durch eine Geschichte motivieren.</h3>
<div id="attachment_4797" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/po_pdlc_003/" rel="attachment wp-att-4797"><img class="size-medium wp-image-4797" title="PO_PDLC_003" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/PO_PDLC_003-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Integraler Bestandteil des Computerspiels Prince of Persia ist die erzählte Geschichte.</p></div>
<p>Es ist meist die Handlung eines Spiels, die einen Spieler dazu bringt, sich den Herausforderungen des Spiels zu stellen und es bis zum Ende durchzuspielen. Geschichten befriedigen das grundlegende menschliche Bedürfnis nach Bedeutung. Sie bindet Aufmerksamkeit und gibt Rückmeldung darüber, wie weit der Spieler im Spiel fortgeschritten ist. Sie ist gewissermaßen der &#8220;Klebstoff&#8221;, der die erforderlichen einzelnen Aktionen eines Spielers in den nötigen Zusammenhang bringt.</p>
<p>Nur sehr wenige Spiele, wie beispielsweise Tetris, kommen ohne eine Geschichte aus. Ein Beispiel für ein Computerspiel, in dem eine Geschichte tragendes Element des Spiels ist, ist die Spielereihe Prince of Persia.</p>
<h3>Glaubwürdigkeit durch Konsistenz und Aufmerksamkeit für Details.</h3>
<p>Spiele sind Mikrowelten, in die sich Spieler hineinbegeben. Dazu muss der Spieler die Bereitschaft aufbringen, das Irreales als real zu akzeptieren. Diese Bereitschaft aufrechtzuerhalten, ist für den Spieler anstrengend; besonders dann, wenn die geschaffene Mikrowelt &#8220;Brüche&#8221; aufweist. Dem Spielegestalter muss es also gelingen, selbst profane Aktivitäten wie das Abspeichern eines Spielstands so zu gestalten, dass der Nutzer weiterhin gedanklich in seiner Spielwelt bleibt und es zu der geschaffenen Mikrowelt passt.</p>
<p>Das im Titelbild gezeigte Computerspiel H.A.W.X.2 lässt den Spieler mithilfe von Augmented-Reality und fotorealistischen Umgebungen in die Welt eines HAWX-Kampfpiloten eintauchen. Die konsistente und detailgetreue Grafik, ist dabei zentrales Element des Spiels.</p>
<h2>Wie setzt HANDSPIEL Gestaltungselemente aus Computerspielen um?</h2>
<p>Am schwersten lässt sich die Forderung „erzähl eine Geschichte“ in der Praxis umsetzen. Hier wird die Orientierung an Computerspielen am deutlichsten und erfordert einiges an Überzeugungsarbeit bei Entscheidern und Nutzern gleichermaßen. Meist herrscht der Glaubenssatz vor, dass Arbeit und Spiel zwei völlig konträre Bereiche sind. Würde Arbeit Spaß machen, wäre sie keine Arbeit mehr. Gelingt die Überzeugung, wären aber beispielsweise Softwarelösungen denkbar, die Punkte für erreichte Ziele vergeben oder die Elemente, die zu einem Bericht zusammengefügt werden müssen, als Teile eines Puzzlespiels darzustellen.</p>
<p>Die zwei Forderungen nach unauffälliger Lernunterstützung und konsistenter Gestaltung lassen sich im Gegensatz dazu deutlich einfacher umsetzen. Die unauffällige Lernunterstützung lässt sich durch eine unterschiedliche Informationsgewichtung und die Differenzierung nach Nutzererwartungen gut realisieren.</p>
<p>Eine konsistente Gestaltung lässt sich am einfachsten durch ein professionelles Screendesign erreichen. Aber auch in Sachen professionellem Design ist immer wieder Überzeugungsarbeit gefordert. In vielen Köpfen herrscht immer noch der Trugschluss vor, dass der Unterschied zwischen einem funktionierenden Produkt und einem funktionierenden, ästhetisch anmutenden Produkt nicht von Belang sei. Die emotionale Reaktion bezeugt dagegen jedoch etwas anderes. Denn ästhetische Urteile werden nicht vom Verstand gefällt. Nutzer, die sich in einer entspannten Situation befinden, weil sie eine Benutzeroberfläche mit einem angenehmen, freundlichen und ansprechenden Design nutzen, sind dadurch Problemen mit der Anwendung gegenüber erheblich toleranter. Ein ansprechendes Design hilft also zwischen Benutzer und Benutzeroberfläche zu vermitteln.</p>
<h2>Was haben Unternehmen von Software, die ihren Nutzern auch Spaß bereitet?</h2>
<p>Auch ernsthafte Software muss mitunter um die Nutzung buhlen, seien es nun Intranets oder Informationsterminals auf Messen. Häufig bleibt es dem Nutzer überlassen, ob er für seine Zielerreichung, die Softwareanwendung oder alternative Informationsquellen nutzt.</p>
<p>Wird die Software innerhalb einer sozialen Situation, also beispielsweise bei einem Beratungsgespräch mit Kunden genutzt, kommt auch noch der identitätsstiftende Charakter einer nutzerzentriert entwickelten Software zum Tragen. So vermittelt ein vor oder mit Kunden benutztes Produkt unweigerlich eine Botschaft über die Organisation. Ein interaktives Produkt, wie beispielsweise ein Prüfgerät, hinterlässt einen Eindruck beim Kunden, der sowohl die Qualität der Prüfergebnisse als auch die der Organisation betrifft.</p>
<p>Auch die Arbeitsdauer kann mit einer ästhetisch gestalteten Software positiv beeinflusst werden. So stellten Igbaria, Schiffman und Wieckowski bei einer Untersuchung fest, dass Mitarbeiter, denen der Umgang mit der Arbeitssoftware Spaß macht, häufiger und länger damit arbeiten. Und das unabhängig von den Aufgaben, die sie damit erledigen müssen. Sie schlussfolgerten daraus, dass auch in einem vermeintlich unflexiblen Arbeitskontext, schlecht motivierte Mitarbeiter eine Möglichkeit finden, ihre Arbeit mit einer ungeliebten Software auf das Nötigste zu beschränken.</p>
<p>Auch die Arbeitsqualität kann von, nicht nur nach funktionalen Gesichtspunkten entwickelter Software, positiv beeinflusst werden. Millard, Hole und Crowle konnten anhand der Arbeit in Call-Centern nachweisen, dass eine Benutzungsoberfläche, die ihren Nutzern Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt.</p>
<h2>Schlussfolgerung</h2>
<p>Spiele und ernsthafte Software haben Vieles gemeinsam, dass sich bei der Entwicklung ernsthafter Softwareprodukte aufgreifen ließe. Um sich von dem Glaubenssatz Nutzerspaß fördernde Elemente aus Computerspielen könnten dem seriösen Ansatz ernsthafter Softwareanwendungen Abbruch tun, zu befreien, lohnt sich ein Blick auf die Bionik. Wenn sich gestandene Wissenschaftler bei der Entwicklung von Hightech-Lösungen von Libellen und Haien inspirieren lassen können, dann sollte bei der Softwareentwicklung auch ein Blick auf Computerspiele erlaubt sein.</p>
<p>Erfolgreiche Spiele können als Modell für attraktive Softwareprodukte dienen, denn sie machen Spaß und schaffen es, Benutzer zur Nutzung zu motivieren. Und dies sind Qualitäten, die man sich auch für ernsthafte Software wünscht.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<ul>
<li>Pierre-Alexandre Garneau (2001): http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm</li>
<li>Igbaria,M., Schiffman,S.J. &amp; Wieckowski,T.J. (1994). The respective roles of perceived usefulness and perceived fun in the acceptance of microcomputer technology. Behaviour &amp; Information Technology, 13[6], S. 349-361.</li>
<li>Millard, N.; Hole, L.; Crowle, S.: Smiling through: Motivation at the User Interface. Proc. HCI Int’l ’99, vol. 2. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates (1999) 824–828.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/FR/Lists/Press%20Release/Attachments/479/HAWX2_R_002.jpg</li>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/UK/Lists/Press%20Release/Attachments/363/PO_PDLC_003.jpg</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Ambient Assisted Living als Alternative zum Altersheim</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/14/ambient-assisted-living-als-alternative-zum-altersheim/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Apr 2011 14:38:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Ambient Assisted Living]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
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		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/Pressemitteilung_Studie_HealthCare_Ambient_Assisted_Living1-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Pressemitteilung_Studie_HealthCare_Ambient_Assisted_Living" title="Pressemitteilung_Studie_HealthCare_Ambient_Assisted_Living" /><br> Früher oder später trifft es uns alle – das Alter. Aber nicht nur Ältere, sondern auch körperlich behinderte Menschen sind unterschiedlich stark auf Hilfe angewiesen. In „Ambient Assisted Living“ (AAL), zu Deutsch „von der Umgebung unterstütztes Wohnen“, sehen Experten eine Chance, kostengünstige und effektive Lösungen...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/Pressemitteilung_Studie_HealthCare_Ambient_Assisted_Living1-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Pressemitteilung_Studie_HealthCare_Ambient_Assisted_Living" title="Pressemitteilung_Studie_HealthCare_Ambient_Assisted_Living" /><br> <p>Früher oder später trifft es uns alle – das Alter. Aber nicht nur Ältere, sondern auch körperlich behinderte Menschen sind unterschiedlich stark auf Hilfe angewiesen. In „Ambient Assisted Living“ (AAL), zu Deutsch „von der Umgebung unterstütztes Wohnen“, sehen Experten eine Chance, kostengünstige und effektive Lösungen im Gesundheits- und Pflegebereich bereitzustellen. Doch noch haben die Ansätze Schwächen, die es zu beheben gilt.</p>
<p>Ziel von AAL-Technologien ist es, auch einer immer älteren Bevölkerung durch den Einsatz von technischen Produkten und Ferndienstleistungen so lange wie möglich, ein selbstbestimmtes und unabhängiges Leben in den eigenen vier Wänden zu ermöglichen. Im Rahmen des EU-Projekts PERSONA (PERceptive Spaces prOmoting iNdependent Aging) zum Beispiel arbeiten Forscher an einer Softwareplattform, die als Basis für verschiedene Unterstützungsanwendungen dient. So lässt sich die Küche mit einer Vielzahl von Sensoren ausstatten und über einen Home-Server überwachen. Vergisst der Bewohner beispielsweise, den Wasserhahn abzudrehen und Wasser fließt auf den Boden, registrieren Sensoren auf Fußboden und am Spültisch die Gefahrensituation. Über die hauseigene Computeranlage und mithilfe einer entsprechenden Mechanik wird der Wasserfluss abgestellt. Darüber hinaus werden die Bewohner über einen Lautsprecher vor der Rutschgefahr auf dem Küchenboden gewarnt.</p>
<p><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/04/14/ambient-assisted-living-als-alternative-zum-altersheim/seniorin-ist-gesturzt-2/" rel="attachment wp-att-4210"><img class="alignleft size-medium wp-image-4210" title="Seniorin ist gestürzt" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/Seniorin-ist-gestürzt1-300x170.png" alt="" width="300" height="170" /></a>Erste Systeme zur Überwachung des gesundheitlichen Zustands Behinderter und chronisch Kranker werden bereits heute von Notfallorganisationen angeboten. Allerdings haben sie zwei gravierende Schwachstellen. Zunächst einmal handelt es sich bei den meisten Systemen um sogenannte Aktiv-Systeme. Das heißt, der Bewohner muss selbst aktiv werden, wenn ein Alarm ausgelöst wurde und innerhalb eines Zeitfensters einen Aktivitätsknopf betätigen. Geschieht dies nicht, wird eine Notfallzentrale informiert. Durch die Vergesslichkeit der Nutzer kommt es daher häufig zu Fehlalarmen, sodass solche Dienste entweder schnell wieder abgeschafft oder aus Kostengründen gar nicht erst beauftragt werden. Diese funktionellen bzw. konzeptionellen Mängel lassen sich jedoch in absehbarer Zeit lösen. Die zweite Schwachstelle, mit den AAL-Techniken zu kämpfen haben ist die Nutzerakzeptanz. Bisher stehen ingenieurtechnische Lösungen im Vordergrund, bei denen beispielsweise mit unterschiedlichen Eingabeformen (z.B. Gestensteuerung) experimentiert wird. Dabei wird außer Acht gelassen, dass es sich bei der Hauptzielgruppe von AAL-Technologien um einen tendenziell eher technikängstlichen Personenkreis handelt, der aufgrund</p>
<ul>
<li>seiner Scheu vor Neuem („Das will ich nicht!“),</li>
<li>seinem negativen Selbstbild („Das kann ich nicht!“) und</li>
<li>mangelnder Motivation („Das brauche ich nicht!“)</li>
</ul>
<p>schwer zu überzeugen ist. Hochbetagten lassen sich neue Technologien kaum noch vermitteln. Auf der anderen Seite wollen agile „Best Ager“ nur ungern an ihr fortschreitendes Alter erinnert werden und fühlen sich durch spezielle Seniorenprodukte stigmatisiert. Anbieter von AAL-Technologien sollten daher ihre Lösungen so konzipieren, dass sie für Menschen möglichst vieler Altersstufen sinnvoll zu nutzen sind.</p>
<p>Beispiele, bei denen dieser Balanceakt bereits sehr gut gelungen ist, kommen aus dem Automobilbereich. Von Einparkhilfe, klimatisiertem Handschuhfach, niedriger Ladekante und optimierter Einstiegshöhe profitieren sowohl jüngere als auch ältere Menschen, obwohl diese Gimmicks ursprünglich mit Blick auf eine alternde Bevölkerung entwickelt wurden. Der Ansatz technische Geräte per Sensor zu überwachen und zentral über eine Steuerungseinheit zu verwalten ist daher ein guter Ansatz, den auch Jüngere zu schätzen wissen. Auch jüngere Menschen vergessen mal, das Licht auszuschalten oder sind sich beim Verlassen der Wohnung nicht sicher, ob alle Fenster und Türen verschlossen sind. Hat man sich einmal an die Sensoren und die zentrale Steuerungseinheit erst einmal gewöhnt, fällt es mit fortschreitendem Alter auch leichter, Ferndienstleistungen zu nutzen.</p>
<p><strong>Projektbeispiele aus dem AAL-Bereich:</strong></p>
<ul>
<li>RWE SmartHome verspricht die Senkung der Energiekosten durch eine zentrale Energiesteuerung (<a href="https://www.rwe-smarthome.de/" target="_blank">https://www.rwe-smarthome.de</a>)</li>
<li>Das Fraunhofer Institut arbeitet an einer Notfallerkennung im Eigenheim und einem Ortungssystem für demenzkranke Personen. (<a href="http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2010-2011/14/notfallerkennung-fuer-senioren.jsp">http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2010-2011/14/notfallerkennung-fuer-senioren.jsp</a>, <a href="http://www.apz.izm.fraunhofer.de/bau/index.php?id=1,49,0,0,1,0">http://www.apz.izm.fraunhofer.de/bau/index.php?id=1,49,0,0,1,0</a>, <a href="http://www.inhaus.fraunhofer.de">http://www.inhaus.fraunhofer.de</a>)</li>
<li>Die österreichische BEKO Engineering &amp; Informatik AG stellt mit ihrem HomeButler ein System zur Sensorüberwachung von Wohnungen zur Verfügung. (<a href="http://www.beko.at/1037.html">http://www.beko.at/1037.html</a>)</li>
<li>Weiterführende Informationen zu AAL in Deutschland und Europa finden sich unter <a href="http://www.aal-deutschland.de">http://www.aal-deutschland.de</a></li>
</ul>
<p><strong>Bildnachweis:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.ims.fraunhofer.de/fileadmin/media/Pressemitteilung_Studie_HealthCare_Ambient_Assisted_Living.jpg">http://www.ims.fraunhofer.de/fileadmin/media/Pressemitteilung_Studie_HealthCare_Ambient_Assisted_Living.jpg</a> (Pressemappe Fraunhofer Institut)</li>
<li><a href="http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2010-2011/14/notfallerkennung-fuer-senioren.jsp">http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2010-2011/14/notfallerkennung-fuer-senioren.jsp</a> (Pressemappe Fraunhofer Institut)</li>
</ul>
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		<title>Die Welt im Spiegel</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/03/09/die-welt-im-spiegel/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 12:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/600px-Keystone_8mm_model_B8-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: Wikipedia" title="Quelle: Wikipedia" /><br> Fujifilm möchte mit seiner x100 die den Kameramarkt verändern. Ein wenig zumindest. Die x100 ist zunächst mal sehr klassisch aufgebaut. Man sieht sofort, dass hier angestrebt war die kunstvolle vor-digitale Ästhetik mit den heutigen Notwendigkeiten in Einklang zu bringen. Und das scheint, zumindest nach dem...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/600px-Keystone_8mm_model_B8-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: Wikipedia" title="Quelle: Wikipedia" /><br> <p>Fujifilm möchte mit seiner x100 die den Kameramarkt verändern. Ein wenig zumindest.</p>
<p><a href="http://www.finepix-x100.com/de/gallery" target="_blank">Die x100 ist zunächst mal sehr klassisch aufgebaut.</a> Man sieht sofort, dass hier angestrebt war die kunstvolle vor-digitale Ästhetik mit den heutigen Notwendigkeiten in Einklang zu bringen. Und das scheint, zumindest nach dem Aussehen, gelungen.</p>
<p>Aber Fuji will den Markt mit etwas anderem aufrollen: In der Kamera lenkt ein Prisma wie gewohnt das Bildmotiv auf Sucher oder Fotozelle. Zudem aber werden weitere Informationen auf den Sucher gespiegelt. So können beim Hindurchsehen neben dem Bild auch Blende, Schärfebereiche und andere Daten im Bild angezeigt werden. Der Benutzer muss nicht auf das Display auf der Kamerarückseite schauen, sondern hat alles gleichzeitig im Blick.</p>
<p>Das ist nun alles nicht ganz so neu, wie Fuji es gerne hätte. Schon lange zeigen Kameras im Sucherfenster Blende, Verschlusszeit und den Autofokuspunkt an. Aber bisher geschieht fast alles am Bildrand und ist äußerst schlicht.</p>
<p>Ob diese Einblendungen jetzt wirklich das Fotografieren einfacher und/oder schöner machen, kann sich nur in der Praxis beweisen. Denn nützliche Informationen und störendes Geflacker liegen oft nah beieinander.</p>
<p><strong>Bildquelle:</strong></p>
<p><a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Keystone_8mm_model_B8.jpg" target="_blank">Wikipedia</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Torten aus dem Drucker</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/09/torten-aus-dem-drucker/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 14:18:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/800px-Borsch-tube-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Eine Tube mit Borscht" title="Eine Tube mit Borscht" /><br> Die Meldung Das Cornell Computational Synthesis Laboratory bietet im Rahmen seines fab@home Programmes 3D-Drucker an, die mit Lebensmitteln drucken können. Anwendungsebene 1 Damit lassen sich direkt aus CAD-Modellen Torten modellieren. Warum noch ein Hexenhaus aus Lebkuchen bauen und mit Puderzuckerschnee verzieren, wenn man sich die...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/800px-Borsch-tube-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Eine Tube mit Borscht" title="Eine Tube mit Borscht" /><br> <h3>Die Meldung</h3>
<p>Das Cornell Computational Synthesis Laboratory bietet im Rahmen seines <a href="http://www.fabathome.org/?q=node/84" target="_blank">fab@home</a> Programmes 3D-Drucker an, die mit Lebensmitteln drucken können.</p>
<h3>Anwendungsebene 1</h3>
<p>Damit lassen sich direkt aus CAD-Modellen Torten modellieren. Warum noch ein Hexenhaus aus Lebkuchen bauen und mit Puderzuckerschnee verzieren, wenn man sich die <a title="Hier aber noch ganz Retro: Handmade" href="http://www.gingerbread-house-heaven.com/black-pearl-gingerbread-cake-pirate-ship1.html" target="_blank">Black Pearl</a> samt Seemonster drucken lassen kann?</p>
<h3>Anwendungsebene 2</h3>
<p>Wir erinnern uns an frühe Utopien: Kunstessen ist entweder <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Astronautennahrung" target="_blank">Tubennahrung</a> oder<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Soylent_Green" target="_blank"> Soylent Green</a>, grüner Schleim von amoralischer Herkunft. Alles passé: Die Nahrung der Zukunft ist appetitlich arrangiert, kein Wabbelkram, sondern festes Fleisch und gutes Brot.</p>
<p>Halt: Fleisch und Brot? Das ist doch 1) was anders als Zuckerkuchen und 2) ethisch fraglich. Klar! Aber warum vor dem Ziel stehen bleiben?</p>
<h3>Anwendungsebene 3</h3>
<p>Fleisch essen, ohne zu töten? Wir haben schon Synthese-Käse ohne Kuh, was fehlt uns jetzt zum Rindersteak ohne Kuh? Wenig. Wie wenig zeigt uns unser Zuckerbäcker der Cornell Computational Synthesis Laboratory:<a href="http://ccsl.mae.cornell.edu/Tissue_Eng" target="_blank"> Lebendes Gewebe aus dem Drucker</a>.</p>
<p>Keine öden Zellkulturen züchten, keine Reagenzgläser schwenken. Einfach &#8220;Drucken&#8221; drücken, und das Steak ist fertig. Wohlmöglich schon gebraten.</p>
<h3>Anwendungsebene 4</h3>
<p>Bleibt nur noch ein kleiner Schritt, den sich keiner wagt &#8230; Außer <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hwang_Woo-suk" target="_blank">nordkoreanischen Wissenschaftlern</a> vielleicht oder verzweifelten Möchtegern-Eltern oder <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Insel_%282005%29" target="_blank">Menschen mit Organversagen</a> &#8230;</p>
<p>Man könnte ja auch Menschen drucken? Nicht heute! Heute gibt es Kuchen und morgen lebendes Gewebe. Aber übermorgen?</p>
<h3>Die Moral aus der Geschichte</h3>
<p>Kein erhobener Zeigefinger! 3-D-Drucker sind eine Technologie. Wie die Atomenergie oder der Ackerbau, wie Organtransplantationen und Sprengstoffe. Erst die Verwendung der Technologie kann moralisch beurteilt werden, im Vorfeld bestenfalls die möglichen Risiken.</p>
<p>Mit Radioaktivität hat man ja anfangs auch erst mal gespielt. <a href="http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-13526717.html" target="_blank">Uhrzeiger wurden mit Radium bemalt</a>, damit sie im Dunkeln leuchten und auf Jahrmärkten <a href="http://www.nrw-stiftung.de/projekte/projekt.php?pid=584" target="_blank">Menschen &#8220;durchleuchtet&#8221;</a>. Essen wir erstmal Kuchen.</p>
<h3>Bildquelle:</h3>
<p><a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Borsch-tube.jpg" target="_blank">Wikipedia</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Musik-Player zum Aufkleben</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/19/musik-player-zum-aufkleben-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Dec 2010 10:22:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="605" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/skinny_player-605x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skinny_player" title="skinny_player" /><br> Der Skinny Player der Designer Chih-Wei Wang und Shou-Sein Fu geht wirklich unter die Haut. Ihre Mediaplayer-Konzept-Studie funktioniert wie ein Pflaster und wird einfach auf eine beliebige Stelle des Körpers aufgeklebt. Dadurch werden Clips und Gürtelhalter überflüssig. Er bietet gerade genug Speicherplatz für ein Musik-Album....  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="605" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/skinny_player-605x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skinny_player" title="skinny_player" /><br> <div>Der Skinny Player der Designer Chih-Wei Wang und Shou-Sein Fu geht wirklich unter die Haut. Ihre Mediaplayer-Konzept-Studie funktioniert wie ein Pflaster und wird einfach auf eine beliebige Stelle des Körpers aufgeklebt. Dadurch werden Clips und Gürtelhalter überflüssig. Er bietet gerade genug Speicherplatz für ein Musik-Album. Der selbstklebende Player beherbergt eine Play- / Stop-Taste und flexible Lautsprecher. Einen Kopfhörerausgang gibt es nicht, sodass die Umgebung auch in den Musikgenuss kommt. Über die Klangqualität der integrierten Lautsprecher darf jedoch spekuliert werden. Was den Skinny Player wirklich einzigartig macht ist, dass er durch die Körperwärme des Trägers mit Strom versorgt wird. Der Skinny Player ist für Sportbegeisterte und Kopfhörergenervte vielleicht perfekt geeignet. Was meinen Sie?</div>
<div>Mehr unter:<a href="http://www.yankodesign.com"> http://www.yankodesign.com</a></div>
<div></div>
<div>Bildquelle:</div>
<div>
<ul>
<li>yankodesign.com</li>
</ul>
</div>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Universalfernbedienung als Kissen</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/11/15/universalfernbedienung-als-kissen/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 16:11:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>René Kaul</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Fernbedienung]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/11/catalogimageservlet-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="catalogimageservlet" title="catalogimageservlet" /><br> Eine gute Alternative zur herkömmlichen Universalfernbedienung bietet der US-Versandhändler Brookstone derzeit in seinen Shop an. Und zwar ist es ein Kissen, welches sowohl als bequemes Couch-utensilie dient und zusätzlich noch als Universalfernbindung nutzbar ist. Durch die Größe ist somit, die ständige Suche nach der Fernbedienung...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/11/catalogimageservlet-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="catalogimageservlet" title="catalogimageservlet" /><br> <p>Eine gute Alternative zur herkömmlichen Universalfernbedienung bietet  der US-Versandhändler Brookstone derzeit in seinen Shop an. Und zwar  ist es ein Kissen, welches sowohl als bequemes Couch-utensilie dient und  zusätzlich noch als Universalfernbindung nutzbar ist.</p>
<p>Durch die Größe ist somit, die st<a rel="attachment wp-att-3411" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/11/15/universalfernbedienung-als-kissen/soft_pillow_doubled_as_remote_control_1/"><img class="size-full wp-image-3411 alignleft" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/11/soft_pillow_doubled_as_remote_control_1.jpg" alt="" width="245" height="245" /></a>ändige Suche nach der Fernbedienung  vorbei und auch das unangenehme Erwachen auf der Fernbedienung gehört  der Vergangenheit an.</p>
<p>Nun stellt sich die Frage,  „Wieso ein Kissen, da kommt man doch die  ganze Zeit versehentlich auf die Tasten?!“. Richtig aber solange die  Fernbedienung deaktiviert ist kann nix passieren. Und zwar wurde das  Ganze so gelöst, indem man dem Kissen einen Ausschalttimer hinzugefügt  hat, dieser schaltet die Fernbedienung nach 60sek automatisch aus. Um  die Fernbedienung wieder zu aktivieren, wird nur ein leichter Druck auf  die „Activate“ Taste benötigt.</p>
<p>Also wem seine Fernbedienung ständig abhandenkommt oder regelmäßig  ein Nickerchen auf ihr abhält. Den ist dieses Kissen wärmsten zu  empfehlen und das Ganze kostet nur 30 Dollar im <a title="Brookstore - UniversalFernbedienung" href="http://www.brookstone.com/sofa-pillow-universal-remote-control.html" target="_blank">Brookstore</a>.</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li><a title="Brookstore - UniversalFernbedienung" href="http://www.brookstone.com/sofa-pillow-universal-remote-control.html" target="_blank">Brookstore</a></li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Usability-Tag Leipzig 2010 am 12.11.</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/10/29/usability-tag-leipzig-2010-am-12-11/</link>
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		<pubDate>Fri, 29 Oct 2010 12:33:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Kongress]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/IMG_92391-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_9239" title="IMG_9239" /><br> Im Rahmen des 6. Welt-Usability-Tages veranstaltet HANDSPIEL am Freitag dem 12. November 2010 den 2. Leipziger Usabilitytag. Unter dem Motto &#8220;Usability und die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten&#8221; befassen sich die diesjährigen Veranstaltungen und Diskussionsforen mit der Vielschichtigkeit des Themas. Die diesjährige Veranstaltung beleuchtet die benutzerzentrierte Gestaltung...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/10/IMG_92391-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_9239" title="IMG_9239" /><br> <p>Im Rahmen des 6. Welt-Usability-Tages veranstaltet HANDSPIEL am Freitag dem 12. November 2010 den 2. Leipziger Usabilitytag. Unter dem Motto &#8220;Usability und die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten&#8221; befassen sich die diesjährigen Veranstaltungen und Diskussionsforen mit der Vielschichtigkeit des Themas.<br />
Die diesjährige Veranstaltung beleuchtet die benutzerzentrierte Gestaltung von Ausstellungen, stellt die Frage, wie Ticketautomaten der Zukunft aussehen könnten und zeigt welche Chancen Mobile Solutions im Rahmen der Usability bietet. Antworten auf diese Fragen sollen die Vorträge und Diskussionsbeiträge liefern. Im Anschluss besteht die Möglichkeit für angeregte Gespräche.</p>
<p>Die Veranstaltung findet im Institutsgebäude für Wirtschaftswissenschaften der Universität Leipzig, Grimmaische Straße 12, in den Seminarräumen 4, 7 und 8 statt.</p>
<p>Sie beginnt am 12. November 2010 um 12:00 Uhr und läuft bis ca. 18:00 Uhr.</p>
<p>Der Unkostenbeitrag kostet 20,00 Euro und für Studenten 10,00 Euro.<br />
Programm, Anmeldung und Anfahrtsbeschreibung finden Sie unter: <a href="http://www.usability-tag-leipzig.de" target="_blank">www.usability-tag-leipzig.de</a></p>
<h2 style="text-align: center;"><a href="http://www.usability-tag-leipzig.de/anmeldung/" target="_blank"><strong>Jetzt zum nächsten Usability-Tag anmelden!</strong></a></h2>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Der Werbespot kennt Dich schon.</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/07/29/der-werbespot-kennt-dich-schon/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 21:10:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Datenschutz]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="500" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/07/aidomesticviolence1-500x463-500x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="aidomesticviolence1-500x463" title="aidomesticviolence1-500x463" /><br> Das Digital Signage Promotion Project, ein Konsortium aus elf Bahngesellschaften, testet über ein Jahr an ausgewählten Bahnhöfen in Tokio Werbetafeln, die das Geschlecht und Alter der Passanten erkennen können. Entsprechend des Betrachters wird die angezeigte Werbung gewählt. Der Test soll zeigen, wie stabil die Technik...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="500" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/07/aidomesticviolence1-500x463-500x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="aidomesticviolence1-500x463" title="aidomesticviolence1-500x463" /><br> <p>Das Digital Signage Promotion Project, ein Konsortium aus elf  Bahngesellschaften, testet über ein Jahr an ausgewählten Bahnhöfen in  Tokio Werbetafeln, die das Geschlecht und Alter der Passanten erkennen  können. Entsprechend des Betrachters wird die angezeigte Werbung  gewählt. Der Test soll zeigen, wie stabil die Technik funktioniert und  welchen Werbeeffekt die sehenden Tafeln haben werden.</p>
<p>Neu ist das Ganze nicht &#8211; die bereits in &#8220;Minority Report&#8221; filmisch verarbeitete Idee hat der Firma s.Oliver in diesem Jahr den <a title="Preisträger 2010" href="http://www.ehi.org/?id=2534" target="_blank">Reta Europe Award</a> eingebracht. Anders als in der düsteren Utopie Spielbergs werden den  Kunden hier entsprechend ihres Geschlechtes Werbeclips vorgespielt. Die  Jury lobte, dass dadurch Streuverluste bei der Werbung minimiert würden.</p>
<p>Die von der Wall AG verwendet Technologie vis-a-pix schaltet wiederum  Werbetafeln entsprechend der Blickrichtung der Betrachter. Für die  Kampagne <a href="http://www.wall.de/de/press/news/silberner_loewe_und_bronzener_nagel" target="_blank">„Es passiert, wenn niemand hinsieht“</a> erhielt die Firma den Silbernen Löwen für Innovation in Cannes und die Bronzenen Nagel des Art Directors Club Deutschland e.V.</p>
<p>Datenschutzbedenken räumen die Sprecher aus: Die erfassten Daten würden nicht gespeichert und nur für die Auswahl der  Anzeige verwendet. Blogger äußern sich dazu eher  skeptisch. Wo Daten erzeugt werden, da können sie auch missbraucht  werden.</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Recorded Future: Google probiert sich an Voraussagen</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/05/19/recorded-future-google-probiert-sich-an-voraussagen/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 08:29:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sina Piepjahn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.handspiel.net/?p=1875</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/05/01-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Recorded Future Website" title="Recorded Future Website" /><br> Das Unternehmen Recorded Future stellt ein gleichnamiges Programm zur Verfügung, welches Informationen aus der Vergangenheit, der Gegenwart und sogar der Zukunft organisieren und bereitstellen soll. Über das in der Nähe von Boston angesiedelte Unternehmen ist bisher nur wenig bekannt. Google Ventures &#8211; eine Beteiligungsfirma von...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/05/01-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Recorded Future Website" title="Recorded Future Website" /><br> <p>Das Unternehmen Recorded Future stellt ein gleichnamiges Programm zur Verfügung, welches Informationen aus der Vergangenheit, der Gegenwart und sogar der Zukunft organisieren und bereitstellen soll.</p>
<p>Über das in der Nähe von Boston angesiedelte Unternehmen ist bisher nur wenig bekannt. Google Ventures &#8211; eine Beteiligungsfirma von Google &#8211; soll an der Investition des Projektes mit beteiligt sein.<br />
Informationen über das Tool und dessen Funktionsweise erfährt man auf dem Blog der Website <a href="http://www.recordedfuture.com/">www.recordedfuture.com</a> oder in Videos, die vom Unternehmen auf Youtube hochgeladen wurden.<br />
Die Benutzeroberfläche enthält 3 Boxen, in denen der Nutzer auswählen bzw. eintragen kann was, wen oder wo und in welchem Zeitraum er nach Ereignissen suchen möchte. Die Informationen können wahlweise in einer Liste, als Diagramm oder in einem Zeitstrahl dargestellt werden. Interessant ist auch, dass beispielsweise mittels Google Earth Reiserouten von Schlüsselfiguren dargestellt werden oder Beziehungen und in Zusammenhang stehende Ereignisse visualisiert werden können.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="550" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/nG97B7tiUQg&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="350" src="http://www.youtube-nocookie.com/v/nG97B7tiUQg&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Das -Pendulum- fasziniert auf EXPO 2010 in Shanghai (video)</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/02/11/led-kugel-fasziniert-auf-expo-2010-in-shanghai/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 13:02:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/02/c56a435ca6-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="c56a435ca6" title="c56a435ca6" /><br> Begleitet von sphärischen Klängen pendelt eine flammende, drei Meter große LED-Kugel im sonst dunklen Raum. Vor dem Auge des staunenden Betrachters vollzieht sie eine Metamorphose. Bilder erscheinen auf ihr, sie wird zu einem Auge und dann verwandelt sie sich zu unserem blauen Planeten. Die LED-Kugel...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/02/c56a435ca6-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="c56a435ca6" title="c56a435ca6" /><br> <p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uLUo_TfX-5Q&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/uLUo_TfX-5Q&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Begleitet von sphärischen Klängen pendelt eine flammende, drei Meter große LED-Kugel im sonst dunklen Raum. Vor dem Auge des staunenden Betrachters vollzieht sie eine Metamorphose. Bilder erscheinen auf ihr, sie wird zu einem Auge und dann verwandelt sie sich zu unserem blauen Planeten. Die LED-Kugel ist Teil des deutschen Pavillons &#8220;Balancity&#8221; auf der EXPO 2010 in Shanghai. Unter dem Motto „Better City, Better Life“ präsentieren sich die Aussteller vom 1. Mai bis 31. Oktober 2010.</p>
<p>Mit ihren Dimensionen zieht die LED-Kugel die Besucher in ihren Bann. Drei Meter misst sie im Umfang und wiegt beachtliche 1,2 Tonnen. Und sie hört aufs Wort, denn die 1.561 LED-Module auf ihrer Oberfläche werden durch Audioerkennung gesteuert. Die Besucher des deutschen Pavillons können die Kugel per Zuruf in Schwingungen versetzen und die auf ihr projizierten Bilder beeinflussen.</p>
<p>Im Rahmen der ARGE Deutscher Pavillon wurde die, für ihre ausgefallenen Installationen bekannte,  Innovative Communication Technologies AG (ict) aus dem württembergischen Kohlberg mit der medientechnischen Ausstattung des Deutschen Pavillons beauftragt. Zurecht hoffen die Verantwortlichen, dass dieses ausgefallene Installation einer der Höhepunkte der diesjährigen EXPO sein wird.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/qktC7MkNHJ0&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/qktC7MkNHJ0&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Mehr dazu: <a href="http://www.ict.de/EXPO_2010_Shanghai.1461.0.html" target="_blank">http://www.ict.de/EXPO_2010_Shanghai.1461.0.html</a></p>
<p>Bildquelle: <a href="http://www.ict.de/EXPO_2010_Shanghai.1461.0.html">http://www.ict.de/EXPO_2010_Shanghai.1461.0.html</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Microsofts Natal – berührungslose Bedienung mit Gesten und Bewegungen</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/02/05/microsofts-natal-%e2%80%93-beruhgrungslose-bedienung-mit-gesten-und-bewegungen/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 12:45:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="525" height="224" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/02/skel1.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skel1" title="skel1" /><br> Im portugiesischen steht &#8220;Natal&#8221; für Weihnachten und aus dem lateinischen übersetzt heißt es soviel wie „zur Geburt gehörig“. Aber um Weihnachten und die Geburt Christis soll es hier nicht gehen. Vielmehr wollen wir Microsofts Project Natal etwas genauer unter die Lupe nehmen. Was ist Natal?...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="525" height="224" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/02/skel1.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skel1" title="skel1" /><br> <p style="margin-bottom: 0cm;"><em>Im portugiesischen steht &#8220;Natal&#8221; für Weihnachten und aus dem lateinischen übersetzt heißt es soviel wie „zur Geburt gehörig“. Aber um Weihnachten und die Geburt Christis soll es hier nicht gehen. Vielmehr wollen wir Microsofts Project Natal etwas genauer unter die Lupe nehmen.</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span lang="de-DE"><strong>Was ist Natal?</strong></span><span lang="de-DE"><br />
Das Project Natal ist eine neuartige System-Nutzer-Schnittstelle von Microsoft, die für die hauseigene Konsole Xbox entwickelt wurde. Nach Aussage von Microsoft Deutschland beschränkt sich das Anwendungsgebiet auf den Heimgebrauch. Natal erkennt die Bewegungen des Benutzers, ohne dass dieser am Körper Sensoren oder einen Kontroller tragen muss. Dadurch lassen sich Spielfiguren synchron zum Spielenden bewegen oder Fotoalben mit einer einfachen Handbewegung durch blättern.</span></p>
<p><span lang="de-DE"><strong>Wie funktioniert Natal?</strong></span><span lang="de-DE"><br />
Natal erkennt den Nutzer durch zwei Kameras, die wahrscheinlich im Infrarot-Bereich arbeiten. Gemeinsam generieren diese Kameras ein dreidimensionales Abbild der Fläche vor dem Gerät.</span></p>
<p><span lang="de-DE"><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2010/02/skel1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1671" title="skel1" src="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2010/02/skel1.jpg" alt="" width="525" height="224" /></a><br />
</span></p>
<p><em><span lang="de-DE">Quelle: </span>http://www.popsci.com/gadgets/article/2010-01/exclusive-inside-microsofts-project-natal</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0.49cm;">
<p style="margin-bottom: 0.49cm;">
<p style="margin-bottom: 0.49cm;">
<p style="margin-bottom: 0.49cm;">
<p style="margin-bottom: 0.49cm;">
<p style="margin-bottom: 0.49cm;">Natal erzeugt in einem ersten Schritt aus der dreidimensionalen Punktwolke (Abbildung links) ein grobes Abbild des Umfeldes. <span lang="de-DE">Auf Grundlage seiner Erfahrungen erkennt es in der Punktwolke Körperelemente wie beispielsweise Schultern und Hände. Die farbigen Punkte auf dem unteren Bild in der Mitte zeigen die ermittelte Wahrscheinlichkeit an, mit der ein Körperteil korrekt erkannt wurde. Aus den Körperpunkten und statistischen Wahrscheinlichkeit über die einem Menschen grundsätzlich möglichen Bewegungen werden eine Vielzahl möglicher Skelettmodelle erzeugt. Aus diesen wiederum wird das wahrscheinlichstes Modell ausgewählt. Aus dem Skelettmodell erzeugt Natal einen Spieleravatar, oder nutzt nur die Informationen über die Handbewegung, um das Navigieren durch Menüs</span><span lang="de-DE"><span style="font-weight: normal;"> zu steuern.</span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0.49cm;"><span lang="de-DE"><strong>Welche Möglichkeiten eröffnet Natal?</strong></span><span lang="de-DE"><br />
Natürlich wird man mit Natal spielen können. Dafür wurde es von Microsoft entwickelt. Für uns von HANDSPIEL ist aber eher die kontaktlose Gestensteuerung interessant. Natals Technologie könnte gerade in Bereichen, wo Vandalismus und Witterung häufig sensible Eingabegeräte zerstört, spannend sein. Hier könnte diese Technologie, geschützt von einer Panzerglasscheibe, die Steuerung von Maschinen erlauben.<br />
</span><span lang="de-DE"><strong><br />
Schläft die Konkurrenz?</strong></span><span lang="de-DE"><br />
Natürlich versuchen sich auch Sony und Nintendo an neuartigen Eingabegeräten. Technologischer Vorreiter bis zum Praxisbeweis von Natal bleibt Nintendo, der die tatsächlichen Leistungen von Natal bezweifelt. Mit der Wii hat Nintendo unbestritten einen bemerkenswerten neuen Standard in der Interaktion zwischen Mensch und Maschine gesetzt. Aber auch Sony arbeitet mit der optischen Erkennung von Bewegungen und hat sich die Motion Capturing Steuerung mit beliebigen Gegenständen bereits patentieren lassen.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0.49cm;"><span lang="de-DE"><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2010/02/Natal_Blogbeitrag.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1672" title="Natal_Blogbeitrag" src="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2010/02/Natal_Blogbeitrag.jpg" alt="" width="500" height="379" /></a><br />
</span></p>
<p style="margin-bottom: 0.49cm;"><em><span lang="de-DE">Quelle: </span>http://www.teczilla.de/patent-fuer-playstation-3-motion-control-mit-beliebigen-gegenstaenden/4742<br />
</em> <em>Sony / United States Patent and Trademark Office</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; background: #ffffff;"><span style="background: #ffffff;"> </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; background: #ffffff;">
<p style="margin-bottom: 0cm; background: #ffffff;">
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Positive Resonanz auf erste HANDSPIEL-Usabilitymesse</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2009/11/25/positive-resonanz-auf-erste-handspiel-usabilitymesse/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2009/11/25/positive-resonanz-auf-erste-handspiel-usabilitymesse/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 18:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Leipzig]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="500" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9229-500x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_9229" title="IMG_9229" /><br> Unsere erste Usabilitymesse ist nun schon wieder einige Tage her. Was als kleine, feine Hausmesse zum Thema Usability geplant war, entpuppte sich im Laufe der Vorbereitungsphase immer mehr zu einer richtigen Usabilitymesse mit vielen Partnern. Und mit zwei ThinkTanks und vierzehn Informationsständen, hatte sie auch...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="500" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9229-500x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_9229" title="IMG_9229" /><br> <p style="margin-bottom: 0cm;">Unsere erste Usabilitymesse ist nun schon wieder einige Tage her. Was als kleine, feine Hausmesse zum Thema Usability geplant war, entpuppte sich im Laufe der Vorbereitungsphase immer mehr zu einer richtigen Usabilitymesse mit vielen Partnern. Und mit zwei ThinkTanks und vierzehn Informationsständen, hatte sie auch einiges zu bieten. Das der Organisationsaufwand sich gelohnt hat, beweisen nicht zuletzt die Verabschiedungsfragebögen. Alle Befragten antworteten auf die Frage „Würden Sie wieder kommen?“ mit einem ja. Top-Favoriten der diesjährigen Veranstaltung waren der erste ThinkTank zum Thema „Spar dir die Möglichkeiten“, der Usability-Ufo-Stand und der Stand der Firma celloon zu den Cellcodes. Ingesammt hat es den rund 70 Besuchern sehr gefallen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Auf die Frage „Was hat Ihnen gut oder besonders gut gefallen?“ wurden die unterschiedlichsten Dinge genannt. Von der entspannten, ungezwungenen Atmosphäre in kleiner Runde und der offenen Kommunikation über die Vielfalt der Aussteller bis hin zu der angeregten Diskussion und dem Büfett. Dieses positive Feedback lässt uns optimistisch an die Planung der nächsten Usabilitymesse gehen. Vorschläge für die ThinkTank-Themen gab es reichlich. Als Themenvorschläge wurden unter anderem Handy-Usability und mobile Web-Applikationen, Nutzbarkeit vs. Schönheit sowie Barrierefreiheit genannt. Lassen wir uns also überraschen, welches Usability-Thema in einem Jahr brandaktuell ist und in den ThinkTanks zum Diskussionsthema wird.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Nächtes Jahr soll die &#8220;HANDSPIEL-Usabilitymesse&#8221; als Plattform für innovative Unternehmen rund um das Thema &#8220;Bedienbarkeit&#8221; und &#8220;Senkung von Zugangshemmnissen&#8221; weiter ausgebaut werden.<em></em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><em>Vormerken: 11.11.2010 in Leipzig!</em><br />
<em>Intersse sich nächtest Jahr zu beteiligen? Einfach anrufen: +49 341 2465962-0</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><strong>Vielen Dank noch einmal an alle ausstellenden Partner:</strong></p>
<ul>
<li><em>&#8220;Usabiliy mit cellcodes&#8221;</em><br />
celloon GmbH (<a href="http://www.celloon.de" target="_blank">www.celloon.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Filme für Usability – Usability für Filme.&#8221;</em><br />
commlab GmbH (<a href="http://www.commlab.de" target="_blank">www.commlab.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Usabiity mit Terminals&#8221;</em><br />
eKiosk GmbH (<a href="http://www.ekiosk.de" target="_blank">www.ekiosk.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Designer als Übersetzer&#8221;</em><br />
KOCMOC.NET GmbH (<a href="http://www.kocmoc.net" target="_blank">www.kocmoc.net</a>)</li>
<li><em>&#8220;Bedienbarkeiteines mobilen Reisebegleiteres – easyGO&#8221;</em><br />
Leipziger Verkehrsbetriebe (LVB) GmbH (<a href="http://www.lvb.de/" target="_blank">www.lvb.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Live-Evaluierung der Wii-Fit&#8221;</em><br />
Nintendo / HANDSPIEL (<a href="http://www.nintendo.de" target="_blank">www.nintendo.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Technologiedesign für Bedienfreude&#8221;</em><br />
Polygon &#8211; Produktdesign, Konstruktion, Herstellung GmbH (<a href="http://www.polygon-design.com" target="_blank">www.polygon-design.com</a>)</li>
<li><em>&#8220;Zugangsbarrieren in Online Shops&#8221;</em><br />
Projecter GmbH (<a href="http://www.projecter.de/" target="_blank">www.projecter.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Changemanagment geleitete Usability&#8221;</em><br />
Veränderugnsakademie DeVacto (<a href="http://www.devacto.de" target="_blank">www.devacto.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Usability mit Sprachsteuerung&#8221;</em><br />
<span id="dtlview_Organisation">voiceINTERconnect GmbH (</span><a href="http://www.voiceinterconnect.de" target="_blank">www.voiceinterconnect.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Displays und Usability&#8221;</em><br />
Woehburk Malte Burkhardt und Enrico Wöhe GbR (<a href="http://www.woehburk.de" target="_blank">www.woehburk.de</a>)</li>
<li><em>&#8220;Edutainment mit Usability&#8221;</em><br />
ö_konzept Agentur für integrierte Kommunikation GmbH &amp; Co. KG (<a href="http://www.oekonzeptzwickau.de/" target="_blank">www.oekonzeptzwickau.de</a>)</li>
</ul>
<p><strong>Und noch ein paar Eindrücke der Veranstaltung:</strong></p>
<p><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9183.jpg"></a><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9183.jpg"></a><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9183.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1573" title="IMG_9183" src="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9183.jpg" alt="" width="333" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9210.jpg"></a><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9210.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1575" title="IMG_9210" src="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9210.jpg" alt="" width="500" height="295" /></a></p>
<p><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9240.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1579" title="IMG_9240" src="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_9240.jpg" alt="" width="500" height="372" /></a></p>
<p><a href="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_92281.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1577" title="IMG_9228" src="http://magazin-admin.handspiel.org/wp-content/uploads/2009/11/IMG_92281.jpg" alt="" width="500" height="288" /></a></p>
<p><em>Mehr Fotos auf Picasa:<a href="http://picasaweb.google.com/HANDSPIELpics/20091112HANDSPIELUsabilityMesse2009" target="_blank"> http://picasaweb.google.com/HANDSPIELpics/20091112HANDSPIELUsabilityMesse2009</a></em></p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Tickets für Bus und Bahn per Sprache anfordern</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2009/10/23/tickets-fur-bus-und-bahn-per-sprache-anfordern/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 16:19:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saskia Liebschner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/10/DSC01574-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sprachgesteuerter Ticketautomat auf der Hausmesse von VIC" title="Sprachgesteuerter Ticketautomat auf der Hausmesse von VIC" /><br> Eine Einzelfahrkarte zum Leipziger Zoo bitte!“. So oder so ähnlich könnte man vielleicht in Zukunft Tickets am Fahrkartenautomaten kaufen. Handspiel arbeitet zusammen mit der Firma voiceINTERconnect aus Dresden an einem sprachgesteuerten Ticketautomaten. Das Ganze ist ein Forschungsprojekt, welches sich allerdings noch in der Anfangsphase befindet....  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/10/DSC01574-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sprachgesteuerter Ticketautomat auf der Hausmesse von VIC" title="Sprachgesteuerter Ticketautomat auf der Hausmesse von VIC" /><br> <p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Eine Einzelfahrkarte zum Leipziger Zoo bitte!“. So oder so ähnlich könnte man vielleicht in Zukunft Tickets am Fahrkartenautomaten kaufen. Handspiel arbeitet zusammen mit der Firma voiceINTERconnect aus Dresden an einem sprachgesteuerten Ticketautomaten. Das Ganze ist ein Forschungsprojekt, welches sich allerdings noch in der Anfangsphase befindet. Der erste Prototyp wurde bereits auf der Hausmesse von VIC präsentiert und stieß bei vielen Gästen auf Begeisterung. Bei ÖPNV-Unternehmen weckt der Automat besonderes Interesse, da man damit besonders Sehbehinderten den Ticketkauf erleichtern könnte. Die Sprachbedienung ermöglicht einen komplett neuen Kommunikationskanal. Allerdings stellen die </span><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Nebengeräusche an Haltestellen noch einige Schwierigkeiten dar.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Bei dem Prototypen wird das Gesagte über den Spracherkenner von voiceINTERconnect mit einer Bibliothek abgeglichen und bei erfolgreicher Übereinstimmung die gewünschte Funktion ausgeführt. Um die Chancen der Übereinstimmung zu erhöhen, werden in den nächsten Prototyp</span><span style="font-family: Arial,sans-serif;">en visuelle Hilfestellungen zur Spracheingabe implementiert. Somit sollen Erkennungsfehler minimiert und der Benutzer bei seinen Formulierungen unterstützt werden.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;">
  ]]></content:encoded>
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