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	<title>HANDSPIEL.magazin &#187; Design</title>
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	<description>Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales.</description>
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		<title>3D-Drucken &#8211; das Produktionsverfahren der Zukunft?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/27/3d-drucken-das-produktionsverfahren-der-zukunft/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 11:50:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Pientka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Schmuck-aus-Laser-Sinter-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Schmuck aus Laser Sinter" title="Schmuck aus Laser Sinter" /><br> Durch den technischen Fortschritt steht die Industrie bereits heute vor einem großen Problem. Viele der eigenen Erfindungen können nicht umgesetzt werden, da sie Bauteile mit zu komplexen Innenstrukturen benötigen, die konventionelle Maschinen aufgrund fehlender Werkzeuge nicht herstellen können. Gerade im Mikrobereich müssen daher sehr teure...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Schmuck-aus-Laser-Sinter-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Schmuck aus Laser Sinter" title="Schmuck aus Laser Sinter" /><br> <p>Durch den technischen Fortschritt steht die Industrie bereits heute vor einem großen Problem. Viele der eigenen Erfindungen können nicht umgesetzt werden, da sie Bauteile mit zu komplexen Innenstrukturen benötigen, die konventionelle Maschinen aufgrund fehlender Werkzeuge nicht herstellen können. Gerade im Mikrobereich müssen daher sehr teure Werkzeuge gesondert gefertigt werden, um im Anschluss komplexe Bauteile produzieren zu können. Genau dieses Problem kann mit industriellen 3D-Druckern in Zukunft gelöst werden.</p>
<div id="attachment_5233" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/27/3d-drucken-das-produktionsverfahren-der-zukunft/messe-k%c2%9alnmesse-dentalmesse/" rel="attachment wp-att-5233"><img class="size-medium wp-image-5233" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Dental_Laser_in_Aktion-300x215.jpg" alt="Dental Laser in Aktion" width="300" height="215" /></a><p class="wp-caption-text">Laser-Sintern: Mit 200 Watt und einer Temperatur von 1400 Grad Celsius verschmelzt der Laser Schicht für Schicht das Metallpulver (Bild: EOS)</p></div>
<p><strong>Laser-Sinter Systeme</strong></p>
<p>Laser-Sinter Systeme sind eine der wenigen industriell eingesetzten 3D-Drucker, denn sie besitzen u.a. die Besonderheit, dass sie sehr kleine und somit feine Strukturen fertigen können. Jedes Objekt wird dabei Schicht für Schicht aufgebaut. Auf jede Schicht wird nacheinander das gewünschten Material in Pulverform aufgetragen und die Schichten per Laser miteinander verschmolzen. Danach wird die nächste Schicht aufgetragen und dasselbe geschieht wieder von vorn. Am Ende wird das Objekt noch vom überflüssigen Pulver befreit, welches sich später oft wiederverwenden lässt. Was zusätzlich Materialkosten einspart.</p>
<p>Bei dem Verfahren können viele alltägliche Materialien verwendet werden, wie diverse Kunststoffe und Aluminium. Dadurch lassen sich unterschiedliche Produkte, wie z.B. individuelle Zahnprotesen fertigen.</p>
<p><strong>Mehr Chancen auf benutzerfreundliche Produkte<br />
</strong></p>
<p>Die Möglichkeiten dieses Verfahrens sind sehr vielfältig. So wird auch oft der Begriff &#8220;Prototyping&#8221; im gleichen Atemzug genannt, der einen wichtigen Bestandteil der Usability darstellt. Normalerweise müsste der Prototyp eines Produktes mit normalen Maschinen produziert werden, was schon aufgrund der geringen Stückzahl nicht wirtschaftlich wäre. Mit dem Laser-Sintern können Produktentwickler ihre Prototypen günstiger herstellen und bei der Analyse desselbigen Denkfehler entdecken und korrigieren. Durch die anschließenden Einsatzmöglichkeiten, wie in Benutzertests, kommt es zu einer Steigerung der Benutzerfreundlichkeit.</p>
<p>Genau so verfahren auch wir von Handspiel, wenn auch in einem weit kleineren Rahmen. Denn auch bei uns haben Benutzer eines Produktes durch Tests an Prototypen vorab die Möglichkeit, das reale Produkt auszuprobieren und uns ihre Nutzungserlebnisse mitzuteilen. Dieses Einbeziehen potenzieller Kunden in den Entwicklungsprozess führt zu einer höheren Akzeptanz des neuen Produktes, gefolgt von steigendem Absatz.</p>
<p><strong>3D-Drucken für jedermann</strong></p>
<p>Das Verfahren des 3D-Drucks gibt es sogar mittlerweile schon für den &#8220;Hausgebrauch&#8221;. So kann man auch als Privatperson an der RHTW Aachen (Universität) im sogenannten &#8220;Fablab&#8221; (steht für fabrication laboratory) den 3D-Drucker benutzen, um eigene Projekte zu verwirklichen. So könnte man sich eigene Gegenstände für den Hausgebrauch erstellen, wie individuelle Türgriffe.  Generell gewinnen 3D-Drucker immer mehr Bedeutung, auch im Verbraucherbereich. Die aktuell erhältlichen 3D-Drucker sind durch die geringe Auflösung beim Druck und die geringe Anzahl der verwendbaren Materialien noch ein vergleichsweise teures Spielzeug. Doch auch Privatleute können beispielsweise über die Plattform &#8220;Cubify&#8221; eigene Projekte professionell drucken und zuschicken lassen.</p>
<p>So wie in der Vergangenheit auch Kopierer und Scanner von den Copy-Shops in die Haushalte gelangten, so könnte das Gleiche auch mit 3D-Druckern geschehen. Wer sich an dieser Entwicklung beteiligen möchte: Es gibt bereits zahlreiche Open Source Projekte für Entwickler und Designer.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Das 3D Drucken hat bereits einen sehr professionellen Stand erreicht. Ein Manko bleibt jedoch der hohe Preis, der das Verfahren bei Fertigung von Massenware noch nicht wirtschaftlich macht. Jedoch bei kleinen Stückzahlen ist dieses Verfahren bereits heute konkurrenzfähig zieht man die hohen Kosten, die durch eine herkömmliche Fertigungsweise entstehen, in Betracht. Vor allem bei Bauteilen, die aufgrund ihrer Komplexität auf herkömmliche Weise nicht herzustellen sind. Besonders in Bereichen, wo solche Bauteile gefragt sind und in denen die höchste Qualität gewährleistet werden muss, findet dieses Verfahren bereits mit Erfolg Anwendung. Durch die vielen bestehenden und sehr wahrscheinlich noch kommenden Open Source Projekte liegt dieses Verfahren nicht ausschließlich in der Hand von Konzernen, was die Entwicklung und Verbreitung dieser Technologie erheblich beschleunigen sollte.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quellen</p>
<ul>
<li><a title="Informationen der Firma EOS über den Laser Sinter" href="http://www.eos.info/ueber-eos/technologie/mikro-laser-sintern-mls.html" target="_blank">http://www.eos.info/ueber-eos/technologie/mikro-laser-sintern-mls.html</a></li>
<li><a title="Das &quot;Fabrication Laboratory&quot; der RHTW Aachen" href="http://hci.rwth-aachen.de/fablab" target="_blank">http://hci.rwth-aachen.de/fablab</a></li>
<li><a title="Artikel zum Projekt &quot;Cubify&quot;" href="http://www.golem.de/1201/88955.html" target="_blank">http://www.golem.de/1201/88955.html</a></li>
<li>GEO Artikel &#8220;Werkstatt Zukunft &#8211; Hightech-Design in 3-D&#8221; (Ausgabe November 2011)</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildquellen</p>
<ul>
<li><span style="text-decoration: underline;">Artikelbild</span>: <a title="Quelle zum Artikelbild" href="http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/downloads_presse/Konsumgueter/FF_Schmuck_01.jpg">http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/downloads_presse/Konsumgueter/FF_Schmuck_01.jpg</a> (Icon, Schmuckanhänger in limitierter Auflage, aus Titan gefertigt, 2008 (Design: Lionel T. Dean, mit freundlicher Genehmigung von FutureFactories)</li>
<li><a title="Quelle zum Bild &quot;Dental Laser in Aktion&quot;" href="http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/downloads_presse/Systeme_RGB/Dental_Laser_in_Aktion.jpg">http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/downloads_presse/Systeme_RGB/Dental_Laser_in_Aktion.jpg</a></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Rezeptvorschläge aus dem Kühlschrank</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/03/rezeptvorschlage-aus-dem-kuhlschrank/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/03/rezeptvorschlage-aus-dem-kuhlschrank/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 10:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
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		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> <p>Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt fällig?</p>
<p>Wenn es nach den Nachwuchsdesignern Fabian Kreuzer und Markus Lorenz Schilling von der HfG Schwäbisch Gmünden geht, wird bei der Beantwortung der alltäglichen Essensfrage künftig der heimische Kühlschrank behilflich sein. Ihr Kühlschrank der Zukunft soll Rezeptvorschläge unterbreiten, die auf die im Kühlschrank aufbewahrten Lebensmittel abgestimmt sind.</p>
<p>Über einen Touchscreenmonitor an der Kühlschranktür lässt sich darüber hinaus anzeigen, welche Lebensmittel noch vorhanden sind. Dies gelingt mithilfe von RFID-Chips. RFID (Radio Frequency Identification) ermöglicht auf kurzer Entfernung die automatische Erkennung einzelner Objekte per Funk. Über andere Verfahren wie beispielsweise QR-Codes, die von einer im Kühlschrank befindlichen Kamera ausgelesen werden könnten, ließen sich auch weitergehende Informationen zum Mindesthaltbarkeitsdatum oder den Inhaltsstoffen der Produkte anzeigen.</p>
<p>Spinnt man die Konzeptidee weiter, ließe sich der Kühlschrankinhalt sicher auch über das Smartphone abrufen. So könnte sich der Nutzer bereits im Supermarkt darüber informieren, ob noch Milch da ist und welche Zutaten für das Abendessen fehlen.</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p><a href="http://www.fabiankreuzer.de/" target="_blank">http://www.fabiankreuzer.de/</a></p>
<p><a href="http://www.markuslorenzschilling.de/" target="_blank">http://www.markuslorenzschilling.de/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Eine Lernsoftware die den industriellen Qualitätssicherungsprozess unterstützt – der Keyx Hydrogen Sniffer</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/08/31/eine-lernsoftware-die-den-industriellen-qualitatssicherungsprozess-unterstutzt-%e2%80%93-der-keyx-hydrogen-sniffer/</link>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 08:01:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> <p>Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener ein Wasserbad zum Einsatz. Vielmehr werden komplexe Dichtheitsprüfgeräte, die auch noch kleinste Lecks aufspüren, eingesetzt. Das Spektrum der Einsatzgebiete für Dichtheitsprüfgeräte ist entsprechend umfangreich. Von der wasserdichten Kamera, über Benzin- und Bremsleitungen bis hin zu Gaszählern, Heizkörpern oder Getränkeverpackungen, müssen unzählige industrielle Produkte auf ihre Dichtigkeit überprüft werden, bevor sie zum Einsatz kommen.</p>
<h2>Der Auftraggeber</h2>
<p>Die <a href="http://www.keyx.de/" target="_blank">Keyx Prüfsysteme GmbH &amp; Co. KG</a> versteht sich als Lösungspartner für die industrielle Leckmesstechnik. Das Unternehmen projektiert und vertreibt KeyxDichtprüfgeräte, die mit einem ungiftigen Testgas bestehend aus 95% Stickstoff und 5% Wasserstoff arbeiten.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-4874" title="2011-08-11_Fallstudie-Keyx" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/2011-08-11_Fallstudie-Keyx-223x300.jpg" alt="" width="125" height="168" /></p>
<p>Während der Dichtheitsprüfung wird ein Druckunterschied zwischen dem zu prüfenden Bauteil (Prüfling) und dem Nachweisgerät erzeugt. Dadurch entsteht ein konstanter Gasstrom zwischen der Hochdruckseite zur Unterdruckseite, sobald der Prüfling ein Leck aufweist. Der speziell entwickelten KeyxDuoSensorpowered by UST misst während des gesamten Prüfvorgangs online die Gaskonzentration und deckt feinste Leckstellen auf.</p>
<p>Der <a href="http://www.keyx.de/?page=produkte&amp;subpage=sn4345&amp;language=de" target="_blank">Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer</a> ist ein mobiles Gerät, dass über einen Akku betrieben wird. Dies ermöglicht das Arbeiten unabhängig vom Stromnetz und auf engstem Raum. So können auch an schwer zugänglichen, verbauten Bauteilen Lecks lokalisiert werden.</p>
<h2>Die Aufgabenstellung</h2>
<p>Um valide Prüfergebnisse zu erhalten, muss der Anwender eines Dichtheitsprüfgerätes systematisch vorgehen und exakt arbeiten. Aufgabenstellung für HANDSPIEL war es daher, eine Bedienersoftware für den Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer zu entwickeln, die den Nutzer verschiedenen Prüfszenarien anbietet und ihn in Form einer Lernsoftware Schritt-für-Schritt durch den Prüfprozess geleitet.</p>
<p>Keyx wünschte sich von HANDSPIEL eine Bediensoftware, die den Nutzern des Hydrogen Sniffers sowohl maximale Unterstützung bei der Prüfung als auch ausreichend Spielraum für eigene Prüfanordnungen bietet. Zugleich sollte die Benutzeroberfläche durch die Nutzer einfach bedienbar und schnell erlernbar sein. Eine weitere Anforderung bestand in der Erweiterbarkeit. Die Bediensoftware sollte so konzipiert sein, dass sie sich flexibel an technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen lässt.</p>
<h2>Die Umsetzung</h2>
<p>Um eine benutzerfreundliche, lernförderliche Softwarelösung zu entwickeln braucht es zunächst ein umfassendes Verständnis für die künftigen Nutzer, ihre Anforderungen und ihre spezifische Nutzungssituation. Aus diesem Grund standen am Anfang der Entwicklung intensive Gespräche mit Keyx und eine umfangreiche Anforderungsanalyse. Darauf aufbauend entstand eine erstes Bedienkonzept für die Bedienoberfläche.</p>
<p>Damit sich die Nutzer voll und ganz auf den eigentlichen Prüfablauf konzentrieren können, macht eine strikte Trennung zwischen Testvorgang und Geräteverwaltung Sinn. Aus diesem Grund unterteilt sich die Hydrogen Sniffer-Software in ein Frontend und ein Backend. Das Frontend bildet die, für den Prüfer sichtbare Bedienoberfläche ab und leitet ihn durch den Prüfprozess. Über das Backend der Bediensoftware erfolgt die Verwaltung der verschiedenen, im Gerät hinterlegten Prüfszenarien und die Nutzeradministration. Diese Zweiteilung ermöglicht eine flexibles Rechtemanagement, das zwischen Anwendern und Administratoren unterscheidet.</p>
<p>Als Basissystem für die Sniffer-Bediensoftware wurde das Content-Management-System (CMS) „Redaxo“ gewählt. Durch die konzeptionelle Trennung von Inhalt, Funktionalität und Design legt Redaxo einen wesentlichen Grundstein für eine leichte und schnelle Bedienerführung. Diese ist gerade bei unterschiedlichen Nutzergruppen mit abweichenden Vorkenntnissen wichtig. Über das CMS erfolgt künftig sowohl die Verwaltung der Benutzer als auch der verschiedenen Prüfszenarien. Die gewählte Basissoftware erlaubt es Keyx auch perspektivisch die Software komplett online abzubilden.</p>
<p>Um das Bedienkonzept für den Hydrogen Sniffer, unabhängig von dem Gerät testen zu können, wurde zunächst eine autarke Testumgebung als Webanwendung generiert. Mit ihrer Hilfe konnten während der Entwicklungsphase verschiedene Lösungsansätze für die Bedienung simuliert und auf ihre Effizienz getestet werden, ohne das es zu Konflikten mit dem Hydrogen Sniffer kam. Erst nach dem sowohl die Bedienoberfläche als auch der Administrationsbereich des Gerätes fehlerfrei funktionierten, wurde die seriellen Schnittstelle zum Hydrogen Sniffer entwickelt und getestet. Diese Alpha-Version der Hydrogen Sniffer Bediensoftware wurde abschließend einer intensiven Qualitätssicherung unterzogen und anhand verschiedener Testszenarien getestet.</p>
<h2>Der Erfolg</h2>
<p>Der Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer lässt sich komfortabel an situative, individuelle Prüfanforderungen anpassen. Mithilfe verschiedner Schritt-für-Schritt-Prüfszenarien, der Erweiterbarkeit um neue Prüfabläufe und einem Free-Style-Prüfmodus, überlässt er dem Nutzer die Entscheidung, welche Unterstützung er für den Prüfvorgang wünscht.</p>
<p>Die vorgegebenen Prüfszenarien unterstützen nicht nur weniger versierte Prüfer bei ihrer Arbeit und beugen Flüchtigkeits- und Bedienfehlern vor. Sie unterstützen die Nutzer auch beim Erlernen der verschiedenen Prüfschritte und fördern das Wiedererlernen, nach längeren Nutzungspausen. Auf diesen Weg senkt die lernförderlich konzipierte Bediensoftware des Hydrogen Sniffers den Schulungsaufwand und die Zahl von Fehlbedienungen.</p>
<p>Durch die strikte Trennung zwischen Inhalt, Funktionalität und Design und die Wahl eines erweiterbaren Basissystems für die Bediensoftware des Keyx SN 4345 lässt sich das Gerät flexibel auf technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen.</p>
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		</item>
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		<title>Inspirationsquelle Computerspiele: Was lässt sich von ihnen lernen?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 11:21:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> <p>Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher Vergleich erscheint den meisten Menschen nicht nur unpassend, häufig ist er auch negativ besetzt, als würde man damit ihre Arbeit ins Lächerliche ziehen. Ernsthafte Softwareprodukte werden aus diesem Grund nur selten mit Computerspielen verglichen. Warum es sich trotzdem lohnen kann, beantwortet dieser Artikel.</p>
<h2>Zentrales Element Zielerreichung</h2>
<p>Aus psychologischer Sicht sind die Unterschiede zwischen ernsthaften Softwareprodukten und Spielen gar nicht so groß. In beiden Fällen spielt die Erreichung eines gesetzten Zieles – sei es nun ein Arbeitsziel oder ein Fantasieziel &#8211; eine bestimmende Rolle. Mit ernsthafter Software erreichen Nutzer selbstgesetzte Ziele, zum Beispiel eine E-Mail zu schreiben. Für die Zielerreichung müssen sie verschiedene Aufgaben wie schreiben, ggf. formatieren, Anhang einfügen, Empfänger auswählen und verschicken erledigen. Eine identische Struktur findet sich auch bei Computerspielen. Um beispielsweise sein Ziel, die Welt zu retten, zu erreichen, muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben lösen. Die Gegenüberstellung zeigt, bei der Nutzung jeglicher Software spielt die Zielerreichung eine zentrale Rolle.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Um ein Ziel zu erreichen, muss eine Softwareprodukt funktionell und verständlich sein. Möchte ich beispielsweise eine E-Mail schreiben, muss die dafür genutzte Software mir die dafür erforderlichen Funktionalitäten zur Verfügung stellen. Sind die Funktionalitäten vorhanden, muss ich sie als Nutzer verstehen und anwenden können, um die zur Zielerreichung erforderlichen Aufgaben zu erledigen. Diese beiden Aspekte &#8211; Nützlichkeit und Benutzbarkeit &#8211; stellen heute einen zentralen Bestandteil der Produktqualität dar: die Usability. Diese pragmatischen Qualitätskriterien werden durch verschiedene ISO-Normen wie beispielsweise die DIN EN ISO 9241-11 geregelt. Beschränken sich Produkte auf vorwiegend pragmatischen Eigenschaften, werden sie von ihren Nutzern in erster Linie als gut funktionierendes Werkzeug gesehen.</span></p>
<h2>Nutzerakzeptanz ist mehr als Usability</h2>
<p>Neben der pragmatischen Qualitätsdimension besitzen Produkte immer auch eine hedonistische Qualitätsdimension. Die hedonische Qualität beschreibt Produkteigenschaften, die zusätzlich zur Qualität der Nutzung, seiner Attraktivität und seiner Akzeptanz beitragen. Dazu zählen zum Beispiel bei einer Website:</p>
<ul>
<li>Originalität,</li>
<li>Innovationsgrad,</li>
<li>Vertrauenswürdigkeit oder auch</li>
<li>Einzigartigkeit.</li>
</ul>
<p>Die hedonistische Qualitätsdimension wird dem menschlichen Streben nach Neuigkeiten und Veränderung gerecht. Sie trägt dazu bei, dass Benutzer ein Softwareprodukt als emotional ansprechend und motivierend empfinden.</p>
<h2>Motivation auch für Betriebssoftware wichtig?</h2>
<p>In puncto Motivation scheinen sich betriebliche Software und Spiele deutlich voneinander zu unterscheiden. Ziele, die Nutzer mit Unternehmenssoftware verfolgen, haben für ihn meist eine hohe Relevanz – sei es nun die Vorstandspräsentation, die bis zum Abend fertig sein muss oder der Bericht über die neuesten Umsatzzahlen. Hier muss die genutzte Software selten zusätzlich motivieren. Die drohenden Konsequenzen motivieren bereits ausreichend. Bei Computerspielen sind die Ziele dagegen nur selten so persönlich relevant. Aus diesem Grund müssen Spiele wahre Meister in der Motivation sein. Sie müssen interessante Ziele und spannende Wege zu diesen Ziele bieten, während ernsthafte Software immer den Vorteil hat, bereits vorhandenen Ziele abzudecken. Bei ernsthafter Software liegt der Nutzen also auf der Hand und die Motivation kommt von &#8220;außen&#8221;.</p>
<p>Im Arbeitsalltag stellt sich das jedoch oft etwas differenzierter dar. Nur ganz wenige Ziele sind aus sich heraus motivierend. Nutzern fällt es oft schwer, ihre Motivation für die Aufgabenbearbeitung trotz Druck und drohender Konsequenzen aufrecht zu erhalten. Wer hat nicht schon trotz nahender Prüfungen herumgetrödelt oder Aufgaben vor sich hergeschoben und damit Ärger mit dem Chef riskiert? Der Faktor Motivation ist also auch für Unternehmenssoftware wichtig.</p>
<h2>Wie motivieren Computerspiele?</h2>
<p>Der Nutzen von Computerspielen ist deutlich diffuser, als er es bei ernsthafter Software ist. Das zentrale Thema ist Spaß. Doch woraus resultiert Spaß? Pierre-Alexandre Garneau (2001) nennt vierzehn Quellen von Spaß:</p>
<ul>
<li>Schönheit – die Sinne erfreuen</li>
<li>Eintauchen – sich in eine andere Umgebung hineinzuversetzen</li>
<li>intellektuelles Problemlösen – durch Nachdenken Lösungen für problematische Situationen finden</li>
<li>Wettbewerb – seine Überlegenheit demonstrieren</li>
<li>Soziale Interaktion – Dinge gemeinsam mit Anderen tun</li>
<li>Komödie – zum Lachen gebracht werden</li>
<li>Nervenkitzel – gefährliche Aktivitäten durchstehen</li>
<li>physische Aktivität – Freude an Bewegung erleben</li>
<li>Liebe – starke gefühlsmäßige Bindung erleben</li>
<li>Schöpfung – etwas erschaffen, dass es vorher nicht gab</li>
<li>Macht – die Kapazität einen starken Einfluss auf andere oder die Welt zu haben</li>
<li>Entdeckung – etwas zu finden, das vorher nicht bekannt war</li>
<li>Fertigkeiten anwenden – Etwas, das man gelernt hat, in einer schwierigen Umgebung anwenden.</li>
</ul>
<p>Um zu erreichen, dass Spieler in eine fremde Welt eintauchen und die Zeit vergessen, nutzen Spielentwickler verschiedenste Techniken. Mit ihren Computerspielen erschaffen sie Mikrowelten, die es den Spielern ermöglicht, eines oder mehrere der oben genannten Bedürfnisse zu befriedigen. Drei Aspekte sind für die Erschaffung dieser Mikrowelten zentral:</p>
<h3>Unauffällig beim Lernen unterstützen.</h3>
<p>Erfolgreiche Spiele behandeln Spieler wie Lernende, allerdings ohne das es die Spieler merken. Anfänger unterstützen sie, indem ihnen zu Beginn leichte Aufgaben gestellt werden. Die Bewältigung dieser leichten Aufgaben motiviert die Spieler zum Weitermachen und vermittelt ihnen ganz neben bei grundlegende Fertigkeiten für den weiteren Spielverlauf. Später bieten sie den Spielern immer wieder neue Herausforderung, die sich mit ihrem Schwierigkeitsgrad immer den momentanen Fertigkeiten der Spieler anpassen. So wird aus einem Anfänger ein fortgeschrittener Spieler und aus einem Fortgeschritten ein Experte.</p>
<p>Wie kann ernsthafte Software diesen Motivationsfaktor aufgreifen? Auch ernsthafte Softwareanwendungen nutzen meist Tutorials für die Einführung. Doch diese sind häufig vollkommen vom eigentlichen Ziel des Nutzers abgekoppelt oder nehmen dem Benutzer die Arbeit ab. Ersteres ist schlecht, da die Lernhilfe von den Nutzern eher als Zusatzaufwand denn als Bereicherung aufgefasst wird. Die Botschaft die dabei unterschwellig mitschwingt ist: Ich muss zunächst einiges lernen, um die Software nutzen zu können. Die Software ist also mit Sicherheit kompliziert.</p>
<p>Dem Nutzer die Aufgabe beispielsweise durch einen Assistenten abzunehmen ist problematisch, weil der Nutzer dabei selbst nichts lernt und auch keinen Lernerfolg genießen kann. Am besten Lernen wir, wenn wir am Lernprozess aktiv beteiligt sind und nicht nur passiver Zuschauer bei der Demonstration einer Problemlösung bleiben. Besser wäre es also, den Benutzer aktiv bei der Lösung einer für ihn gerade relevanten Aufgabe zu unterstützen und ihm dabei auch noch etwas beizubringen.</p>
<p>Bei der Anwendung dieses Prinzips auf ernsthafte Softwarelösungen ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad zu den momentanen Fertigkeiten des Nutzers passen muss.</p>
<h3>Durch eine Geschichte motivieren.</h3>
<div id="attachment_4797" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/po_pdlc_003/" rel="attachment wp-att-4797"><img class="size-medium wp-image-4797" title="PO_PDLC_003" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/PO_PDLC_003-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Integraler Bestandteil des Computerspiels Prince of Persia ist die erzählte Geschichte.</p></div>
<p>Es ist meist die Handlung eines Spiels, die einen Spieler dazu bringt, sich den Herausforderungen des Spiels zu stellen und es bis zum Ende durchzuspielen. Geschichten befriedigen das grundlegende menschliche Bedürfnis nach Bedeutung. Sie bindet Aufmerksamkeit und gibt Rückmeldung darüber, wie weit der Spieler im Spiel fortgeschritten ist. Sie ist gewissermaßen der &#8220;Klebstoff&#8221;, der die erforderlichen einzelnen Aktionen eines Spielers in den nötigen Zusammenhang bringt.</p>
<p>Nur sehr wenige Spiele, wie beispielsweise Tetris, kommen ohne eine Geschichte aus. Ein Beispiel für ein Computerspiel, in dem eine Geschichte tragendes Element des Spiels ist, ist die Spielereihe Prince of Persia.</p>
<h3>Glaubwürdigkeit durch Konsistenz und Aufmerksamkeit für Details.</h3>
<p>Spiele sind Mikrowelten, in die sich Spieler hineinbegeben. Dazu muss der Spieler die Bereitschaft aufbringen, das Irreales als real zu akzeptieren. Diese Bereitschaft aufrechtzuerhalten, ist für den Spieler anstrengend; besonders dann, wenn die geschaffene Mikrowelt &#8220;Brüche&#8221; aufweist. Dem Spielegestalter muss es also gelingen, selbst profane Aktivitäten wie das Abspeichern eines Spielstands so zu gestalten, dass der Nutzer weiterhin gedanklich in seiner Spielwelt bleibt und es zu der geschaffenen Mikrowelt passt.</p>
<p>Das im Titelbild gezeigte Computerspiel H.A.W.X.2 lässt den Spieler mithilfe von Augmented-Reality und fotorealistischen Umgebungen in die Welt eines HAWX-Kampfpiloten eintauchen. Die konsistente und detailgetreue Grafik, ist dabei zentrales Element des Spiels.</p>
<h2>Wie setzt HANDSPIEL Gestaltungselemente aus Computerspielen um?</h2>
<p>Am schwersten lässt sich die Forderung „erzähl eine Geschichte“ in der Praxis umsetzen. Hier wird die Orientierung an Computerspielen am deutlichsten und erfordert einiges an Überzeugungsarbeit bei Entscheidern und Nutzern gleichermaßen. Meist herrscht der Glaubenssatz vor, dass Arbeit und Spiel zwei völlig konträre Bereiche sind. Würde Arbeit Spaß machen, wäre sie keine Arbeit mehr. Gelingt die Überzeugung, wären aber beispielsweise Softwarelösungen denkbar, die Punkte für erreichte Ziele vergeben oder die Elemente, die zu einem Bericht zusammengefügt werden müssen, als Teile eines Puzzlespiels darzustellen.</p>
<p>Die zwei Forderungen nach unauffälliger Lernunterstützung und konsistenter Gestaltung lassen sich im Gegensatz dazu deutlich einfacher umsetzen. Die unauffällige Lernunterstützung lässt sich durch eine unterschiedliche Informationsgewichtung und die Differenzierung nach Nutzererwartungen gut realisieren.</p>
<p>Eine konsistente Gestaltung lässt sich am einfachsten durch ein professionelles Screendesign erreichen. Aber auch in Sachen professionellem Design ist immer wieder Überzeugungsarbeit gefordert. In vielen Köpfen herrscht immer noch der Trugschluss vor, dass der Unterschied zwischen einem funktionierenden Produkt und einem funktionierenden, ästhetisch anmutenden Produkt nicht von Belang sei. Die emotionale Reaktion bezeugt dagegen jedoch etwas anderes. Denn ästhetische Urteile werden nicht vom Verstand gefällt. Nutzer, die sich in einer entspannten Situation befinden, weil sie eine Benutzeroberfläche mit einem angenehmen, freundlichen und ansprechenden Design nutzen, sind dadurch Problemen mit der Anwendung gegenüber erheblich toleranter. Ein ansprechendes Design hilft also zwischen Benutzer und Benutzeroberfläche zu vermitteln.</p>
<h2>Was haben Unternehmen von Software, die ihren Nutzern auch Spaß bereitet?</h2>
<p>Auch ernsthafte Software muss mitunter um die Nutzung buhlen, seien es nun Intranets oder Informationsterminals auf Messen. Häufig bleibt es dem Nutzer überlassen, ob er für seine Zielerreichung, die Softwareanwendung oder alternative Informationsquellen nutzt.</p>
<p>Wird die Software innerhalb einer sozialen Situation, also beispielsweise bei einem Beratungsgespräch mit Kunden genutzt, kommt auch noch der identitätsstiftende Charakter einer nutzerzentriert entwickelten Software zum Tragen. So vermittelt ein vor oder mit Kunden benutztes Produkt unweigerlich eine Botschaft über die Organisation. Ein interaktives Produkt, wie beispielsweise ein Prüfgerät, hinterlässt einen Eindruck beim Kunden, der sowohl die Qualität der Prüfergebnisse als auch die der Organisation betrifft.</p>
<p>Auch die Arbeitsdauer kann mit einer ästhetisch gestalteten Software positiv beeinflusst werden. So stellten Igbaria, Schiffman und Wieckowski bei einer Untersuchung fest, dass Mitarbeiter, denen der Umgang mit der Arbeitssoftware Spaß macht, häufiger und länger damit arbeiten. Und das unabhängig von den Aufgaben, die sie damit erledigen müssen. Sie schlussfolgerten daraus, dass auch in einem vermeintlich unflexiblen Arbeitskontext, schlecht motivierte Mitarbeiter eine Möglichkeit finden, ihre Arbeit mit einer ungeliebten Software auf das Nötigste zu beschränken.</p>
<p>Auch die Arbeitsqualität kann von, nicht nur nach funktionalen Gesichtspunkten entwickelter Software, positiv beeinflusst werden. Millard, Hole und Crowle konnten anhand der Arbeit in Call-Centern nachweisen, dass eine Benutzungsoberfläche, die ihren Nutzern Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt.</p>
<h2>Schlussfolgerung</h2>
<p>Spiele und ernsthafte Software haben Vieles gemeinsam, dass sich bei der Entwicklung ernsthafter Softwareprodukte aufgreifen ließe. Um sich von dem Glaubenssatz Nutzerspaß fördernde Elemente aus Computerspielen könnten dem seriösen Ansatz ernsthafter Softwareanwendungen Abbruch tun, zu befreien, lohnt sich ein Blick auf die Bionik. Wenn sich gestandene Wissenschaftler bei der Entwicklung von Hightech-Lösungen von Libellen und Haien inspirieren lassen können, dann sollte bei der Softwareentwicklung auch ein Blick auf Computerspiele erlaubt sein.</p>
<p>Erfolgreiche Spiele können als Modell für attraktive Softwareprodukte dienen, denn sie machen Spaß und schaffen es, Benutzer zur Nutzung zu motivieren. Und dies sind Qualitäten, die man sich auch für ernsthafte Software wünscht.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<ul>
<li>Pierre-Alexandre Garneau (2001): http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm</li>
<li>Igbaria,M., Schiffman,S.J. &amp; Wieckowski,T.J. (1994). The respective roles of perceived usefulness and perceived fun in the acceptance of microcomputer technology. Behaviour &amp; Information Technology, 13[6], S. 349-361.</li>
<li>Millard, N.; Hole, L.; Crowle, S.: Smiling through: Motivation at the User Interface. Proc. HCI Int’l ’99, vol. 2. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates (1999) 824–828.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/FR/Lists/Press%20Release/Attachments/479/HAWX2_R_002.jpg</li>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/UK/Lists/Press%20Release/Attachments/363/PO_PDLC_003.jpg</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Der Five-Second-Test – Usability in 5 Sekunden?</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 18:38:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Denis Schwarz und Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[5-Sekunden-Test]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Fünf-Sekunden-Test]]></category>
		<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
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		<category><![CDATA[webtool]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/116848_R_B_by_Claudia-Hautumm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Stoppuhr" title="Stoppuhr" /><br> Sie besuchen eine neue, Ihnen unbekannte Webseite. Was denken Sie, wie lange verweilen Sie dort? Erhebungen kommen zu dem Schluss, dass die Verweildauer auf einer neuen Webseite durchschnittlich bei 5 bis 12 Sekunden liegt. Innerhalb weniger Sekunden trifft der Besucher also die Entscheidung, ob die...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/116848_R_B_by_Claudia-Hautumm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Stoppuhr" title="Stoppuhr" /><br> <p>Sie besuchen eine neue, Ihnen unbekannte Webseite. Was denken Sie, wie lange verweilen Sie dort? Erhebungen kommen zu dem Schluss, dass die Verweildauer auf einer neuen Webseite durchschnittlich bei 5 bis 12 Sekunden liegt. Innerhalb weniger Sekunden trifft der Besucher also die Entscheidung, ob die Seite seiner Suchintention entspricht und er sich mit deren Inhalten näher auseinandersetzen wird oder ob er seine Suche woanders fortsetzen will. Eine entscheidende Rolle bei dieser Entscheidung spielt der erste Eindruck. Der Nutzer muss auf einen Blick erkennen, wo er sich befindet und wohin er von der Landing-Page navigieren kann, um sein Handlungsziel zu erreichen.</p>
<p>Der sogenannte Five-Second-Test bietet eine einfache Möglichkeit, den ersten Eindruck einer Landing-Page durch Testpersonen überprüfen zu lassen.</p>
<h2>Wie funktioniert der Five-Second-Test?</h2>
<p>Über einen Link gelangen die Testpersonen auf eine Seite, die ihm exakt fünf Sekunden lang einen Screenshot einer Webseite zeigt. Danach wird der Screenshot ausgeblendet und den Testern werden verschiedene Fragen zum gezeigten Screenshot gestellt. Damit ist der Test für den Tester abgeschlossen.</p>
<h2>Wie können Sie einen Five-Second-Test Ihrer Seite durchführen?</h2>
<p>Der australische Softwarehersteller Angry Monkeys bietet unter fivesecondtest.com ein webbasiertes Tool für den Five-Second-Test an. Auf der Seite können Sie einen Screenshot der zu testenden Seite hochladen und anschließend bis zu fünf Fragen definieren, die den Testern gestellt werden sollen.</p>
<p>Nach jedem Test erhält der Ersteller einen Report, der die Ergebnisse der Durchläufe festhält und nach einzelnen Fragen und Punkten auswertet,  z.B. in Form einer Tag-Cloud mit den häufigsten genannten Begriffen. In der Basis-Version ist das Tool „Five-Second- Test “ kostenlos und kann damit nach der Registrierung unverbindlich getestet werden.</p>
<p>Ein ähnliches interessantes Tool findet man unter www.clueapp.com. Bei diesem Five-Second-Test kann vorher direkt eine URL eingegeben werden. So können per Webseite-Verlinkung Freunde und Bekannte zum testen eingeladen werden.</p>
<h2>Was bringt der Five-Second-Test und was bringt er nicht?</h2>
<p>Wenn es so einfach ist eine Webseite auf Usability zu testen, warum sind klassische Usabilitytests dann eigentlich so teuer? Nun den kleinen aber feinen Unterschied macht das, was ein Testverfahren misst. Der Five-Second-Test testet lediglich den ersten Eindruck. Er beantwortet also beispielsweise die Frage, ob die Seite einen professionellen Eindruck beim Nutzer hinterlässt oder ob das gewählte Farbspektrum gut ankommt. Dieser erste Eindruck hat allerdings nichts mit Usability zu tun. Usabilitytests beantworten die Frage nach der Bedienbarkeit einer Anwendung, also wie effektiv und effizient ein Nutzer zu seinem Ziel gelangt und wie zufrieden er mit der Zielerreichung ist. Für die Beurteilung der Benutzbarkeit spielen beispielsweise die verwendeten Begrifflichkeiten und das zugrunde liegende Bedienkonzept eine zentrale Rolle. Diese Aspekte lassen sich mit dem Five-Second-Test nicht abprüfen.</p>
<h2>Zugrundeliegende psychologische Wirkmechanismen</h2>
<p>Wenn wir uns von einer zuvor unbekannten Person oder Sache einen erste Meinung bilden, wirken der sog. Primacy- und Halo-Effekt. Der Primacy-Effekt ist ein Reihenfolgeeffekt und besagt, dass zuerst dargebotene Informationen, bei einer Webseite also das Design, prägend auf alle nachfolgend dargebotenen Informationen wirken. Wirkt das Design einer Webseite also übersichtlich und professionell, wird dieser Eindruck auch auf die Inhalte der Webseite übertragen. Der Halo-Effekt zielt in eine ähnliche Richtung und besagt, dass eine dominierende positive oder negative Eigenschaft, bei einer Webseite zum Beispiel der erste Eindruck der Webseite, sich auf andere Bereiche überträgt und das Eigenschaftenprofil insgesamt homogener wahrgenommen wird, als es eigentlich ist.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Der Five-Second-Test ist kein Usabilitytest im eigentlichen Sinne. Er liefert Webdesignern allerdings wertvolle Informationen, denn der erste Eindruck wird unterschwellig wahrgenommen und beeinflusst das Gesamturteil einer Webseite. Die Methode bietet sich an, um sich durch Nutzer ein erstes Feedback zum Design einer Webseite geben zu lassen. Mit dem Test lässt sich also klären, ob das Webseitendesign einen positiven, professionellen Eindruck beim Nutzer hinterlässt. Viel mehr lässt sich aus den Ergebnissen des Tests für das Webseitenkonzept jedoch nicht ableiten. Für tiefergehende Fragestellungen nach der Verständlichkeit von gewählten Begriffen oder der Navigationsstruktur sind fünf Sekunden Testdauer einfach zu kurz.</span></p>
<p><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;"> </span><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Bei den angebotenen Online-Tools ist noch kritisch zu bemerken, dass nicht beeinflusst werden kann, wer die Testpersonen sind und ob sie aus der, mit der Webseite anvisierten Zielgruppe stammen. So kann bei dem von Angry Monkeys angebotenen Online-Tool beispielsweise vermutet werden, dass es sich überwiegend um Designer und Konzeptioner von Webseiten handelt, da das Thema „ Five-Second-Test“ in diesen Kreisen kursiert. „Echte“ Nutzer werden sich dagegen nur in Einzelfällen auf diese Seite verirren und an diesem Test teilnehmen.</span></p>
<p>Letztlich kommt es beim Einsatz des Five-Second-Test aber wie bei allen Testmethoden immer auf die zugrundeliegende Fragestellung an, ob er sich dafür eignet oder eben nicht. Im Grunde ist es wie mit einem Hammer. Er ist perfekt geeignet um einen Nagel in die Wand zu schlagen, will man jedoch ein Loch bohren, ist er denkbar ungeeignet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildquelle:	Claudia Hautumm / pixelio.de</p>
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		<title>Dropdown-Menüs und Usability</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/11/dropdown-menus-usability/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 May 2011 08:38:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabian Michael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Interface]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/dropdown-header-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="dropdown-header" title="dropdown-header" /><br> Es gibt zahlreiche Kontroversen im Web- und Anwendungsdesign und eine davon stellen sogenannte Dropdown Menüs dar: Von den einen geliebt, von den anderen gehasst, sorgen sie immer wieder für Diskussionen. Dabei sind sie bereits seit langer Zeit unser ständiger Begleiter im Alltag der Computer-Nutzung und...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/dropdown-header-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="dropdown-header" title="dropdown-header" /><br> <p>Es gibt zahlreiche Kontroversen im Web- und Anwendungsdesign und eine davon stellen sogenannte Dropdown Menüs dar: Von den einen geliebt, von den anderen gehasst, sorgen sie immer wieder für Diskussionen. Dabei sind sie bereits seit langer Zeit unser ständiger Begleiter im Alltag der Computer-Nutzung und erfüllen vielerorts auch einen guten Dienst.</p>
<h2>Was ist so schlecht an Dropdown-Menüs?</h2>
<p>Die Nachteile von Dropdown-Menüs sind schnell zusammengefasst: Der Benutzer muss erst eine Aktion ausführen, um den Inhalt des Menüs anzuzeigen. Dies geschieht meistens durch einen Klick oder eine Mausbewegung, im Fall von Touchscreens durch Antippen des jeweiligen Menüpunktes. Somit sind nicht alle Optionen auf den ersten Blick sichtbar und ein unerfahrener Benutzer läuft Gefahr, Informationen zu übersehen.</p>
<h2>Dropdown-Menüs in Anwendungen</h2>
<div id="attachment_3958" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-3958" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/11/dropdown-menus-usability/dropdown-mac-3/"><img class="size-medium wp-image-3958 " src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/03/dropdown-mac2-300x132.jpg" alt="" width="300" height="132" /></a><p class="wp-caption-text">Dropdown-Menüs erscheinen abhängig von der aktiven Anwendung in Mac OS X am oberen Bildschirmrand.</p></div>
<p>In normalen Computer-Anwendungen sind Dropdown-Menüs bis heute allgegenwärtig. Während Microsoft und Linux die Menüs am oberen Rand jedes Fensters platziert haben, sitzen sie unter Mac OS X in der Menüleiste am oberen Bildschirmrand und passen sich je nach aktiver Anwendung an. Jedoch gibt es sowohl von Microsoft als auch von Apple Bestrebungen, den Gebrauch von Dropdown-Menüs auf ein Minimum zu beschränken. Die meisten Programme bieten die am häufigsten verwendeten Funktionen ebenfalls in eine Werkzeugleiste (&#8220;Toolbar&#8221;) oder Palettenfenstern an. Professionelle Anwendungen werden aber kurz- bis mittelfristig kaum auf Dropdown-Menüs verzichten können, da sich die Vielzahl ihrer Funktionen kaum in Toolbars darstellen ließe. Darüber hinaus basieren Werkzeugleisten meistens auf kleinen Symbolen und nicht alles lässt sich ideal über ein Symbol darstellen. Außerdem ergibt sich aus der Verwendung von Dropdown-Menüs den Vorteil, dass alle wichtigen Programmfunktionen an einem zentralen Ort zu finden sind, sobald sie gebraucht werden.</p>
<h2>Dropdown-Menüs im Web</h2>
<div id="attachment_4235" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4235" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/11/dropdown-menus-usability/maybach-dropdown/"><img class="size-medium wp-image-4235" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/maybach-dropdown-300x130.jpg" alt="" width="300" height="130" /></a><p class="wp-caption-text">Gut gelungenes Dropdown-Menü bei Maybach. © maybach-manufaktur.com</p></div>
<p>Der große Unterschied zur Anwendung ist die Nutzungsdauer einer Website. Und darin liegt auch der Punkt, wo Dropdown-Menüs – falsch eingesetzt – problematisch werden können. Während sie in Online-Shops zur Auswahl von Produkteigenschaften relativ unproblematisch sind, sollte man sich bei der Konzeption einer Website-Navigation genau Gedanken darüber machen, ob Dropdown-Menüs notwendig und vorteilhaft sind. Denn bei ihrem Einsatz besteht die Gefahr, dass der Benutzer nicht jederzeit weiß, wo er sich auf der Seite befindet, da es keine hervorgehobenen, jederzeit sichtbaren Menüpunkte gibt. Dies wird häufig mit einer sogenannten Breadcrumb-Navigation umgangen, welche den Pfad zur aktuellen Seite hierarchisch darstellt (Beispiel: Startseite &gt; Produkte &gt; Soja-Drink). Ein gut gelungenes Beispiel für den Einsatz eines solchen Dropdown-Menüs ist die Website von Maybach. Die sechs verfügbaren Automodelle werden mit einer kurzen Beschreibung und einem Vorschaubild eingeblendet, das Imagemotiv hinter dem Menü erscheint abgedunkelt. Die Aufmerksamkeit des Benutzers wird gezielt auf die Inhalte des Menüs gelenkt und er gelangt schnell zu dem Auto, über das er mehr erfahren möchte. Nebenbei fällt eine weitere Zwischenseite mit einer Produktübersicht weg.</p>
<div id="attachment_4236" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4236" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/11/dropdown-menus-usability/microsoft-bad-dropdowns/"><img class="size-medium wp-image-4236" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/microsoft-bad-dropdowns-300x149.jpg" alt="" width="300" height="149" /></a><p class="wp-caption-text">Riesiges Dropdown-Menü bei Microsoft Deutschland. © microsoft.com</p></div>
<p>Bei Firmen mit größerem Produktportfolio können Dropdown-Menüs jedoch schnell überladen und unübersichtlich wirken. So gibt es z.B. bei Microsoft Deutschland eine Übersicht aller Produkte, welche Links zu den einzelnen Portalen enthält. Wer nicht genau weiß, wonach er suchen soll, kann hier aufgrund der vielen Menüpunkte und der teilweise sehr sperrigen Produktnamen schnell die Übersicht verlieren. Eventuell würde sich in diesem Fall eine Produktseite empfehlen, die den Bildschirmplatz großzügiger Nutzen würde und die Produktgruppen durch Icons oder farbliche Abgrenzungen attraktiver erscheinen ließe.</p>
<p>Unterm Strich lässt sich das Argument, dass Dropdown-Menüs mit schlechter Usability gleichzusetzen sind also nicht pauschalisieren. Jedoch sollte in der Konzeption einer Anwendung und insbesondere bei Websites abgewogen werden, ob andere Navigationsmuster nicht ebenso gut oder eventuell besser für den jeweiligen Anwendungszweck geeignet sind. Gerade bei kleineren Websites oder Consumer-Anwendungen kann oft darauf verzichtet werden.</p>
<p>Bildquelle Header: © lufthansa.com</p>
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		<item>
		<title>Hover and out: Warum wir uns nicht mehr auf Mausbewegung verlassen können.</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/05/04/hover-and-out-warum-wir-uns-nicht-mehr-auf-mausbewegung-verlassen-konnen/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 08:36:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabian Michael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/header-touch-me.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="header-touch-me" title="header-touch-me" /><br> Als anno 1996 die erste CSS-Spezifikation veröffentlicht wurde, konnten sich vermutlich weder die Mitarbeiter des W3C, noch die damaligen Webdesigner vorstellen, dass Websites eines Tages auf verschiedensten Endgeräten funktionieren müssen: Ob 24&#8243; Widescreen-Monitor, Netbook, Smartphone, Tablet oder TV. Immer mehr Geräte bekommen Internetzugang und sie...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/04/header-touch-me.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="header-touch-me" title="header-touch-me" /><br> <p>Als anno 1996 die erste CSS-Spezifikation veröffentlicht wurde, konnten sich vermutlich weder die Mitarbeiter des W3C, noch die damaligen Webdesigner vorstellen, dass Websites eines Tages auf verschiedensten Endgeräten funktionieren müssen: Ob 24&#8243; Widescreen-Monitor, Netbook, Smartphone, Tablet oder TV. Immer mehr Geräte bekommen Internetzugang und sie unterscheiden sich nicht nur in Bildschirmauflösung und Rechenleistung, sondern vor allem im Bedienkonzept.</p>
<p>Aber was genau bedeutet eigentlich hover? In CSS, also der Sprache, die das Aussehen von Websites (und inzwischen auch zahlreicher anderer Anwendungen) steuert, lässt sich über die sogenannte Pseudoklasse &#8220;hover&#8221; definieren, wie sich ein Element beim Überfahren mit der Maus verhält. Typische Anwendungen sind vor allem Buttons oder Links, aber auch Tabellenzeilen oder Dropdown-Menüs, welche sich beim Überfahren eines Links mit der Maus aufklappen.</p>
<p>Bereits in der guten alten Zeit, als Websites nur auf Computern funktionieren mussten, wurde hover gerne verwendet, um die Interaktionsmöglichkeit eines Elements beim Überfahren mit der Maus hervorzuheben und daran hat sich auch bis heute nichts Grundlegendes geändert. Das Problem ist allerdings, dass Touchscreen-User in der Regel keinen Mauszeiger haben, mit welchem sich eine Seite oder Anwendung erkunden lässt, sondern dass sie mit dem Finger direkt auf die Elemente tippen. Dementsprechend können sie auch keine hover-Zustände sehen. Für den Designer bedeutet dies, dass er klickbare Elemente stets so deutlich hervorheben muss, dass sie auch ohne vorheriges Überfahren mit der Maus erkennbar sind. Ein Button sollte also um so mehr &#8220;klick mich&#8221; schreien und darf natürlich auch nicht zu klein sein, damit auch Leute mit größeren Fingern nicht versehentlich daneben tippen. Bei Dropdown-Menüs ist außerdem zu beachten, dass sie nicht nur durch Überfahren mit der Maus, sondern auch durch Klicken geöffnet werden können, ansonsten werden die Inhalte für Touch-Screen-Benutzer unerreichbar.</p>
<p>Den Gedrückt-Status eines Elements bezeichnet man in CSS mit &#8220;active&#8221;. Bisher bei Links und in Navigationen oft vernachlässigt, gewinnt er durch die Verbreitung von Touchscreens wieder mehr an Bedeutung. Eine Website mit vielen &#8220;drückbaren&#8221; Elementen erscheint damit mehr als Metapher für eine Maschine, welche über den Druck auf ihre Knöpfe verschiedene Funktionen ausführt und dem Benutzer das gewünschte Ergebnis anzeigt. Dazu gehört natürlich auch, dass der Benutzer sehen kann, wenn er einen Button oder ein anderes Element gedrückt hat. Meistens leuchten entsprechende Elemente in diesem Fall auf oder wirken so, wie ein eingedrückter Knopf an einem Gerät.</p>
<p>Auch im &#8220;klassischen&#8221; Webdesign können wir davon lernen. Große, eindeutige Schaltflächen kommen auch hier immer mehr in Mode, was zu begrüßen ist. Natürlich kann man einem Mausbenutzer zusätzlich auch weiterhin einen schicken hover-Effekt bereitstellen, schließlich ist er es so gewohnt.</p>
<p><em>Bildquelle: Eigene Darstellung</em></p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Die Welt im Spiegel</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/03/09/die-welt-im-spiegel/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 12:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/600px-Keystone_8mm_model_B8-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: Wikipedia" title="Quelle: Wikipedia" /><br> Fujifilm möchte mit seiner x100 die den Kameramarkt verändern. Ein wenig zumindest. Die x100 ist zunächst mal sehr klassisch aufgebaut. Man sieht sofort, dass hier angestrebt war die kunstvolle vor-digitale Ästhetik mit den heutigen Notwendigkeiten in Einklang zu bringen. Und das scheint, zumindest nach dem...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/02/600px-Keystone_8mm_model_B8-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Quelle: Wikipedia" title="Quelle: Wikipedia" /><br> <p>Fujifilm möchte mit seiner x100 die den Kameramarkt verändern. Ein wenig zumindest.</p>
<p><a href="http://www.finepix-x100.com/de/gallery" target="_blank">Die x100 ist zunächst mal sehr klassisch aufgebaut.</a> Man sieht sofort, dass hier angestrebt war die kunstvolle vor-digitale Ästhetik mit den heutigen Notwendigkeiten in Einklang zu bringen. Und das scheint, zumindest nach dem Aussehen, gelungen.</p>
<p>Aber Fuji will den Markt mit etwas anderem aufrollen: In der Kamera lenkt ein Prisma wie gewohnt das Bildmotiv auf Sucher oder Fotozelle. Zudem aber werden weitere Informationen auf den Sucher gespiegelt. So können beim Hindurchsehen neben dem Bild auch Blende, Schärfebereiche und andere Daten im Bild angezeigt werden. Der Benutzer muss nicht auf das Display auf der Kamerarückseite schauen, sondern hat alles gleichzeitig im Blick.</p>
<p>Das ist nun alles nicht ganz so neu, wie Fuji es gerne hätte. Schon lange zeigen Kameras im Sucherfenster Blende, Verschlusszeit und den Autofokuspunkt an. Aber bisher geschieht fast alles am Bildrand und ist äußerst schlicht.</p>
<p>Ob diese Einblendungen jetzt wirklich das Fotografieren einfacher und/oder schöner machen, kann sich nur in der Praxis beweisen. Denn nützliche Informationen und störendes Geflacker liegen oft nah beieinander.</p>
<p><strong>Bildquelle:</strong></p>
<p><a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Keystone_8mm_model_B8.jpg" target="_blank">Wikipedia</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Sanduhr-Ampel – stylish aber auch funktional?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/01/12/sanduhr-ampel-%e2%80%93-stylish-aber-auch-funktional/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Jan 2011 17:43:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="580" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383-580x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383" title="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383" /><br> Die Sanduhr-Ampel ist eine Idee des thailändischen Designers Thanva Tivawong. Das klassische Ampeldesign ersetzt er durch eine virtuelle Sanduhr. Wie Sandkörner „rieseln“ kleine LED-Lampen herunter und signalisieren den Autofahrern, wann die nächste Ampelphase beginnt. Eine zusätzliche Countdownanzeige verdeutlicht den Zeitraum bis zur Ampelschaltung. Über den...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="580" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383-580x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383" title="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-1-580x383" /><br> <p>Die Sanduhr-Ampel ist eine Idee des thailändischen Designers Thanva Tivawong. Das klassische Ampeldesign ersetzt er durch eine virtuelle Sanduhr. Wie Sandkörner „rieseln“ kleine LED-Lampen herunter und signalisieren den Autofahrern, wann die nächste Ampelphase beginnt. Eine zusätzliche Countdownanzeige verdeutlicht den Zeitraum bis zur Ampelschaltung. Über den Countdown sollen Autofahrer davon abgehalten werden, noch einmal kurz vor der Rotphase aufs Gas zu treten. Ungeduldigen Autofahrern soll die Sanduhr-Ampel die Wartezeit verkürzen und ihnen den Stress nehmen.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-3595" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/01/12/sanduhr-ampel-%e2%80%93-stylish-aber-auch-funktional/ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-3-558x600-3/"><img class="alignleft size-full wp-image-3595" title="ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-3-558x600" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/ampel-sanduhr-konzept-thanva-tivawong-3-558x6002.jpg" alt="" width="558" height="600" /></a></p>
<p>Prinzipiell ist die Idee mit der Sanduhr-Ampel wirklich cool, aber genauer betrachtet birgt die Idee noch einige Schwachstellen. So können Farbenblinde und mit Rot-Grün-Sehschwäche die Ampelfarbe anhand ihrer Position, unterscheiden. Bei dem Ampelentwurf von Thanva Tivawong fiele dieser wichtige Hinweis weg. Zudem ist fraglich, ob der Ampelstatus auch bei schlechten Witterungsbedingungen und tief stehender Sonneneinstrahlung noch gut erkennbar ist.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3591" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/01/12/sanduhr-ampel-%e2%80%93-stylish-aber-auch-funktional/eko-ampel-damjan-stankovic-designentwurf-3/"><img class="size-medium wp-image-3591 aligncenter" title="eko-ampel-Damjan-Stankovic-designentwurf-3" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/eko-ampel-Damjan-Stankovic-designentwurf-3-300x212.jpg" alt="" width="300" height="212" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-3591" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/01/12/sanduhr-ampel-%e2%80%93-stylish-aber-auch-funktional/eko-ampel-damjan-stankovic-designentwurf-3/"></a>Ein alternativer Ampelentwurf kommt vom Serben Damjan Stanković. Er greift ebenfalls den Countdown-Gedanken auf, behält allerdings das klassische Prinzip der drei übereinander angeordneten Farben bei. Er ergänzt das Konzept aber um einen visuellen Timer, der abläuft und den Autofahrern anzeigt, wie lange sie noch auf die Grünphase warten müssen. Auch dieses Konzept birgt das Risiko, dass sich Autofahrer zu stark auf den Countdown konzentrieren und dabei ihre Umgebung wie beispielsweise Radfahrer und Fußgänge zu stark ausblenden. Alles in allem ist es aber ein sehr interessantes Konzept.</p>
<p>Bildquelle:</p>
<ul>
<li>http://www.yankodesign.com</li>
<li>http://green-your-life-blog.de</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Kunst aus dem Automaten</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/27/kunst-aus-dem-automaten/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Dec 2010 17:41:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="324" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/12-324x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="12" title="12" /><br> Wer glaubt, Kunst gibt es nur in Museen und Galerien, der irrt. In Potsdam, Berlin, Magdeburg, Köln und natürlich auch Leipzig kommt sie auch aus dem Automaten. Kunsthungrigen, Geschenkelosen und Entdeckungslustigen schenken die individuell gestalteten Automaten eine Schachtel Inspiration. In ihrem neuen Leben als Kunstautomaten...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="324" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/12-324x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="12" title="12" /><br> <p>Wer glaubt, Kunst gibt es nur in Museen und Galerien, der irrt. In Potsdam, Berlin, Magdeburg, Köln und natürlich auch Leipzig kommt sie auch aus dem Automaten. Kunsthungrigen, Geschenkelosen und Entdeckungslustigen schenken die individuell gestalteten Automaten eine Schachtel Inspiration.</p>
<p>In ihrem neuen Leben als Kunstautomaten überraschen die ausrangierten Zigaretten- und Kondomautomaten ihre Kunden mit Bildern, Drucken, kleinen Kunstobjekten, Zeichnungen und Literatur. Für zwei Euro erhält der Kunstkäufer ein echtes Original mit Beipackzettel, der ihn über das Kunstobjekt und den jeweiligen Künstler aufklärt.</p>
<p>Bildquelle:</p>
<ul>
<li>http://kunstautomat.kunsttick.com</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Musik-Player zum Aufkleben</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/12/19/musik-player-zum-aufkleben-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Dec 2010 10:22:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="605" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/skinny_player-605x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skinny_player" title="skinny_player" /><br> Der Skinny Player der Designer Chih-Wei Wang und Shou-Sein Fu geht wirklich unter die Haut. Ihre Mediaplayer-Konzept-Studie funktioniert wie ein Pflaster und wird einfach auf eine beliebige Stelle des Körpers aufgeklebt. Dadurch werden Clips und Gürtelhalter überflüssig. Er bietet gerade genug Speicherplatz für ein Musik-Album....  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="605" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/12/skinny_player-605x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="skinny_player" title="skinny_player" /><br> <div>Der Skinny Player der Designer Chih-Wei Wang und Shou-Sein Fu geht wirklich unter die Haut. Ihre Mediaplayer-Konzept-Studie funktioniert wie ein Pflaster und wird einfach auf eine beliebige Stelle des Körpers aufgeklebt. Dadurch werden Clips und Gürtelhalter überflüssig. Er bietet gerade genug Speicherplatz für ein Musik-Album. Der selbstklebende Player beherbergt eine Play- / Stop-Taste und flexible Lautsprecher. Einen Kopfhörerausgang gibt es nicht, sodass die Umgebung auch in den Musikgenuss kommt. Über die Klangqualität der integrierten Lautsprecher darf jedoch spekuliert werden. Was den Skinny Player wirklich einzigartig macht ist, dass er durch die Körperwärme des Trägers mit Strom versorgt wird. Der Skinny Player ist für Sportbegeisterte und Kopfhörergenervte vielleicht perfekt geeignet. Was meinen Sie?</div>
<div>Mehr unter:<a href="http://www.yankodesign.com"> http://www.yankodesign.com</a></div>
<div></div>
<div>Bildquelle:</div>
<div>
<ul>
<li>yankodesign.com</li>
</ul>
</div>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Apples Trackpad und die Zukunft der Eingabemedien</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/02/apples-trackpad-und-die-zukunft-der-eingabemedien/</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 16:01:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Florian Böhnhardt</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Apple]]></category>
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		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="245" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/08/companion_20100727-640x245.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="companion_20100727" title="companion_20100727" /><br> Apple hat sein Magic Trackpad vorgestellt. Keine Revolution, sondern solide, bewährte Technik: Bluetooth, 4-Finger-Multitouch und Gestensteuerung.   ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="245" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/08/companion_20100727-640x245.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="companion_20100727" title="companion_20100727" /><br> <p>Apple hat sein Magic Trackpad vorgestellt. Keine Revolution, sondern solide, bewährte Technik: Bluetooth, 4-Finger-Multitouch und Gestensteuerung.</p>
<p>Gibt&#8217;s schon? Ja. <a title="Wacom Bamboo Produktvorstellung" href="http://www.wacom.eu/index2.asp?pid=294&amp;lang=de&amp;spid=1" target="_blank">Wacom</a> bietet seit Jahren mit dem Bamboo Multitouch und Gestensteuerung unter $100, für einen geringen Aufschlag sogar mit Stift als günstiges Zeichentablet.</p>
<p>Klar, Apples Pad ist viel schöner und dank Funkverbindung auch eleganter in der Anbindung, aber mangels Pen-ability fast ein Rückschritt. Weshalb sollte es eine Meldung wert sein?</p>
<p>Das Trackpad ist ein Wegweiser. Apple rüstet seine Desktopsysteme mit Gestensteuerung aus und verringert mal wieder die Anzahl an Buttons. Die Bedienung der Macs kann wieder einheitlich werden und Anlauf holen zum nächsten großen Sprung.</p>
<p>Wohin? <a title="10/GUI bei YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=tf03YBxCyGI&amp;feature=player_embedded" target="_blank">Die Präsentation von 10/GUI</a> ist eine mögliche Antwort: Der völlige Verzicht auf vordefinierte Eingabeflächen, 10-Finger-Toucheingabe und intensive Gestensteuerung.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tf03YBxCyGI?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/tf03YBxCyGI?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>In seinem Blogartikel skizziert <a href="http://gizmodo.com/5598828/apple-magic-trackpad-the-beginning-of-the-end-for-mac-os-x?skyline=true&amp;s=i">Jesus Diaz</a>, wie Apple dorthin gelangen wird.</p>
<p><a title="Quelle: Jesus Diaz" rel="attachment wp-att-2584" href="http://www.handspiel.net/magazin/2010/09/02/apples-trackpad-und-die-zukunft-der-eingabemedien/500x_apple-wireless-keyboard-pad_02-3/"><img class="alignnone size-full wp-image-2584" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/08/500x_apple-wireless-keyboard-pad_022.jpg" alt="" width="500" height="393" /></a></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Wie fühlt sich Altsein an?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2010/01/20/wie-fuhlt-sich-altsein-an/</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 18:08:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
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		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.handspiel.net/?p=1619</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/01/IMG_0413_bearbeitet-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_0413_bearbeitet" title="IMG_0413_bearbeitet" /><br> Ein Alterssimulator hilft den Konzeptionern und Entwicklern von HANDSPIEL, die körperlichen Einschränkungen alter Menschen nachzuvollziehen. Innerhalb weniger Minuten bin ich um 40 Jahre gealtert. Meine Sicht ist verschwommen und eingeschränkt. Das Hören erscheint mir seltsam gedämpft und mein Tastsinn ist vermindert. Diesen plötzlichen körperlichen Verfall...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2010/01/IMG_0413_bearbeitet-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="IMG_0413_bearbeitet" title="IMG_0413_bearbeitet" /><br> <p><em>Ein Alterssimulator hilft den Konzeptionern und Entwicklern von HANDSPIEL, die körperlichen Einschränkungen alter Menschen nachzuvollziehen.</em></p>
<p>Innerhalb weniger Minuten bin ich um 40 Jahre gealtert. Meine Sicht ist verschwommen und eingeschränkt. Das Hören erscheint mir seltsam gedämpft und mein Tastsinn ist vermindert. Diesen plötzlichen körperlichen Verfall verdanke ich dem HANDSPIEL-Alterssimulator: Bandagen schränken meine Bewegungsfreiheit ein und Bleigewichte vermitteln mir den Eindruck schwächer gewordener Muskelkraft. Handschuhe rauben meinen Fingern den Tastsinn, ein Kopfhörer schluckt die hohen Tonfrequenzen und eine Spezialbrille schränkt das Sehfeld ein. So fühlt es sich also an, siebzig zu sein.</p>
<p>Mithilfe des Anzugs lassen sich typische Einschränkungen älterer Menschen auch für junge Menschen erlebbar machen. Mit dem Alter</p>
<ul>
<li> trübt sich die Augenlinse,</li>
<li> das Gesichtsfeld verengt sich,</li>
<li> hohe Töne können nicht mehr wahrgenommen werden,</li>
<li> die Beweglichkeit des Kopfes ist eingeschränkt,</li>
<li> die Gelenke versteifen sich,</li>
<li> die Kraft in den Muskeln lässt nach und</li>
<li> das Tastempfinden verschlechtert sich.</li>
</ul>
<p>Und dies sind nur die normalen Folgen des Alterungsprozesses. Erkranke ich an häufigen Augenkrankheiten wie beispielsweise dem Grünen Star, der Altersbedingten Makula-Degeneration (AMD) oder Diabetische Retinopathie, fällt der Blick auf meine Umwelt noch um einiges anders aus. Die verschiedenen Augenerkrankungen kann ich mit verschiedenen Spezialbrillen nach fühlen. Für meinen Test entscheide ich mich für den Grünen Star. Daran leiden in Deutschland insgesamt etwa 1 Million Menschen.</p>
<p>So gewappnet will ich mir einen Fahrschein am Automaten kaufen. Schon auf dem Weg dorthin beschleicht mich ein unsicheres Gefühl: Ist da vielleicht jemand hinter mir? Als trüge ich eine Taucherbrille, ist mein Blick zur Seite abgeschnitten. Ein Klangbrei aus Alltagsgeräuschen dringt an mein Ohr. Ihre Herkunft und Richtung zu bestimmen fällt mir schwer.</p>
<p>An der Tafel mit den Fahrplänen geht ohne Lesebrille gar nichts. Sie herauszukramen ist mühsam und lästig. Am Automaten fällt es mir durch mein eingeschränktes Sehfeld schwer, die Schrift zu entziffern. Da mich meine Brille, ähnlich wie beim Grünen Star, nur durch kleine Bereiche scharf sehen lässt, muss ich mich stark auf mein Tun konzentrieren. Jede Ablenkung ist lästig. Nun habe ich mein Ticket gewählt und will bezahlen. Doch mein Kleingeld aus der Börse zu fischen ist keine einfache Übung &#8211; mit leicht tauben, steifen Fingern. Zur Klappe mit dem Fahrschein komme ich gerade noch herunter. Allerdings muss ich den Rücken arg krümmen, weil sich meine Knie nicht so weit abwinkeln lassen.</p>
<p>Nach meinem Ticketkauf bin ich froh meine Altersgebrechen wieder ablegen zu dürfen. Und dabei simuliert der Anzug nur die sensomotorischen Fähigkeiten im Alter. Die geistig-mentale Belastung, die ständige Schmerzen im Rücken und den Gelenken mit sich bringen, kann ich nur erahnen. Hoffen wir, dass es so bleibt.</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Software soll PCs zu Macs machen</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2009/11/06/software-soll-pcs-zu-macs-machen/</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 21:41:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="160" height="146" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/11/psystar.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="psystar" title="psystar" /><br> Die Firma Psystar aus Florida liefert sich in einem spektakulären Rechtsstreit ein spannendes Duell mit Apple. Psystar bietet ihren Kunden eigene Hardware mit Mac-OS-X-Betriebssystem. Ein Ende des Rechtsstreits ist noch nicht abzusehen. Nun macht Psystar einen neuen Kriegsschauplatz auf. Das Unternehmen bietet nun auch eine...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="160" height="146" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/11/psystar.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="psystar" title="psystar" /><br> <p>Die Firma Psystar aus Florida liefert sich in einem spektakulären Rechtsstreit ein spannendes Duell mit Apple. Psystar bietet ihren Kunden eigene Hardware mit Mac-OS-X-Betriebssystem. Ein Ende des Rechtsstreits ist noch nicht abzusehen. Nun macht Psystar einen neuen Kriegsschauplatz auf. Das Unternehmen bietet nun auch eine kostenpflichtige Software, mit der sich der eigene PC zum Mac wandeln lässt. Das Duell geht in die nächste Runde.</p>
<p><a href="http://www.psystar.com/" target="_blank">Psystar</a></p>
<p>(via <a href="http://www.gizmodo.de/2009/10/23/psystar-snow-leopard-auf-jedem-pc-installieren.html" target="_blank">gizmodo</a>)</p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Tetra Pak mit benutzerfreundlichem Interface</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2008/04/14/tetra-pak-mit-benutzerfreundlichem-interface/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 06:32:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="333" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/02/benutzerfreundlichertetrapak-333x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="benutzerfreundlichertetrapak" title="benutzerfreundlichertetrapak" /><br> Wer in den Niederlanden künftig wissen will, wie viel Milch noch im Tetra Pak ist, braucht dies künftig nicht mehr über die herkömmliche Schüttelprobe herausfinden. Eine „analoge Anzeige“ schafft den nötigen Durchblick. Eine praktische Idee! http://www.flickr.com/photos/alper/870950297/  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="333" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/02/benutzerfreundlichertetrapak-333x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="benutzerfreundlichertetrapak" title="benutzerfreundlichertetrapak" /><br> <p>Wer in den Niederlanden künftig wissen will, wie viel Milch noch im Tetra Pak ist, braucht dies künftig nicht mehr über die herkömmliche Schüttelprobe herausfinden. Eine „analoge Anzeige“ schafft den nötigen Durchblick. Eine praktische Idee!</p>
<p class="&quot;MsoNormal&quot;">
<p class="&quot;MsoNormal&quot;"><a href="http://www.flickr.com/photos/alper/870950297/" target="_blank">http://www.flickr.com/photos/alper/870950297/</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Frisch verspielt: Die NASA hat eine neue Website</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2007/12/13/frisch-verspielt-die-nasa-hat-eine-neue-website/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 08:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Ajax]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="525" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/02/nasa_website-525x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="nasa_website" title="nasa_website" /><br> Die NASA hat Ihre Website generalüberholt: recht spielerisch und leicht bedienbar. www.nasa.com Die Website verfolgt ganz stark die Animationstechnologie DHTML in Verbindung mit AJAX. Damit wirkt die Seite insgesamt leichter bedienbar. Hinzu kommt der obligatorische Textsize-Button. Grafisch orientiert sie sich sehr an &#8220;Widgets&#8221;, d.h. einzelne...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="525" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/02/nasa_website-525x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="nasa_website" title="nasa_website" /><br> <p>Die NASA hat Ihre Website generalüberholt: recht spielerisch und leicht bedienbar.</p>
<p><strong><a href="http://www.nasa.com" target="_blank">www.nasa.com</a></strong></p>
<p>Die Website verfolgt ganz stark die Animationstechnologie DHTML in Verbindung mit AJAX. Damit wirkt die Seite insgesamt leichter bedienbar. Hinzu kommt der obligatorische Textsize-Button. Grafisch orientiert sie sich sehr an &#8220;Widgets&#8221;, d.h. einzelne Inhaltselemente werden stark durch einen grafisch abgegrenzten Bereich markiert.</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Interaktiver Wald für Kinder &#8211; funky forest</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2007/12/09/interaktiver-wald-fur-kinder-funky-forest/</link>
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		<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 11:34:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="525" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/02/funkyforest2-525x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="funkyforest2" title="funkyforest2" /><br> Bäume zum Leben erwecken. (Foto: Theodore Watson, http://muonics.net) Theodore Watson und Emily Gobeille sind Interaktionskünstler und -designer aus Amsterdam. Beide entwickelten zusammen eine Installation Namens &#8220;Funky Forest&#8221;, welche auf dem Cinekid Festival 2007 das erste mal gezeigt wurde. &#8220;&#8216;Funky Forest&#8217; ist ein interaktives Ökosystem, in...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="525" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/02/funkyforest2-525x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="funkyforest2" title="funkyforest2" /><br> <p><strong>Bäume zum Leben erwecken.</strong></p>
<p><!-- s9ymdb:133 --></p>
<p>(Foto: Theodore Watson, http://muonics.net)  Theodore Watson und  Emily Gobeille sind Interaktionskünstler und -designer aus Amsterdam. Beide entwickelten zusammen eine Installation Namens &#8220;Funky Forest&#8221;, welche auf dem <a onclick="&quot;javascript:urchinTracker('/extlink/www.cinekid.nl');&quot;" href="http://www.cinekid.nl" target="_blank">Cinekid</a> Festival 2007 das erste mal gezeigt wurde.</p>
<blockquote><p>&#8220;&#8216;Funky Forest&#8217; ist ein interaktives Ökosystem, in dem Kinder mit ihrem Körper Bäume entwickeln können. Um diese am Leben zu erhalten, können sie Wasser vom Wasserfall zu Ihren Bäumen abzweigen. Die Gesundheit der Bäume ist entscheidend für die Gesundheit des Waldes und all seinen Bewohnern.&#8221;</p></blockquote>
<blockquote><p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.youtube.com/v/NdEQyBBayVk&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/NdEQyBBayVk&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/NdEQyBBayVk&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true" data="http://www.youtube.com/v/NdEQyBBayVk&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1"></embed></object></p></blockquote>
<p>Mehr bei den Künstlern:</p>
<ul>
<li>Theodore Watson &#8211; <a onclick="&quot;javascript:urchinTracker('/extlink/muonics.net/site_docs/work.php?id=41');&quot;" href="http://muonics.net/site_docs/work.php?id=41" target="_blank">http://muonics.net/site_docs/work.php?id=41</a></li>
<li>Emily Gobeille &#8211; <a onclick="&quot;javascript:urchinTracker('/extlink/zanyparade.com');&quot;" href="http://zanyparade.com" target="_blank">http://zanyparade.com</a></li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Make-my-Logo-bigger-Cream (en)</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2007/11/02/make-my-logo-bigger-cream-en/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2007/11/02/make-my-logo-bigger-cream-en/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Nov 2007 23:52:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Preuß</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Kakao]]></category>
		<category><![CDATA[Viral]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="525" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/02/whoneedsdesigners-525x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="whoneedsdesigners" title="whoneedsdesigners" /><br> Wieder ein Beitrag für die Rubrik &#8220;Kakao&#8221;. Agency Fusion aus Salt Lake City steckt hinter der folgenden Viralaktion: http://www.whoneedsdesigners.com  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="525" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2009/02/whoneedsdesigners-525x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="whoneedsdesigners" title="whoneedsdesigners" /><br> <p>Wieder ein Beitrag für die Rubrik &#8220;Kakao&#8221;. Agency Fusion aus Salt Lake City steckt hinter der folgenden Viralaktion:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.youtube.com/v/U6Ap6Ck0aKI&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/U6Ap6Ck0aKI&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/U6Ap6Ck0aKI&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true" data="http://www.youtube.com/v/U6Ap6Ck0aKI&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.whoneedsdesigners.com" target="_blank">http://www.whoneedsdesigners.com</a></p>
  ]]></content:encoded>
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