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	<title>HANDSPIEL.magazin</title>
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	<description>Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 05 Feb 2012 14:35:44 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
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		<title>HANDSPIEL-Usabilitycheck: Schnell und unkompliziert Verbesserungspotentiale aufdecken.</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 14:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Usability-Check-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usability-Check" title="Usability-Check" /><br> Kleine und mittlere Projekte können mindestens genauso verzwickt sein wie große Projekte. Doch bei diesen Projekten steht meist nur ein sehr begrenztes finanzielles Budget zur Verfügung, mit dem sich umfassende Usability-Methoden nicht sinnvoll realisieren lassen. Ganz auf Usability zu verzichten, wäre jedoch fatal, denn auch...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Usability-Check-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usability-Check" title="Usability-Check" /><br> <p>Kleine und mittlere Projekte können mindestens genauso verzwickt sein wie große Projekte. Doch bei diesen Projekten steht meist nur ein sehr begrenztes finanzielles Budget zur Verfügung, mit dem sich umfassende Usability-Methoden nicht sinnvoll realisieren lassen. Ganz auf Usability zu verzichten, wäre jedoch fatal, denn auch kleinere Projekte sollten nutzerzentriert umgesetzt werden, um ihren wirtschaftlichen Erfolg abzusichern. Was also tun?</p>
<h2>Die Handspiel-Lösung</h2>
<p>Handspiel hat für solche Fälle den Usabilitycheck entwickelt. Innerhalb weniger Tage analysieren wir auf Basis der verschiedenen Usability-Prinzipien Ihre digitale Anwendung. Dabei schlüpfen wir in die Rolle des Nutzers und dokumentieren für Sie Usability-Schwachstellen. Diese erläutern wir Ihnen nachvollziehbar und zeigen Ihnen Lösungsansätze auf, die Ihnen die Überarbeitung erleichtern. Der während des Usabilitycheck ermittelte Usability-Score hilft Ihnen, den Status quo der Bedienbarkeit Ihrer Anwendung besser einschätzen zu können.</p>
<h2>Sie erhalten von uns</h2>
<p>Neben einer ca. 10-seitigen Dokumentation zu den gefundenen Usability-Schwächen erhalten Sie von uns eine statistische Eye-Tracking-Auswertung Ihrer Anwendung. Aus dieser können Sie die Intensität sowie die Betrachtungsreihenfolge ablesen, mit denen Nutzer einzelne grafische Elemente Ihrer Benutzeroberfläche betrachten. Darüber hinaus erhalten Sie von uns eine zusammenfassende Checkliste über alle gefundenen Usability-Probleme, die Sie dabei unterstützen soll, die gefundenen Schwächen im Team zu besprechen und zu beheben.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Wir sind der Meinung, dass kein digitales Projekt auf Usability verzichten kann. Schließlich sind es die Nutzer, die über den wirtschaftlichen Erfolg Ihres Projektes entscheiden. Aus Budget- oder Zeitgründen auf Usability zu verzichten, ist deshalb aus unserer Sicht ein fataler Fehler. Mit dem Usabilitycheck wollen wir auch kleinen und mittelständischen Unternehmen den Zugang zu mehr Bedienerfreundlichkeit erleichtern.</p>
<p>Haben wir Ihr Interesse geweckt oder Sie haben noch Fragen?<br />
Dann sprechen Sie uns an! 0341 2465962-1 / post@handspiel.net</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Wie lässt sich die Sprache der Nutzer sprechen?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2012/02/01/nutzerisch-sprechen/</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 11:51:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Torsten Schäfer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/nutzerich_1.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="nutzerich_1" title="nutzerich_1" /><br> Unser Alltag und ganz besonders unser Arbeitsalltag ist von Fremd- und Fachbegriffen durchsetzt. Oft nutzen wir diese Begrifflichkeiten ohne uns dessen bewusst zu sein oder darüber nachzudenken, dass die uns so vertrauten Fachwörter und Abkürzungen anderen Menschen fremd sein könnten. Sobald wir jedoch für eine...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/nutzerich_1.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="nutzerich_1" title="nutzerich_1" /><br> <p>Unser Alltag und ganz besonders unser Arbeitsalltag ist von Fremd- und Fachbegriffen durchsetzt. Oft nutzen wir diese Begrifflichkeiten ohne uns dessen bewusst zu sein oder darüber nachzudenken, dass die uns so vertrauten Fachwörter und Abkürzungen anderen Menschen fremd sein könnten. Sobald wir jedoch für eine breitere Öffentlichkeit im Internet Texte schreiben oder auch Softwareanwendungen für spezielle Anwendergruppen konzipieren, müssen wir uns dieser Tatsache bewusst sein.</p>
<p>Die Kontaktzeiten mit einer Webseite sind kurz. Nur wenige Sekunden reichen den Besuchern aus, um sich ein Bild von der Seite zu bilden und zu entscheiden, ob die Webseite zu ihrem Suchziel passt. Auf der Webseite vermuten sie die Information oder Dienstleistung, die sie suchen. Wer dann mit Fachworten und Abkürzungen den Besuchern den Eindruck vermittelt, sich in ein Fachforum verirrt zu haben, ist seine Besucher auch ganz schnell wieder los.</p>
<h2>Grundsatzfrage: Wer sind die Nutzer?</h2>
<p>Wen man ansprechen will, weiß man in der Regel recht genau: die Zielgruppe. Unklar ist dagegen – zumindest im Internet, wen man erreicht. Die wenigsten Webseitenbetreiber wissen wirklich, wer die tatsächlichen Besucher ihrer Website sind. Oft können sie nur spekulieren, ob sich die Besucher ihrer Webseite mit der anvisierten Zielgruppe decken. Bei einer Fachanwendung ist die spätere Nutzergruppe deutlich einfacher zu bestimmen, aber auch dies allein reicht nicht aus, um am Ende tatsächlich die Sprache der Nutzer zu sprechen.</p>
<p>Methoden wie Personas, User Stories oder Fokusgruppen helfen dabei, sich in die Anwender hineinzuversetzen und dabei herauszuarbeiten, welche Sprachlichkeiten in der jeweiligen Nutzergruppe vertraut und gebräuchlich sind.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-size: 20px; font-weight: bold;">Texte optimieren</span></p>
<p>Wenn Sie wissen, wer Ihre Nutzer sind, können Sie die Begriffe und Texte daraufhin anpassen. Aus schwer verständlichen Fachbegriffen oder Umgangssprache werden so für die Nutzer klar zu verstehende Anweisungen.</p>
<p>Bevor jedoch ein Begriff geändert wird, sollte er einer kritischen Prüfung unterzogen werden:</p>
<p><strong>1. Ist der Begriff nötig?<br />
</strong>Gibt es vielleicht Begriffe, die die Inhaltsaussage besser wieder geben können und gebräuchlicher sind?</p>
<p><strong>2. Wem ist die Bedeutung klar?<br />
</strong>Fachbegriffe werden häufig genutzt, ohne das man sich deren tatsächlichen Bedeutung bewusst ist. Begrifflichkeiten wie „Web 2.0“ oder „App“ sind zwar in aller Munde, das heißt aber noch lange nicht, dass sie für Jeden auch die gleiche inhaltliche Bedeutung haben. Hier kann es deutliche Abweichungen zwischen der Auffassung von Laien und Spezialisten geben. Dieser Diskrepanz müssen Sie sich bewusst sein.</p>
<h2>Unsere Empfehlung</h2>
<p>Natürlich kann man alles erklären, aber das macht einen Text auch schnell zähflüssig und langweilt erfahrenere Leser. Was können Sie also tun?</p>
<p><strong>1. Vermeidung<br />
</strong>Ist ein Begriff schwer zu verstehen und seine Bedeutung nicht zentral, dann sollte er weggelassen werden.</p>
<p><strong>2. Umschreibung<br />
</strong>Ein Blick in ein Synonymwörterbuch (z.B. <a href="http://wortschatz.uni-leipzig.de" target="_blank">Wortschatzportal der Universität Leipzig</a>) hilft oft weiter, für ein sperriges Wort eine passende Alternative zu finden.</p>
<p><strong>3. Übersetzung<br />
</strong>Ist ein Fachwort oder eine Abkürzung unumgänglich, führt kein Weg daran vorbei es einmal erklärend einzuführen. Danach kann es als bekannt vorausgesetzt werden. Sollte es zu viele erklärungsbedürftige Wörter geben, macht der Aufbau eines Glossars Sinn.</p>
<h2>Sprache des Nutzers sprechen mal anders!</h2>
<p>Einen völlig anderen Ansatz wagt die Sparkasse Köln-Bonn. Sie hat die Forderung, die Sprache des Nutzers zu sprechen beim Wort genommen und bietet beim Onlinebanking nun auch Dialekte an. Nutzer können selbst entscheiden, ob sie Ihr Onlinebanking im Dialekt oder auf Hochdeutsch nutzen möchten (<a href="https://bankingportal.sparkasse-koelnbonn.de/portal/portal/StartenkoAUFTRITT" target="_blank">Internet-Banking auf Kölsch</a>). Inwieweit die Nutzung eines Dialektes jedoch wirklich zu Nutzerfreundlichkeit beiträgt und nicht eher als Marketing-Gag zu verstehen ist, bleibt dahingestellt. Gerade Dialekte weisen oft keine klaren Sprachregeln für einzelne Wörter auf, sodass sie der Verständlichkeit eines Textes auch schnell abträglich sein können. Gerade bei sensiblen Bankgeschäften ein mutiges Experiment.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em> eigene Grafik</p>
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		</item>
		<item>
		<title>3D-Drucken &#8211; das Produktionsverfahren der Zukunft?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/27/3d-drucken-das-produktionsverfahren-der-zukunft/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 11:50:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Pientka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Schmuck-aus-Laser-Sinter-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Schmuck aus Laser Sinter" title="Schmuck aus Laser Sinter" /><br> Durch den technischen Fortschritt steht die Industrie bereits heute vor einem großen Problem. Viele der eigenen Erfindungen können nicht umgesetzt werden, da sie Bauteile mit zu komplexen Innenstrukturen benötigen, die konventionelle Maschinen aufgrund fehlender Werkzeuge nicht herstellen können. Gerade im Mikrobereich müssen daher sehr teure...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Schmuck-aus-Laser-Sinter-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Schmuck aus Laser Sinter" title="Schmuck aus Laser Sinter" /><br> <p>Durch den technischen Fortschritt steht die Industrie bereits heute vor einem großen Problem. Viele der eigenen Erfindungen können nicht umgesetzt werden, da sie Bauteile mit zu komplexen Innenstrukturen benötigen, die konventionelle Maschinen aufgrund fehlender Werkzeuge nicht herstellen können. Gerade im Mikrobereich müssen daher sehr teure Werkzeuge gesondert gefertigt werden, um im Anschluss komplexe Bauteile produzieren zu können. Genau dieses Problem kann mit industriellen 3D-Druckern in Zukunft gelöst werden.</p>
<div id="attachment_5233" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/27/3d-drucken-das-produktionsverfahren-der-zukunft/messe-k%c2%9alnmesse-dentalmesse/" rel="attachment wp-att-5233"><img class="size-medium wp-image-5233" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/Dental_Laser_in_Aktion-300x215.jpg" alt="Dental Laser in Aktion" width="300" height="215" /></a><p class="wp-caption-text">Laser-Sintern: Mit 200 Watt und einer Temperatur von 1400 Grad Celsius verschmelzt der Laser Schicht für Schicht das Metallpulver (Bild: EOS)</p></div>
<p><strong>Laser-Sinter Systeme</strong></p>
<p>Laser-Sinter Systeme sind eine der wenigen industriell eingesetzten 3D-Drucker, denn sie besitzen u.a. die Besonderheit, dass sie sehr kleine und somit feine Strukturen fertigen können. Jedes Objekt wird dabei Schicht für Schicht aufgebaut. Auf jede Schicht wird nacheinander das gewünschten Material in Pulverform aufgetragen und die Schichten per Laser miteinander verschmolzen. Danach wird die nächste Schicht aufgetragen und dasselbe geschieht wieder von vorn. Am Ende wird das Objekt noch vom überflüssigen Pulver befreit, welches sich später oft wiederverwenden lässt. Was zusätzlich Materialkosten einspart.</p>
<p>Bei dem Verfahren können viele alltägliche Materialien verwendet werden, wie diverse Kunststoffe und Aluminium. Dadurch lassen sich unterschiedliche Produkte, wie z.B. individuelle Zahnprotesen fertigen.</p>
<p><strong>Mehr Chancen auf benutzerfreundliche Produkte<br />
</strong></p>
<p>Die Möglichkeiten dieses Verfahrens sind sehr vielfältig. So wird auch oft der Begriff &#8220;Prototyping&#8221; im gleichen Atemzug genannt, der einen wichtigen Bestandteil der Usability darstellt. Normalerweise müsste der Prototyp eines Produktes mit normalen Maschinen produziert werden, was schon aufgrund der geringen Stückzahl nicht wirtschaftlich wäre. Mit dem Laser-Sintern können Produktentwickler ihre Prototypen günstiger herstellen und bei der Analyse desselbigen Denkfehler entdecken und korrigieren. Durch die anschließenden Einsatzmöglichkeiten, wie in Benutzertests, kommt es zu einer Steigerung der Benutzerfreundlichkeit.</p>
<p>Genau so verfahren auch wir von Handspiel, wenn auch in einem weit kleineren Rahmen. Denn auch bei uns haben Benutzer eines Produktes durch Tests an Prototypen vorab die Möglichkeit, das reale Produkt auszuprobieren und uns ihre Nutzungserlebnisse mitzuteilen. Dieses Einbeziehen potenzieller Kunden in den Entwicklungsprozess führt zu einer höheren Akzeptanz des neuen Produktes, gefolgt von steigendem Absatz.</p>
<p><strong>3D-Drucken für jedermann</strong></p>
<p>Das Verfahren des 3D-Drucks gibt es sogar mittlerweile schon für den &#8220;Hausgebrauch&#8221;. So kann man auch als Privatperson an der RHTW Aachen (Universität) im sogenannten &#8220;Fablab&#8221; (steht für fabrication laboratory) den 3D-Drucker benutzen, um eigene Projekte zu verwirklichen. So könnte man sich eigene Gegenstände für den Hausgebrauch erstellen, wie individuelle Türgriffe.  Generell gewinnen 3D-Drucker immer mehr Bedeutung, auch im Verbraucherbereich. Die aktuell erhältlichen 3D-Drucker sind durch die geringe Auflösung beim Druck und die geringe Anzahl der verwendbaren Materialien noch ein vergleichsweise teures Spielzeug. Doch auch Privatleute können beispielsweise über die Plattform &#8220;Cubify&#8221; eigene Projekte professionell drucken und zuschicken lassen.</p>
<p>So wie in der Vergangenheit auch Kopierer und Scanner von den Copy-Shops in die Haushalte gelangten, so könnte das Gleiche auch mit 3D-Druckern geschehen. Wer sich an dieser Entwicklung beteiligen möchte: Es gibt bereits zahlreiche Open Source Projekte für Entwickler und Designer.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Das 3D Drucken hat bereits einen sehr professionellen Stand erreicht. Ein Manko bleibt jedoch der hohe Preis, der das Verfahren bei Fertigung von Massenware noch nicht wirtschaftlich macht. Jedoch bei kleinen Stückzahlen ist dieses Verfahren bereits heute konkurrenzfähig zieht man die hohen Kosten, die durch eine herkömmliche Fertigungsweise entstehen, in Betracht. Vor allem bei Bauteilen, die aufgrund ihrer Komplexität auf herkömmliche Weise nicht herzustellen sind. Besonders in Bereichen, wo solche Bauteile gefragt sind und in denen die höchste Qualität gewährleistet werden muss, findet dieses Verfahren bereits mit Erfolg Anwendung. Durch die vielen bestehenden und sehr wahrscheinlich noch kommenden Open Source Projekte liegt dieses Verfahren nicht ausschließlich in der Hand von Konzernen, was die Entwicklung und Verbreitung dieser Technologie erheblich beschleunigen sollte.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quellen</p>
<ul>
<li><a title="Informationen der Firma EOS über den Laser Sinter" href="http://www.eos.info/ueber-eos/technologie/mikro-laser-sintern-mls.html" target="_blank">http://www.eos.info/ueber-eos/technologie/mikro-laser-sintern-mls.html</a></li>
<li><a title="Das &quot;Fabrication Laboratory&quot; der RHTW Aachen" href="http://hci.rwth-aachen.de/fablab" target="_blank">http://hci.rwth-aachen.de/fablab</a></li>
<li><a title="Artikel zum Projekt &quot;Cubify&quot;" href="http://www.golem.de/1201/88955.html" target="_blank">http://www.golem.de/1201/88955.html</a></li>
<li>GEO Artikel &#8220;Werkstatt Zukunft &#8211; Hightech-Design in 3-D&#8221; (Ausgabe November 2011)</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bildquellen</p>
<ul>
<li><span style="text-decoration: underline;">Artikelbild</span>: <a title="Quelle zum Artikelbild" href="http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/downloads_presse/Konsumgueter/FF_Schmuck_01.jpg">http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/downloads_presse/Konsumgueter/FF_Schmuck_01.jpg</a> (Icon, Schmuckanhänger in limitierter Auflage, aus Titan gefertigt, 2008 (Design: Lionel T. Dean, mit freundlicher Genehmigung von FutureFactories)</li>
<li><a title="Quelle zum Bild &quot;Dental Laser in Aktion&quot;" href="http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/downloads_presse/Systeme_RGB/Dental_Laser_in_Aktion.jpg">http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/downloads_presse/Systeme_RGB/Dental_Laser_in_Aktion.jpg</a></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Websoftware läuft Offline on-demand</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/20/websoftware-lauft-offline-on-demand/</link>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:46:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Illies</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[HTML5]]></category>
		<category><![CDATA[offlinefähigkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web 3.0]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/html-5-offline-storage.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="html 5 offline storage" title="html 5 offline storage" /><br> Wer sich immer ärgert, wenn er mit seinem Notebook, Tablet-PC oder Mobiltelefon eine Webseite besuchen möchte, aber kein Internet zur Verfügung stehen hat, dem kann bald geholfen werden. Offlinefähigkeit ist eines der neuen Schlagwörter, die im Internet kursieren. Mithilfe einer neuen, aber einfachen Technik von...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/html-5-offline-storage.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="html 5 offline storage" title="html 5 offline storage" /><br> <p>Wer sich immer ärgert, wenn er mit seinem Notebook, Tablet-PC oder Mobiltelefon eine Webseite besuchen möchte, aber kein Internet zur Verfügung stehen hat, dem kann bald geholfen werden. <strong>Offlinefähigkeit</strong> ist eines der neuen Schlagwörter, die im Internet kursieren. Mithilfe einer neuen, aber einfachen Technik von HTML 5 können Inhalte ganzer Webseiten auf dem jeweiligen Gerät gespeichert werden.</p>
<p>Wir sind gerade dabei eine Möglichkeit zu erarbeiten aktuelle Inhalte einer Software vom Server On-Demand (deutsch: „auf Abruf“) zu aktualisieren. Das heißt, ist die Software online, ist sie immer aktuell. Wird das Gerät vom Netz getrennt, stehen immer noch die bis dahin aktuellsten Daten zur Verfügung und können problemlos weiter genutzt werden. Der Nutzer muss sich dabei um nichts kümmern. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass die notwendige Datenrate für Cloud-Anwendungen eklatant reduziert wird.</p>
<p>Ein Szenario dieser Anwendung ist, dass ein Redakteur mit dem Content-Management-System WordPress einen oder mehrere Artikel unterwegs, zum Beispiel im Zug, bearbeiten möchte, wo keine Internetverbindung vorhanden ist. Alle Artikel stehen zur Verfügung und können bearbeitet werden, ebenso können neue hinzugefügt werden. Beim Wiederherstellen einer Internetverbindung zu dem Server werden alle Daten synchronisiert.</p>
<p><em>Weiterführende Seite</em></p>
<div>
<ul>
<li><a href="http://t3n.de/news/html5-local-storage-daten-offlinebetrieb-speichern-350314/">t3n über &#8220;HTML5 und Local Storage: Daten für Offlinebetrieb speichern&#8221;</a></li>
<li><a href="http://www.w3.org/TR/offline-webapps/">(englisch) World Wide Web Consortium Spezifikationen für &#8220;Offline Web Applications&#8221;</a><br />
und <a href="http://www.w3.org/TR/html5/offline.html">HTML5 und das Cache-Manifest</a></li>
</ul>
</div>
<p><em>Bildquelle: </em><a href="http://www.w3.org/html/logo/index.html#downloads">World Wide Web Consortium</a> (bearbeitet durch Handspiel)</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Der Unterschied zwischen einer Handspiel-Website und einer Standardlösung wie 1&amp;1</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/17/was-macht-den-unterschied-zwischen-einer-handspiel-website-und-einer-standardlosung-wie-11/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 10:33:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Pientka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/garderobe-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> Wenn ein Unternehmer eine eigene Webpräsenz aufbauen möchte, ist er heutzutage mit einer Vielzahl von Angeboten konfrontiert. Eine der wichtigsten Fragen, die sich dabei stellt: Soll es eine günstige Standard-Webseite oder eine individuell gestaltete Webseite sein? Da diese Frage immer wieder auftaucht, haben wie einmal...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/garderobe-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> <p>Wenn ein Unternehmer eine eigene Webpräsenz aufbauen möchte, ist er heutzutage mit einer Vielzahl von Angeboten konfrontiert. Eine der wichtigsten Fragen, die sich dabei stellt: Soll es eine günstige Standard-Webseite oder eine individuell gestaltete Webseite sein? Da diese Frage immer wieder auftaucht, haben wie einmal genauer hingesehen und unsere Leistungen mit denen der 1&amp;1-Do-It-Yourself-Website verglichen.</p>
<p>Das Erste, was uns auffällt ist, dass der Kunde bei 1&amp;1 nicht mit seiner Webseite umziehen kann, da alle Daten und die gesamte Verwaltung beim Anbieter liegen. Im Gegensatz dazu werden Webseiten von Handspiel an den Kunden geliefert, können aber auch 12 Monate über das Handspiel-Webzentrum online gestellt werden. Das ist sogar im Preis der Leistung inbegriffen. Ein wichtiger Faktor sind natürlich immer die Kosten. Hier kann Handspiel nicht mit Anbietern wie 1&amp;1 konkurrieren. Während der Kunde bei 1&amp;1 seine Webseite bereits für 9,99 € pro Monat erhält, kostet eine individuelle Webseite bei Handspiel einmalig ca. 6.000,- bis 8.000,00 €.</p>
<h4>Service &amp; Beratung</h4>
<p><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/17/was-macht-den-unterschied-zwischen-einer-handspiel-website-und-einer-standardlosung-wie-11/hand-webseite/" rel="attachment wp-att-5297" target="_blank"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-5297" style="margin-right: 10px;" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/hand-webseite-250x250.png" alt="" width="250" height="250" /></a>Doch warum kostet eine Handspiel-Webseite soviel mehr? Anders als 1&amp;1 begleitet Sie Handspiel schon vor dem Beginn des Webseiten-Projektes, geht mit Ihnen alle nötigen Schritte individuell durch und berät Sie vor allem auch im Hinblick auf die Benutzerfreundlichkeit ihrer Webseite und die Nutzungsmöglichkeiten für Ihr Unternehmen. Hier kommt die langjährige Erfahrung, im Bereich Usability, zum tragen. Wenn eine Seite nämlich ansprechend und gut strukturiert aufgebaut ist, werden auch die in ihr enthaltenen Informationen ebenso vom Besucher interpretiert. So wird eine Handspiel-Webseite für zukünftige Besucher so gestaltet, dass sie sich auf Ihrer Webseite einfach zurechtfinden, schnell zu ihren gewünschten Informationen kommen und so mit einem positiven Gefühl auf ihrer Webseite verweilen.</p>
<p>Außerdem erstellt Handspiel die gesamte Webseite von der Struktur bis zu Animationen für Sie. Auch erste Inhalte werden eingepflegt. Bei 1&amp;1 muss man, wie der Name &#8220;Do-It-Yourself&#8221; schon sagt, selbst die Inhalte und Extras erstellen. Eine Auswahl aus Layoutvorlagen und Mustertexten wird vom Anbieter je nach gewählter Branche zur Verfügung gestellt und wirkt auch professionell. Wenn Sie aber sich andere Webseiten der Konkurrenz ansehen, die auch das 1&amp;1-Angebot nutzen, so werden Sie feststellen, dass sich diese sehr ähnlich sehen. Hier ist es wichtig, wenig Mustertexte zu verwenden und aus den Möglichkeiten der Individualisierung zu schöpfen. Sollten Sie aber keine Erfahrungen im Umschreiben von Quellcode besitzen, gelangen Sie recht schnell an Ihre Grenzen.</p>
<h4>Knackpunkt AGB</h4>
<p>Besonders wichtig ist es, die Allgemeinen Geschäftsbedingungen, das berühmte Kleingedruckte, genau unter die Lupe zu nehmen. So liest man dort bei 1&amp;1: <em>&#8220;Bei der Verschaffung und/oder Pflege von Domains wird 1&amp;1 im Verhältnis zwischen dem Kunden und der jeweiligen Organisation zur Domain-Vergabe lediglich als Vermittler tätig. 1&amp;1 hat auf die Domain-Vergabe keinen Einfluss.&#8221; (AGB, Stand 16.01.2012, Punkt 3.1). </em> Gleichzeitig wird aber weiter unten erwähnt: <em>&#8220;1&amp;1 ist berechtigt, die Domain des Kunden nach Beendigung des Vertrages freizugeben. Spätestens mit dieser Freigabe erlöschen alle Rechte des Kunden aus der Registrierung&#8221; (AGB</em><em>, Stand 16.01.2012, </em>Punkt 5.4). Somit muss sich hier der Kunde selbst um seine Domain kümmern, darf diese aber nach Beendigung des Vertrages nicht behalten. Denn es wird nicht explizit beschrieben, ob Letzteres nur bei Domains vorgenommen wird, die 1&amp;1 vermittelt, oder auch um solche, die der Kunde sich selbst beschafft und verwendet. Hier sind definitiv konkretere AGBs notwendig. Es könnte also sein, dass bei Ihrem Weggang von 1&amp;1, die über Jahre aufgebaute Bekanntheit Ihrer Domain Ihnen verloren geht und sich der nächste Nutzer der Domain über den Besuch Ihrer Kunden freuen darf.</p>
<h4>Unser Fazit</h4>
<p>Für eine Website, die allein der Informationsvermittlung dient, ist das 1&amp;1-Angebot für erfahrene Webseitenersteller schneller und günstiger. Möchte man eine individuell zugeschnittene Webseite, die Benutzer anzieht und zum Verweilen einlädt sowie individuelle Beratung zum Erstellen einer Webseite, dann passt eine Webseite der Handspiel GmbH besser zu Ihnen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Meinungen im Internet zu 1&amp;1</h2>
<p>Mit unserer Meinung stehen wir nicht allein. Auch andere Quellen haben bereits das besagte 1&amp;1-Angebot unter die Lupe genommen. Positiv fällt den meisten auf, dass die Seiten generell sehr professionell wirken, vor allem wenn man den vergleichsweise geringen Arbeitsaufwand sieht. Doch auch hier wird darauf hingewiesen, dass die 1&amp;1-Webseiten der Konkurrenz der eigenen sehr ähnlich sehen, da Struktur, Bilder und Texte sich wiederholen. So fehlt zum Beispiel anscheinend, die Möglichkeit ein eigenes Hintergrundbild einzubinden. Das Angebot punktet dennoch mit der einfachen und intuitiven Bedienung, der Vergleich mit Microsoft Word wird hier oft angebracht.</p>
<p>Doch beim Service kann 1&amp;1 nicht punkten, auch wenn es häufig damit wirbt. So werden, laut einem anderen Test aus Jahre 2010, technische Hinweise und Vorschläge zur Verbesserung des Angebotes höflich abgewiesen. Die Zeit für den Aufruf einer Seite wird in diesem Test mit durchschnittlich 3,1 sek. angegeben, was gerade für so simple Webseiten viel zu langsam ist. So werden auch Wartungsarbeiten an den 1&amp;1-Servern häufig am Tag vorgenommen, was die Performance der Webseiten drastisch herabsetzt.</p>
<p>Es fehlt auch die Einbindung wichtiger Plattformen, wie Twitter, Flickr (kostenlose Plattform zum Veröffentlichen von Fotos), Blogs und Facebook, welche für die Unternehmenspräsentation immer mehr an Bedeutung gewinnen.</p>
<h4>Fazit</h4>
<p>Die Meinungen zur 1&amp;1 Do-It-Yourself-Website sind leicht gespalten. So zieht ein Test das Fazit: &#8220;Wer generell wenig Interesse an der Erstellung eines Internetauftritts hat und diese Aufgabe einfach nur hinter sich bringen möchte, der ist mit 1&amp;1 gut bedient.&#8221; Ein anderer Test rät deutlich vom 1&amp;1 Paket ab, Zitat: &#8220;auch selbst wenn Sie nur Texte und Bilder auf Ihre Webseiten stellen wollten.&#8221; Der letzte zurate gezogene Test weist darauf hin, dass es bessere Lösungen gibt, die manchmal sogar weniger kosten und mehr leisten können. Entsprechende Hinweise finden Sie im unten stehenden Quellenverzeichnis.</p>
<h3 style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">Quellen</h3>
<h4 style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">Informationen zum Angebot</h4>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">1&amp;1-Website: <a title="1&amp;1 Webseite" href="http://www.1und1.de/" target="_blank">http://www.1und1.de/</a></p>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">1&amp;1-AGBs: <a title="AGBs der Firma 1&amp;1 beim Webhosting" href="http://www.1und1.info/xml/order/Gtc;jsessionid=9F2EE4F26A7EAA31D61A88DCB5DAD5EA.TCpfix151b?__frame=_top" target="_blank">http://www.1und1.info/xml/order/Gtc;jsessionid=9F2EE4F26A7EAA31D61A88DCB5DAD5EA.TCpfix151b?__frame=_top</a></p>
<h4 style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;">Tests</h4>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;"><a title="Test des 1&amp;1 Angebotes" href="http://www.websitetooltester.com/test-von-1und1-branchen-homepage" target="_blank">http://www.websitetooltester.com/test-von-1und1-branchen-homepage</a></p>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;"><a title="Bericht zum 1&amp;1 Content Management System" href="http://s1-suchmaschinenoptimierung.de/special/1und1-cms" target="_blank">http://s1-suchmaschinenoptimierung.de/special/1und1-cms</a></p>
<p style="margin-bottom: 0.1cm; line-height: 120%;"><a title="Vergleich des 1&amp;1 Systems mit Jimdo, dem ehemaligen System von 1&amp;1" href="http://www.der-micropreneur.de/2011/03/10/jimdo-oder-1-1-do-it-yourself-homepage-was-ist-besser" target="_blank">http://www.der-micropreneur.de/2011/03/10/jimdo-oder-1-1-do-it-yourself-homepage-was-ist-besser</a></p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mobile Inhalte kurz und knapp</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2012/01/11/mobile-inhalte-kurz-und-knapp/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 16:16:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Illies</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Web]]></category>
		<category><![CDATA[optimierung]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/DSC_8196.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Mobile Inhalte kurz und knapp" title="Mobile Inhalte kurz und knapp" /><br> Webseiten mit Smartphones anzuzeigen, kann oft ein schwieriges Unterfangen sein. Mobile Nutzer wollen nicht von tief greifenden Informationen erschlagen werden. Sie wollen oft nur ihre freie Zeit herum bekommen, jedoch nicht verschwenden. Aus diesem Grund sollten Redakteure ihre Inhalte auf das Wesentlichste reduzieren, wenn sie...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2012/01/DSC_8196.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Mobile Inhalte kurz und knapp" title="Mobile Inhalte kurz und knapp" /><br> <p>Webseiten mit Smartphones anzuzeigen, kann oft ein schwieriges Unterfangen sein. Mobile Nutzer wollen nicht von tief greifenden Informationen erschlagen werden. Sie wollen oft nur ihre freie Zeit herum bekommen, jedoch nicht verschwenden. Aus diesem Grund sollten Redakteure ihre Inhalte auf das Wesentlichste reduzieren, wenn sie für mobile Besucher schreiben. Weiterführende Informationen in Unterseiten erzielen bessere <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/User_Experience" target="_blank">Nutzungserlebnisse (UX)</a> als dem Besucher alle Informationen auf einmal zu geben.</p>
<p><strong>Grundregeln bei der Gestaltung von Inhalten für mobile Nutzer:</strong></p>
<ul>
<li>Zweifelt man selbst am Sinn eines Absatzes, sollte man ihn weglassen.</li>
<li>Füllstoff vermeiden.</li>
<li>Bilder und Grafiken dezenter einsetzen.</li>
<li>klare Strukturen schaffen.</li>
<li>Animationen und Funktionen auf ein Minimum reduzieren.</li>
<li>Hintergrundinformationen und Kommentare anderer Nutzer auf Unterseiten delegieren. Sind Nutzer an weiteren Informationen interessiert, können sie diese in den Unterseiten finden.</li>
</ul>
<p>Zwei Grundgedanken lassen sich daraus herleiten: <strong>Entsorgen</strong> Sie überflüssige Texte und <strong>Verschieben</strong> Sie Hintergrundmaterial auf eine tiefere Ebene. Woraus Nutzer im mobilen Bereich profitieren, können auch Nutzer von Desktop-PCs Vorteile ziehen.</p>
<p><em>Weiterführende Seite</em></p>
<ul>
<li><a title="Mobile Content Is Twice as Difficult von Jakob Nielson" href="http://www.useit.com/alertbox/mobile-content-comprehension.html" target="_blank">(englisch) Mobile Content Is Twice as Difficult</a></li>
</ul>
<div>
<p><em>Bildquelle: </em>eigenes Foto</p>
</div>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Articulated Naturality Web (ANW) – die Zukunft der erweiterten Realität?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/12/12/articulated-naturality-web-%e2%80%93-die-zukunft-von-augmented-reality/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 12:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Pientka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Articulated Naturality Web]]></category>
		<category><![CDATA[Augmented Reality]]></category>
		<category><![CDATA[Digitale Verschmelzung]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/12/naturality-Web-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="naturality Web" title="naturality Web" /><br> Im letzten halben Jahr ist im Web der Begriff „Articulated Naturality Web“ aufgetaucht. Doch was ist diese neuartige Technologie? „Articulated Naturality Web“ (ANW) hat das Ziel, reale und virtuelle Welt vollständig verschmelzen zu lassen. Das System basiert auf „Augmented Reality“ bzw. der erweiterten Realität, über...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/12/naturality-Web-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="naturality Web" title="naturality Web" /><br> <p>Im letzten halben Jahr ist im Web der Begriff „Articulated Naturality Web“ aufgetaucht. Doch was ist diese neuartige Technologie? „Articulated Naturality Web“ (ANW) hat das Ziel, reale und virtuelle Welt vollständig verschmelzen zu lassen. Das System basiert auf „Augmented Reality“ bzw. der erweiterten Realität, über die bereits in unserem Artikel <a title="Erweiterte Realität – wenn physische und virtuelle Welt verschmelzen." href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/02/14/erweiterte-realitat-wenn-physische-und-virtuelle-welt-verschmelzen/" target="_blank">„Erweiterte Realität – wenn physische und virtuelle Welt verschmelzen“</a> ausführlich informiert wurde.</p>
<p><strong>Was ist anders am Articulated Naturality Web?</strong><br />
„Articulated Naturality Web“ lässt sich als eine von vielen Arten der „Augmented Reality“ betrachten. Hierbei sollen vor allem Informationen aus dem Internet in die reale Welt projiziert werden, ähnlich wie bei einem Browser. Welche Informationen angezeigt werden, entscheidet die Technologie aufgrund der Analyse der aktuellen Szene bzw. Sicht des Nutzer. Dadurch werden einzelne Objekte identifiziert und mit Informationen belegt.</p>
<p><strong>Kann ANW den Weg in unseren Alltag finden?</strong><br />
Es hat genau die gleichen Anwendungsmöglichkeiten wie „Augmented Reality“, denn es können alle Objekte, die digitale Informationen besitzen, in die Anwendungen mit einbezogen werden. So kann man zum Beispiel beim Blick auf ein Hotel dessen freie Zimmer sehen und sofort buchen &#8211; zumindest bisher im Konzept.</p>
<p>Ob ANW dadurch Einzug in unseren Alltag hält, bleibt abzuwarten. Selbst die Möglichkeiten des „Augmented Reality“ sind gerade mal angekratzt und kaum erschlossen. In welchen Bereichen sich diese Technologien also wirklich durchsetzen kann und vor allem wann, das bestimmen immer noch die Verbraucher. Denn auch 3D-Filme wurden schon vor über 50 Jahren erfunden und sollten bereits damals das herkömmliche Fernsehen ablösen.</p>
<p><strong>Gibt es Referzenprojekte, die Articulated Naturality Web bereits nutzen?</strong><br />
Bisher gibt es nur ein Video einer Firma, die Pläne für diese Technologie vorstellt. Das zeigt, dass noch Investoren und Interessenten gesucht werden, die an diese Technologie glauben und entsprechend hinein investieren wollen. Sollte diese Technologie aber marktreif werden, könnte sie aber unsere Sichtweise auf die Dinge dieser Welt gehörig umstellen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quelle:</p>
<p><a title="Video zu &quot;Articulated Naturality Web&quot; von QPC" href="http://vimeo.com/14968828">http://vimeo.com/14968828</a></p>
<p>Bildquelle:</p>
<p><a title="Quelle Titelbild" href="http://www.pixelio.de/media/524334" target="_blank">http://www.pixelio.de/media/524334</a> (bearbeitet durch Handspiel)</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Das war der Leipziger Usabilitytag 2011</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/18/das-war-der-leipziger-usabilitytag-2011/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/18/das-war-der-leipziger-usabilitytag-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 17:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/MG_9871-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="_MG_9871" title="_MG_9871" /><br> Am 11. November 2011 fand zum dritten Mal der Leipziger Usabilitytag statt. Die mondänen Räumlichkeiten der Villa Schröder gaben einen angenehmen Rahmen für interessante Vorträge, lebhafte Diskussionen und einen gemeinsamen Ideenaustausch. Das Feedback der rund 60 Besucher war durchweg positiv. Die Gästebefragung zeigte, dass unsere...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/MG_9871-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="_MG_9871" title="_MG_9871" /><br> <p>Am 11. November 2011 fand zum dritten Mal der Leipziger Usabilitytag statt. Die mondänen Räumlichkeiten der Villa Schröder gaben einen angenehmen Rahmen für interessante Vorträge, lebhafte Diskussionen und einen gemeinsamen Ideenaustausch. Das Feedback der rund 60 Besucher war durchweg positiv. Die Gästebefragung zeigte, dass unsere Gäste zahlreiche Ideen, Impulse und natürlich Wissen aus dem Kongress ziehen konnten.</p>
<h2>Anziehungskraft über Stadtgrenzen hinaus</h2>
<p>Als Organisatoren haben wir uns besonders über das Kommen unserer Gäste aus Berlin, Dresden und Nürnberg gefreut. Dies signalisiert uns, dass der breite Themenmix</p>
<p>und das Veranstaltungskonzept gut ankommen und auch eine Anziehungskraft über die Leipziger Stadtgrenzen hinaus entwickelt. Schließlich wollen wir genau das erreichen: einen ungezwungenen Gedankenaustausch zum Thema Usability über Branchen- und Stadtgrenzen hinaus.</p>
<h2>Was hat unseren Gästen am Besten gefallen?</h2>
<p>In der Gästebefragung wollten wir von den Teilnehmern unter anderem wissen, was Ihnen an der Veranstaltung am besten gefallen hat. Unter anderem nannten die Teilnehmer die</p>
<ul>
<li>Bandbreite der Themen,</li>
<li>Interaktion zwischen Referenten und Publikum,</li>
<li>lockere Atmosphäre und der Austausch sowie</li>
<li>etwas andere Art des Seminars.</li>
</ul>
<h2>Nach dem Spiel ist vor dem Spiel&#8230;</h2>
<p>&#8230;lautet eine viel strapazierte Fußballweisheit. Dies gilt auch für den Leipziger Welt-Usabilitytag. Deshalb haben wir uns auch über die zahlreichen Themenvorschläge für die nächste Veranstaltung am 09.11.2012 gefreut. Diese greifen wir gern auf und versprechen Ihnen für das kommende Jahr noch mehr Tiefe und Prägnanz für die Vorträge sowie mehr Raum für Diskussionen. Natürlich sind Sie herzlich dazu eingeladen, einen eigenen Beitrag zum Leipziger Usabilitytag 2012 zu leisten. Wenn Sie bereits Ideen dafür haben, dann schreiben Sie uns einfach unverbindlich an: post@usability-tag-leipzig.de.</p>
<p>Gern können Sie sich unter dieser Adresse auch für den <strong>nächsten Usabilitytag am 09.11.2012</strong> vormerken lassen.</p>
<p>Die <strong>Fotos vom Leipziger Usabilitytag 2011</strong> finden Sie <a href="https://picasaweb.google.com/105312016420763519176/HANDSPIELUsabilityTag2011" target="_blank">hier</a>. Die Videos zur Veranstaltung sind noch in Arbeit.</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Was haben Krabbeltiere mit Programmierfehlern zu tun?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/15/was-haben-krabbeltiere-mit-programmierfehlern-zu-tun/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 10:38:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Schon gewusst?]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/H96566k-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="H96566k" title="H96566k" /><br> Vielleicht haben Sie es schon einmal gehört: Immer wenn eine Softwareanwendung nicht ganz so läuft, wie es sich der Programmierer gedacht hat, spricht man von einem Bug. Ein Käfer im Relais Die Legende besagt, dass die Bezeichnung „Bug“ (engl. Käfer / Wanze) auf die Computerpionierin...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/H96566k-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="H96566k" title="H96566k" /><br> <p>Vielleicht haben Sie es schon einmal gehört: Immer wenn eine Softwareanwendung nicht ganz so läuft, wie es sich der Programmierer gedacht hat, spricht man von einem Bug.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-size: 20px; font-weight: bold;">Ein Käfer im Relais</span></p>
<p>Die Legende besagt, dass die Bezeichnung „Bug“ (engl. Käfer / Wanze) auf die Computerpionierin Grace Hopper zurückgeht. Die Grand Dame der Computergeschichte soll am 9. September 1947 eine Motte in einem Relais des Computers Mark II Aiken Relay Calculator gefunden haben. Die Motte wurde von ihr aus dem Relais entfernt und in ein Logbuch geklebt. Dazu vermerkte sie: “First actual case of bug being found.” (deutsch: „Das erste Mal, dass tatsächlich ein ‚Käfer‘ gefunden wurde.“). Auch wenn die Logbuch-Eintragung ausdrücklich darauf hinweist, dass der Begriff „Bug“ bereits vor dem Mottenfund für die Bezeichnung eines Programmfehlers genutzt wurde, hält sich die Legende, dass gerade dieser Fund zu dem Begriffsfindung beitrug. Die Seite des Logbuchs von Grace Hopper befindet sich heute mit der Motte am Smithsonian Institute.</p>
<h2>Tatsächliche Wortherkunft</h2>
<p>Bereits im 19. Jahrhundert bezeichnete der englischsprachige Volksmund kleine, gemeine und kaum greifbare Wesen als „Bugs&#8221;. 1878 jschrieb Edison an seinen Erfinderkollegen Tivadar Puskás eine Notiz, in der erstmals das Wort &#8220;Bug&#8221; für die Beschreibung von kleineren technischen Schwierigkeiten dokumentiert ist: &#8220;&#8230; The first step [in all of my inventions] is an intuition, and comes with a burst, then difficulties arise &#8211; this thing gives out and [it is] then that &#8216;Bugs&#8217; &#8211; as such little faults and difficulties are called &#8211; show themselves &#8230;&#8221; Frei übersetzt: Immer wenn man denkt, ein neues Maschinchen läuft wie geschmiert, streuen einem sogenannte &#8220;Bugs&#8221; Sand ins Getriebe.</p>
<p>Thomas A. Edison ist damit zwar nicht der Erfinder des Begriffs „Bug“, aber ein guter Zeitzeuge für eine bereits damals gängige Begriffsbezeichnung.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<ul>
<li><em>U.S. Naval Historical Center Online Library (<a href="http://www.history.navy.mil/photos/images/h96000/h96566kc.htm">http://www.history.navy.mil/photos/images/h96000/h96566kc.htm</a>)</em></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Bedienoberflächen auf Gegenstände projizieren</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/09/telefontastatur-auf-der-handflache/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 10:38:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handspiel.net/magazin/?p=5106</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/omniTouch-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="omniTouch" title="omniTouch" /><br> Jede Oberfläche kann ein Touchscreen sein! Möglich macht das die neue OmniTouch-Technik, die Wissenschaftler von Microsoft Research und der Carnegie-Mellon-Universität in Pittsburgh entwickelt haben. Die Technologie soll Bildschirme künftig überflüssig machen. Nach Vorstellung der Wissenschaftler sollen sich Rechner und Smartphones über jede Fläche bedienen lassen...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/11/omniTouch-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="omniTouch" title="omniTouch" /><br> <p>Jede Oberfläche kann ein Touchscreen sein! Möglich macht das die neue OmniTouch-Technik, die Wissenschaftler von Microsoft Research und der Carnegie-Mellon-Universität in Pittsburgh entwickelt haben. Die Technologie soll Bildschirme künftig überflüssig machen. Nach Vorstellung der Wissenschaftler sollen sich Rechner und Smartphones über jede Fläche bedienen lassen &#8211; sei es nun eine Wand, ein Fenster oder die flache Hand des Nutzers. OmniTouch kann eine Multi-Touch-Bedienoberfläche auf jedes beliebige Objekt projizieren.</p>
<h2>Wie funktioniert es?</h2>
<p>Ein Projektor wirft ein Bedienfeld oder einen Bildschirminhalt auf eine beliebige Oberfläche. Das kann ein Arm, ein Tisch oder ein Notizblock sein. Der Nutzer kann dann über diese projizierte Bedienoberfläche mit seinem Computer oder Smartphone interagieren. Seine Bewegungen werden von einer Spezialkamera aufgenommen und in Bedienbefehle übersetzt.</p>
<p>Der OmniTouch nutzt einen laserbasierten Pico-Projektor und eine Spezialkamera. Ähnlich wie bei der Bewegungssteuerung Kinect übernimmt die Spezialkamera das Ausmessen des Raumes. Um beispielsweise eine Bedienoberfläche auf die Handfläche zu projizieren, muss das Gerät auf der Schulter des Nutzers platziert werden. Von dort aus erzeugt der Projektor ein Bild der Bedienoberfläche, die dann von dem Anwender bedient werden kann. Er kann sich über das interaktive Menü klicken, Internetseiten und Fotos aufrufen oder Videos anzeigen lassen. Ganz so, als hielte er einen Tablet-PC in der Hand.</p>
<h2>Kinect stand bei Omnitouch Pate</h2>
<p>Das Prinzip, einige Softwarekomponenten und Teile der Hardware haben die Microsoft-Entwickler von der Bewegungssteuerung Kinect übernommen. Die noch vergleichsweise voluminöse Technik der Kinect wurde bereits auf eine handlichere Größe geschrumpft. Trotz allem ist das System noch etwas unhandlich. Deshalb soll es künftig auf die Größe einer Zigaretten- oder Streichholzschachtel schrumpfen.</p>
<p>Das 3-D-Bild des Sensors entsteht durch eine Infrarotlampe, die ein Punkteraster in den Raum projiziert. Der infrarote Wellenlängenbereich ist für das menschliche Auge nicht wahrnehmbar, wohl aber für den Sensor der Spezialkamera. Diese nimmt die Informationen auf und leitet sie an den Computer weiter. Dieser verarbeitet die Informationen und interpretiert die Bewegungen des Fingers in dem Raster und leitet daraus ab, welche Eingaben der Nutzer getätigt hat. Den Finger des Nutzers erkennt &#8220;Omnitouch&#8221; an seiner spezifischen, vordefinierten Form.</p>
<p>Wie auch schon die Kinect, soll OmniTouch multitouchfähig sein und ohne Berührung funktionieren. OmniTouch erkennt also, wenn der Nutzer mehrere Finger einsetzt. Der Anwender kann also mit den bekannten Gesten in Bilder oder Landkarten hinein- oder herauszoomen.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Rezeptvorschläge aus dem Kühlschrank</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/11/03/rezeptvorschlage-aus-dem-kuhlschrank/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 10:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
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		<description><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="600" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/in_my_fridge_04-600x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="in_my_fridge_04" title="in_my_fridge_04" /><br> <p>Wer kennt sie nicht? Die Frage nach dem was essen wir heute? Ein Blick in den Kühlschrank fördert Eier, Tomaten, ein angefangenes Gurkenglas, Butter, Zucchini, Zitronensaft und eine Paprika zutage. Lässt sich daraus vielleicht noch etwas Brauchbares kochen oder ist ein Gang zum nächsten Supermarkt fällig?</p>
<p>Wenn es nach den Nachwuchsdesignern Fabian Kreuzer und Markus Lorenz Schilling von der HfG Schwäbisch Gmünden geht, wird bei der Beantwortung der alltäglichen Essensfrage künftig der heimische Kühlschrank behilflich sein. Ihr Kühlschrank der Zukunft soll Rezeptvorschläge unterbreiten, die auf die im Kühlschrank aufbewahrten Lebensmittel abgestimmt sind.</p>
<p>Über einen Touchscreenmonitor an der Kühlschranktür lässt sich darüber hinaus anzeigen, welche Lebensmittel noch vorhanden sind. Dies gelingt mithilfe von RFID-Chips. RFID (Radio Frequency Identification) ermöglicht auf kurzer Entfernung die automatische Erkennung einzelner Objekte per Funk. Über andere Verfahren wie beispielsweise QR-Codes, die von einer im Kühlschrank befindlichen Kamera ausgelesen werden könnten, ließen sich auch weitergehende Informationen zum Mindesthaltbarkeitsdatum oder den Inhaltsstoffen der Produkte anzeigen.</p>
<p>Spinnt man die Konzeptidee weiter, ließe sich der Kühlschrankinhalt sicher auch über das Smartphone abrufen. So könnte sich der Nutzer bereits im Supermarkt darüber informieren, ob noch Milch da ist und welche Zutaten für das Abendessen fehlen.</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
<p><a href="http://www.fabiankreuzer.de/" target="_blank">http://www.fabiankreuzer.de/</a></p>
<p><a href="http://www.markuslorenzschilling.de/" target="_blank">http://www.markuslorenzschilling.de/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<p><a href="http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/" target="_blank">http://www.yankodesign.com/2011/10/20/the-future-fridge/</a></p>
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		<item>
		<title>HANDSPIEL Usability Tag 2011</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/10/24/handspiel-usability-tag-2011/</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 11:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/Usabilitytag-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usabilitytag" title="Usabilitytag" /><br> HANDSPIEL GmbH organisiert den Leipziger Ableger zum World Usability Day unter dem Motto “Education: Designing for Social Change”. Am 11.11.2011 lädt HANDSPIEL Usability-Interessierte und -Fachleute zu spannenden Vorträgen rund um das Thema „Education: Designing for Social Change“ ein. Der Aktionstag findet von 10:00 bis ca....  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/10/Usabilitytag-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Usabilitytag" title="Usabilitytag" /><br> <p><em>HANDSPIEL GmbH organisiert den Leipziger Ableger zum World Usability Day unter dem Motto “Education: Designing for Social Change”.</em></p>
<p>Am 11.11.2011 lädt HANDSPIEL Usability-Interessierte und -Fachleute zu spannenden Vorträgen rund um das Thema „Education: Designing for Social Change“ ein. Der Aktionstag findet von 10:00 bis ca. 17:30 Uhr in der Villa Schröder im Seeburgviertel (Goldschmidtstraße 31, 04103 Leipzig) statt.</p>
<p>Zum Leipziger “World Usability Day” dreht sich in diesem Jahr alles um die Auswirkungen der Usability auf unsere Kultur und Organisationen. Wie verändern Neue Medien das Verhalten der Menschen, ihre Kommunikation und ihren Alltag? Wie gehen Menschen mit neuen Technologien um? Und wie kann Usability dazu beitragen Lernprozesse zu fördern und dabei, die auf die Menschen gleichzeitig einströmenden Informationen reduzieren.</p>
<p>Der Leipziger World Usability Day ist Teil einer weltweiten Reihe von Events zum Thema Usability und User Experience (siehe <a href="www.worldusabilityday.org" target="_blank">www.worldusabilityday.org</a>).</p>
<p>Die Teilnahme an der Veranstaltung kostet 35,00 Euro (Studenten zahlen 15,00 Euro).</p>
<p>Weitere Informationen zum Programm unter: <a href="http://www.usability-tag-leipzig.de/" target="_blank">www.usability-tag-leipzig.de</a>.</p>
<h4>Veranstaltungsinfos in Kürze</h4>
<ul>
<li>World Usability Day 2011 &#8211; “Education: Designing for Social Change”</li>
<li>Datum: 11.11.2011, ab 10 Uhr</li>
<li>Ort: Villa Schröder im Seeburgviertel (Goldschmidtstraße 31, 04103 Leipzig)</li>
<li>Unkostenbeitrag: Vollzahler 35,00 Euro, Studenten: 15,00 Euro</li>
<li>Weitere Infos unter: <a href="http://www.usability-tag-leipzig.de">http://www.usability-tag-leipzig.de</a></li>
</ul>
<h4>World Usability Day &#8211; Hintergrund der Veranstaltung</h4>
<h4><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">Die Leipziger Veranstaltung ist Teil des weltweit stattfindenden World Usability Days. Sie wird zum dritten Mal durch die HANDSPIEL GmbH organisiert, um auch in Leipzig eine Plattform zum gegenseitigen Gedankenaustausch rund um das Thema Usabilty zu schaffen. Im letzten Jahr besuchten über 40.000 Interessenten die Veranstaltungen zum World Usability Day rund um den Globus. Der World Usability Day wurde vom internationalen Usability-Berufsverband, der Usability Professionals&#8217; Association (UPA), ins Leben gerufen. Er soll das Thema Usability auch außerhalb der Fachwelt bekannt machen. Usability ist sowohl als ein neues Berufsbild </span><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;">als auch als eine Forschungsrichtung zu verstehen. Die UPA wurde 1991 in den USA gegründet, seit 2002 gibt es das deutsche German Chapter der UPA.</span></h4>
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		</item>
		<item>
		<title>Crowdfunding – Projektfinanzierung 2.0</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/27/crowdfunding-%e2%80%93-projektfinanzierung-2-0/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/27/crowdfunding-%e2%80%93-projektfinanzierung-2-0/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Sep 2011 15:18:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sina Piepjahn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Trend]]></category>
		<category><![CDATA[Viral]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/450150_R_K_B_by_Margot-Kessler_pixelio-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="450150_R_K_B_by_Margot Kessler_pixelio" title="450150_R_K_B_by_Margot Kessler_pixelio" /><br> Ein kreatives Projekt mit einem erfolgsversprechendem Konzept? Klingt im ersten Moment ganz gut. Und doch ist es am Ende das Kapital, das darüber entscheidet, ob ein Projekt umgesetzt wird oder nicht. Das Zauberwort heißt Crowdfunding: Investoren können ein selbstgewähltes Projekt oder Unternehmen finanziell unterstützen und...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/450150_R_K_B_by_Margot-Kessler_pixelio-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="450150_R_K_B_by_Margot Kessler_pixelio" title="450150_R_K_B_by_Margot Kessler_pixelio" /><br> <p>Ein kreatives Projekt mit einem erfolgsversprechendem Konzept? Klingt im ersten Moment ganz gut. Und doch ist es am Ende das Kapital, das darüber entscheidet, ob ein Projekt umgesetzt wird oder nicht. Das Zauberwort heißt <strong>Crowdfunding</strong>: Investoren können ein selbstgewähltes Projekt oder Unternehmen finanziell unterstützen und zum Erfolg verhelfen. Das Prinzip ist einfach und weckt Erfolgschancen für kreative und einzigartige Vorhaben.</p>
<p><strong>Wie funktioniert das Prinzip Crowdfunding?</strong><br />
Bevor Investoren ein Projekt unterstützen können, muss der Ideengeber erstmal eine geeignete Plattform für sein Projekt aussuchen. Seedmatch.de beispielsweise hat sich auf Startup-Unternehmen spezialisiert und bietet daraufhin angepasste Konditionen. Andere Plattformen wie Pling.de, Startnext.de oder Inkubato.com unterstützen auch kreative Projekte von Künstlern aller Art.<br />
Um ein eigenes Projekt durch Crowdfunding realisieren zu lassen, muss neben einer Beschreibung des Projektes außerdem das angestrebte Budget angegeben werden, welches darüber entscheidet, ob das Projekt mit dem Geld der Investoren umgesetzt wird oder nicht. Nach erfolgreicher Überprüfung durch die Plattform wird das Projekt freigeschalten, sodass sich Investoren über einen bestimmten Zeitraum Informationen über das Vorhaben einholen können und es gegebenenfalls unterstützen. Wird nach Ablauf dieses Zeitraums das Budget erreicht oder gar überschritten, wird das Projekt mit dem gesammelten Geld finanziert. Im Gegenzug wird für die Finanzierung eine individuelle Gegenleistung zwischen Projektinitiator und Investor vereinbart. Um genügend Investoren für das Projekt zu gewinnen, ist öffentliche Aufmerksamkeit durch Presse oder soziale Kanäle ein erfolgversprechender Faktor und stellt zudem interessante Kontakte her.</p>
<p><strong>Vorteile für Startups</strong></p>
<ul>
<li>finanzielle Unterstützung des eigenen Projektes oder Startups</li>
<li>Testlauf, wie das Projekt bei anderen ankommt, bevor es realisiert wird</li>
<li>Feedback und Empfehlungen von Investoren, aber kein direkter Eingriff in die Realisierung des Projektes</li>
<li>Aufmerksamtkeit und neue Kontakte durch Internetplattform und Investoren</li>
<li>wenn mehr als das angegebene Budget eingenommen wurde, wird dies dem Projekt auch zur Verfügung gestellt</li>
</ul>
<p><strong>Vorteile für Investoren</strong></p>
<ul>
<li>Unterstützung junger Unternehmen und kreativer Projekte</li>
<li>Auswahl des zu finanzierenden Projektes und Höhe der Investition</li>
<li>individuelle Gegenleistung für die Unterstützung, im besten Fall kann z.B. vom Unternehmenswachstum des Startups profitiert werden</li>
<li>war ein Funding nicht erfolgreich, ist das Geld nicht verloren, sondern wird dem Investor zurückerstattet</li>
</ul>
<p><strong>Wie finanzieren sich Crowdfunding-Plattformen?</strong><br />
Das Erfolgshonorar für ein erfolgreiches Funding liegt bei ca. 3-10%, abhängig von der jeweiligen Plattform und den abgeschlossenen Konditionen. Bevor das angestrebte Budget für ein Projekt nicht erreicht wurde, entstehen auch keine Kosten.</p>
<p><strong>Fazit</strong><br />
Crowdfunding bietete eine Chance einzigartige Projekte über soziale Netzwerke finanziell zu unterstützen und letztendlich komplett umzusetzen. Dabei ist es jedem Investor überlassen, welches Projekt oder Startup er mit wie viel Geld finanzieren will.<br />
Seit Mitte 2010 wurden laut der ersten Crowdfunding-Studie vom Institut für Kommunikation in sozialen Medien (Ikosom) sechs Crowdfunding-Plattformen in Deutschland gegründet und es scheint, dass der Trend weiter anhält und sich bewährt. Bereits jedes zweite Projekt wurde durch eine Crowdfunding-Plattform erfolgreich finanziert.</p>
<p>Quellen:<br />
<a href="http://www.ikosom.de/2011/06/13/crowdfunding-studie-2011/">http://www.ikosom.de/2011/06/13/crowdfunding-studie-2011/</a><br />
<a href="http://www.foerderland.de/419+M58a3496ed91.0.html">http://www.foerderland.de/419+M58a3496ed91.0.html</a></p>
<p>Foto: © Margot Kessler / pixelio.de</p>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Glas-Disk, die Lösung für Langzeitspeicherung</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/14/glas-disk/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/14/glas-disk/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 14:17:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Denis Schwarz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[bd]]></category>
		<category><![CDATA[blu-ray]]></category>
		<category><![CDATA[cd]]></category>
		<category><![CDATA[dvd]]></category>
		<category><![CDATA[Glas-Disc]]></category>
		<category><![CDATA[long-live-disc]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/376869_R_K_B_by_Rainer-Sturm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="376869_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" title="376869_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" /><br> Das eine CD, DVD oder BD (Blu-ray Disc) aus Kunststoff besteht ist jedem bekannt. Doch das die „Plastescheiben“ einem ernstzunehmenden Konkurrenten aus Glas entgegentreten müssen kann man sich wenig vorstellen. Forscher der Universität Southampton haben ein Speichermedium erfunden, dessen Trägermaterial aus Glas besteht. Im Gegensatz zu...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/376869_R_K_B_by_Rainer-Sturm_pixelio.de_-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="376869_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" title="376869_R_K_B_by_Rainer Sturm_pixelio.de" /><br> <p>Das eine CD, DVD oder BD (Blu-ray Disc) aus Kunststoff besteht ist jedem bekannt. Doch das die „Plastescheiben“ einem ernstzunehmenden Konkurrenten aus Glas entgegentreten müssen kann man sich wenig vorstellen. Forscher der Universität Southampton haben ein Speichermedium erfunden, dessen Trägermaterial aus Glas besteht. Im Gegensatz zu einer herkömmlichen Disk, mit dem sogenannten Polycarbonat als Trägermaterial, kann Glas extremsten Umwelteinflüßen standhalten. Zudem ist Glas unvorstellbar – theoretisch viele Millionen Jahre – lang haltbar. Für die digitale Langzeitspeicherung und Archivierung von Daten wäre das der Siegeszug.</p>
<p><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/14/glas-disk/femtosecond_plateimg_230pixel/" rel="attachment wp-att-5004"><img class="alignleft size-full wp-image-5004" style="margin-right: 10px;" title="femtosecond_plateIMG_230pixel" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/femtosecond_plateIMG_230pixel.jpg" alt="Glas-Disk: Datenträger mit extremer Langlebigkeit (Foto: Uni Southampton)" width="230" height="153" /></a>Doch nicht Glas allein macht das neuartige Medium so interessant. Erst mithilfe der Nanotechnik und der Möglichkeit zur Veränderung von Nanostrukturen können Laser so moduliert werden, das dreidimensionale Pixel (Voxel) in die Molekularstruktur des Glases eingebracht werden. Je nach Polarisation wandert das Licht unterschiedlich durch das Glas.</p>
<p>Eine Glas-Disk mit nur wenigen Zentimeter Durchmesser besitzt schon eine beachtliche Kapazität von 50 Gigabyte. Dies entspricht dem Volumen einer handelsüblichen BD. Nicht nur das Trägermaterial bestimmt über die Eigenschaften des Datenträgers. „Für die Kapazität als auch die Zufriffsgeschwindigkeit entscheidend ist die aufgetragene Datenstruktur und die verwendete Auslesetechnik wichtig“, sagt der Experte Thomas Hackl (Geschäftsführer der DaTARIUS GmbH). „Glas hat aber zu herkömmlichen Speichermedien aus Polycarbonat den Vorteil der Langlebigkeit der Daten“.</p>
<p>Aufgrund der hohen Kosten in der Herstellung wird die Glas-Disk im Endverbraucherbereich noch keine Chance haben, sich durchzusetzen. Eine handelsübliche BD-ROM kommt heute schon unter 1 Euro Produktionskosten. Der um einiges teuere Glasdatenträger wird sich aber mit hoher Wahrscheinlichkeit auf professionellem Gebiet durchsetzen. Die neue Glas-Disk wird als Medium z.B. für Archivierungssysteme Einzug finden. Denn die Langzeitspeicherung ist heutzutage oft bedeutender als die Kapazität eines Mediums. In Kürze will die Firma DaTARIUS GmbH mit der Entwicklung einer sogenannten „Long Live Disc“ auf den Markt treten. Trotz alledem prognostizieren Experten, dass die Blu-ray-Disk für den Endverbraucher noch über lange Zeit dominieren wird.</p>
<p><em>Quellen:</em></p>
<p><a href="http://www.syylex.com/index.php/glassmasterdisc.html" target="_blank">http://www.syylex.com/index.php/glassmasterdisc.html</a></p>
<p><a href="http://www.allround-pc.com/news/hardware/2011/august/glas-disk-soll-daten-unendlich-lange-speichern">http://www.allround-pc.com/news/hardware/2011/august/glas-disk-soll-daten-unendlich-lange-speichern</a></p>
<p><a href="http://www.channelpartner.de/channelcenter/storage_server/2387646/">http://www.channelpartner.de/channelcenter/storage_server/2387646/</a></p>
<p><a href="http://agentmedia.posterous.com/forscher-entwickeln-haltbare-glas-disk" target="_blank">http://agentmedia.posterous.com/forscher-entwickeln-haltbare-glas-disk</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em> Bildquellen: </em></p>
<ul>
<li>Rainer Sturm  / pixelio.de</li>
<li><a href="http://www.southampton.ac.uk/mediacentre/news/2011/aug/11_80.shtml" target="_blank">Uni Southampton</a></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
  ]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/14/glas-disk/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Noch schnelleres Fast Food mit Terminals</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/07/noch-schnelleres-fast-food-mit-terminals/</link>
		<comments>http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/07/noch-schnelleres-fast-food-mit-terminals/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 05:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handspiel.net/magazin/?p=4911</guid>
		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Titelbild-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> Das Konzept von McDonalds beruht „&#8230; auf Geschwindigkeit, niedrigen Preisen und mehr Umsatz“ (Dick McDonalds, übersetzt nach John Love: McDonald&#8217;s: Behind The Arches, S.14). Doch wer schon einmal in einer gut besuchten McDonalds-Filiale Familien bei der Klärung ihrer Bestellung vor dem Tresen beigewohnt hat, weiß, dass...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Titelbild-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Titelbild" title="Titelbild" /><br> <p>Das Konzept von McDonalds beruht „&#8230; auf Geschwindigkeit, niedrigen Preisen und mehr Umsatz“ (Dick McDonalds, übersetzt nach John Love: McDonald&#8217;s: Behind The Arches, S.14). Doch wer schon einmal in einer gut besuchten McDonalds-Filiale Familien bei der Klärung ihrer Bestellung vor dem Tresen beigewohnt hat, weiß, dass Geschwindigkeit relativ sein kann. Für alle, die bereits beim Betreten der Filiale ihre Bestellung im Kopf haben, hat der Fastfood-Konzern eine Lösung: die McDonalds-Order Terminals.</p>
<h2>Wie läuft der Bestellvorgang am Terminal?</h2>
<p>Im ersten Schritt gibt der Nutzer seine EC- oder Kreditkarte in das Gerät ein. Daraufhin wird er gefragt, ob er die bestellten Produkte im Restaurant essen oder mitnehmen möchte. Anschließend wird er aufgefordert das Auswahlmenü zu berühren, um mit der Auswahl seiner Bestellung zu beginnen. Über ein Menü in der Kopfzeile und große Bilder mit Preisangabe wird er durch den Auswahlprozess geleitet. Zur Produktauswahl berührt der Kunde das jeweilige Produktbild, das dann symbolisch in seinen Warenkorb wandert. Der Warenkorb wird unten rechts eingeblendet und gibt dem Kunden während des gesamten Bestellvorgangs einen guten Überblick über die ausgewählten Produkte. Hat der Kunde seine Auswahl getroffen und klickt auf den Button „Bezahlen“, erscheint eine kurze Abfrage, ob die Bestellung fertig ist. Bestätigt dies der Kunde, wird sie an den Abholschalter übermittelt, während der Kunde die Bezahlung mit EC- oder Kreditkarte vornimmt. War die Zahlung erfolgreich, wird ein Quittungsbeleg mit einer Bestellnummer ausgedruckt.</p>
<p>Mit seinem Quittungsbeleg kann der Kunde dann zum Abholschalter hinübergehen. Dieser ist durch einen erhöhten weißen Tresen markiert. Hier erhält er seine Bestellung. Da die Zahlung an der Theke entfällt, spart der Kunde zu Stoßzeiten Zeit und kann schneller sein Essen in Empfang nehmen.</p>
<p>Die Order-Terminals des Herstellers Wincor-Nixdorf aus Paderborn verfügen auch über einen Barcodescanner. Über diesen Scanner können beispielsweise Gutscheine mit Barcode eingescannt und bei der Bestellung geltend gemacht werden.</p>
<h2>Nutzungshandicap Kartenzahlung</h2>
<p><a style="margin-right: 10px;" href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/09/07/noch-schnelleres-fast-food-mit-terminals/terminal-1-2/" rel="attachment wp-att-4935"><img class="alignleft size-medium wp-image-4935" title="Terminal-1" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/09/Terminal-11-154x300.png" alt="McDonlads-Order-Terminal in der Leipziger Filiale auf dem Hauptbahnhof" width="154" height="300" /></a>Trotz aller Nutzerfreundlichkeit bleibt der Erfolg der Geräte in Deutschland abzuwarten. In der <a href="http://www.cafe-future.net/gastro/branchennews/pages/McDonalds-Frankreich-SB-Bestell-Terminals-mit-Zahlfunktion_4678.html" target="_blank">Branchenzeitung &#8220;Food Service&#8221;</a> berichtet der französische Franchisenehmer Vandendries über signifikant gesteigerte Umsätze durch den Einsatz der Order-Terminals. Vandendries berichtet weiter , dass gerade während Spitzenzeiten bis zu 30 % der Verkäufe über die Terminals abgewickelt werden.</p>
<p>Der Erfolg in Deutschland steht noch aus. Zum Verhängnis könnte den Geräten die in Deutschland weitverbreitete Kartenzahlungsskepsis werden. Während es beispielsweise in den USA oder auch Skandinavien selbstverständlich ist, auch kleinste Geldbeträge mit Karte zu bezahlen, tun sich die Deutschen in dieser Hinsicht damit schwer. Eine <a href="http://www.bundesbank.de/download/zahlungsverkehr/zv_symposium_2009/vortrag_metzger.pdf" target="_blank">Studie der Deutschen Bundesbank</a> kam 2009 zu dem Ergebnis, dass Beträge bis 20 Euro in Deutschland überwiegend mit Bargeld beglichen werden. Wer nun argumentiert, dass McDonald&#8217;s überwiegend ein junges, Neuerungen aufgeschlossenes Publikum anspricht, wird von der Studie ebenfalls enttäuscht. In der Altersgruppe der 18 bis 24jährigen ist Bargeld das beliebteste Zahlungsmittel und ist mit 69 Prozent sogar noch beliebter als in der Altersgruppe der 55 plus Generation (65%).</p>
<p>Auch beim ersten Besuch in der McDonald&#8217;s-Filiale in Leipzig ließ sich dieses Phänomen beobachten. Trotz großen Andrangs wurden wir bei der Nutzung des Terminals nur neugierig beobachtet und anschließend am Ausgabeschalter neugierig beäugt. Nachahmer gab es jedoch keine und das trotz hilfsbereitem Servicepersonal, die die wartenden Kunden immer wieder zur Nutzung animierten. Bei unserem zweiten Besuch, waren schon deutlich mehr Nutzer zu beobachten. An diesem Tag quoll die Filiale aber gerade zu über, vor hungrigen Gästen.</p>
<h2>Der Usability-Tipp von HANDSPIEL</h2>
<p>Die Menüführung ist schlicht und leicht bedienbar gehalten. Folgende Punkte sollten jedoch überdacht und möglicherweise noch überarbeitet werden:</p>
<ul>
<li><strong>Der Hinweistext ist außerhalb des Sichtfeldes</strong><br />
Der Hinweistext „Zum Starten bitte Auswahl berühren.“ ist oberhalb des dominanten, großflächigen Bildes zweier Burger angebracht. Da Bilder die Aufmerksamkeit stärker anziehen als Text, wandert der Blick des Nutzers automatisch zuerst auf das Bild. Um den Hinweistext zu lesen, muss das Auge, entgegen seiner natürlichen Lesegewohnheit, nach oben zurückkehren. Dementsprechend häufig berühren die Nutzer zuerst das Burgerbild. Erst danach orientieren sie sich die Nutzer neu und entdecken den Hinweistext und die Menüführung.</li>
<li><strong>Beschriftung „SMS“ </strong><br />
Unter dem Menüpunkt „Klassiker“ verbirgt sich eine zweite Menüebene. Dort befindet sich der Menüpunkt SMS. Diese Abkürzung steht jedoch nicht für Short Message Service, sondern für die „Schnell mal Sparen“-Produkte (Cheeseburger, Hamburger &amp; Co.) von McDonald&#8217;s. Da diese Abkürzung überwiegend Insidern vertraut sein sollte, wäre eine andere Bezeichnung empfehlenswert.</li>
<li><strong>Fehlermeldung bei Problemen mit der Kartenzahlung</strong><br />
Wie beschrieben, wird die Bestellung nach der Produktauswahl an den Ausgabeschalter gesendet. Misslingt die Kartenzahlung, erscheint eine rote, großflächige Fehlermeldung „HTML: Fehler bei der Bezahlung. Ihre Bestellung wurde nicht bezahlt, bitte gehen Sie zum Ausgabeschalter“. Trotzdem wird eine Quittung mit Bestellnummer ausgegeben. Die Fehlermeldung ist nach meiner Meinung nicht wirklich hilfreich. Für mich ist es unklar, warum ich mich an den Tresen wenden soll. Bekomme ich dann trotzdem meine Bestellauswahl und muss diese dann nur bar bezahlen? Der Hilfetext wäre für den Kunden hilfreicher, wenn er konkret mitteilen würde, wo genau das Problem liegt und was das für ihn bedeutet (z.B. Die Verbindung zu Ihrem Geldinstitut ist fehlgeschlagen. Ihr Konto wurde nicht belastet. Wenden Sie sich an die Abholschalter und bezahlen Sie Ihre Bestellung bar.“</li>
<li><strong>Eingabe der Karte als ersten Bedienschritt</strong><br />
Noch bevor der Kunde seine Auswahl treffen kann wird er quasi als erste „Amtshandlung“ dazu aufgefordert, seine Karte in das Lesegerät des Terminals einzugeben. Dieser Prozessablauf ist etwas ungewöhnlich und könnte, gerade skeptische Nutzer, von der Bestellung am Terminal abhalten.</li>
</ul>
<p>Während der Einführungsphase könnte McDonald&#8217;s der allgemeinen Nutzungsskepsis mit extra Gutscheinen, die nur über die Terminals eingelöst werden können, begegnen.</p>
<p>Wer sich ein eigenes Bild von der Bedienoberfläche machen möchte, hat dazu in stark frequentierten McDonalds-Filialen beispielsweise in Berlin, Frankfurt oder eben auch Leipzig die Gelegenheit. Für alle anderen gibt es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RJnhuvT_Q10" target="_blank">hier</a> ein YouTube-Video.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li><em>eigene Fotos</em></li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Eine Lernsoftware die den industriellen Qualitätssicherungsprozess unterstützt – der Keyx Hydrogen Sniffer</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 08:01:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
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		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Innovation]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Sniffer-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Sniffer" title="Sniffer" /><br> <p>Jeder Fahrradfahrer kennt ihn: den „Fahrrad-Plattfuß“. Was also tun? Den defekten Schlauch ausbauen, aufpumpen, unter Wasser halten und nach verräterischen Luftbläschen Ausschau halten. Die Suche nach Lecks und feinsten Undichtigkeiten gehört in der industriellen Fertigung und Qualitätssicherung zum millionenfachen Alltag. Allerdings kommt dabei immer seltener ein Wasserbad zum Einsatz. Vielmehr werden komplexe Dichtheitsprüfgeräte, die auch noch kleinste Lecks aufspüren, eingesetzt. Das Spektrum der Einsatzgebiete für Dichtheitsprüfgeräte ist entsprechend umfangreich. Von der wasserdichten Kamera, über Benzin- und Bremsleitungen bis hin zu Gaszählern, Heizkörpern oder Getränkeverpackungen, müssen unzählige industrielle Produkte auf ihre Dichtigkeit überprüft werden, bevor sie zum Einsatz kommen.</p>
<h2>Der Auftraggeber</h2>
<p>Die <a href="http://www.keyx.de/" target="_blank">Keyx Prüfsysteme GmbH &amp; Co. KG</a> versteht sich als Lösungspartner für die industrielle Leckmesstechnik. Das Unternehmen projektiert und vertreibt KeyxDichtprüfgeräte, die mit einem ungiftigen Testgas bestehend aus 95% Stickstoff und 5% Wasserstoff arbeiten.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-4874" title="2011-08-11_Fallstudie-Keyx" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/2011-08-11_Fallstudie-Keyx-223x300.jpg" alt="" width="125" height="168" /></p>
<p>Während der Dichtheitsprüfung wird ein Druckunterschied zwischen dem zu prüfenden Bauteil (Prüfling) und dem Nachweisgerät erzeugt. Dadurch entsteht ein konstanter Gasstrom zwischen der Hochdruckseite zur Unterdruckseite, sobald der Prüfling ein Leck aufweist. Der speziell entwickelten KeyxDuoSensorpowered by UST misst während des gesamten Prüfvorgangs online die Gaskonzentration und deckt feinste Leckstellen auf.</p>
<p>Der <a href="http://www.keyx.de/?page=produkte&amp;subpage=sn4345&amp;language=de" target="_blank">Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer</a> ist ein mobiles Gerät, dass über einen Akku betrieben wird. Dies ermöglicht das Arbeiten unabhängig vom Stromnetz und auf engstem Raum. So können auch an schwer zugänglichen, verbauten Bauteilen Lecks lokalisiert werden.</p>
<h2>Die Aufgabenstellung</h2>
<p>Um valide Prüfergebnisse zu erhalten, muss der Anwender eines Dichtheitsprüfgerätes systematisch vorgehen und exakt arbeiten. Aufgabenstellung für HANDSPIEL war es daher, eine Bedienersoftware für den Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer zu entwickeln, die den Nutzer verschiedenen Prüfszenarien anbietet und ihn in Form einer Lernsoftware Schritt-für-Schritt durch den Prüfprozess geleitet.</p>
<p>Keyx wünschte sich von HANDSPIEL eine Bediensoftware, die den Nutzern des Hydrogen Sniffers sowohl maximale Unterstützung bei der Prüfung als auch ausreichend Spielraum für eigene Prüfanordnungen bietet. Zugleich sollte die Benutzeroberfläche durch die Nutzer einfach bedienbar und schnell erlernbar sein. Eine weitere Anforderung bestand in der Erweiterbarkeit. Die Bediensoftware sollte so konzipiert sein, dass sie sich flexibel an technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen lässt.</p>
<h2>Die Umsetzung</h2>
<p>Um eine benutzerfreundliche, lernförderliche Softwarelösung zu entwickeln braucht es zunächst ein umfassendes Verständnis für die künftigen Nutzer, ihre Anforderungen und ihre spezifische Nutzungssituation. Aus diesem Grund standen am Anfang der Entwicklung intensive Gespräche mit Keyx und eine umfangreiche Anforderungsanalyse. Darauf aufbauend entstand eine erstes Bedienkonzept für die Bedienoberfläche.</p>
<p>Damit sich die Nutzer voll und ganz auf den eigentlichen Prüfablauf konzentrieren können, macht eine strikte Trennung zwischen Testvorgang und Geräteverwaltung Sinn. Aus diesem Grund unterteilt sich die Hydrogen Sniffer-Software in ein Frontend und ein Backend. Das Frontend bildet die, für den Prüfer sichtbare Bedienoberfläche ab und leitet ihn durch den Prüfprozess. Über das Backend der Bediensoftware erfolgt die Verwaltung der verschiedenen, im Gerät hinterlegten Prüfszenarien und die Nutzeradministration. Diese Zweiteilung ermöglicht eine flexibles Rechtemanagement, das zwischen Anwendern und Administratoren unterscheidet.</p>
<p>Als Basissystem für die Sniffer-Bediensoftware wurde das Content-Management-System (CMS) „Redaxo“ gewählt. Durch die konzeptionelle Trennung von Inhalt, Funktionalität und Design legt Redaxo einen wesentlichen Grundstein für eine leichte und schnelle Bedienerführung. Diese ist gerade bei unterschiedlichen Nutzergruppen mit abweichenden Vorkenntnissen wichtig. Über das CMS erfolgt künftig sowohl die Verwaltung der Benutzer als auch der verschiedenen Prüfszenarien. Die gewählte Basissoftware erlaubt es Keyx auch perspektivisch die Software komplett online abzubilden.</p>
<p>Um das Bedienkonzept für den Hydrogen Sniffer, unabhängig von dem Gerät testen zu können, wurde zunächst eine autarke Testumgebung als Webanwendung generiert. Mit ihrer Hilfe konnten während der Entwicklungsphase verschiedene Lösungsansätze für die Bedienung simuliert und auf ihre Effizienz getestet werden, ohne das es zu Konflikten mit dem Hydrogen Sniffer kam. Erst nach dem sowohl die Bedienoberfläche als auch der Administrationsbereich des Gerätes fehlerfrei funktionierten, wurde die seriellen Schnittstelle zum Hydrogen Sniffer entwickelt und getestet. Diese Alpha-Version der Hydrogen Sniffer Bediensoftware wurde abschließend einer intensiven Qualitätssicherung unterzogen und anhand verschiedener Testszenarien getestet.</p>
<h2>Der Erfolg</h2>
<p>Der Keyx SN 4345 Hydrogen Sniffer lässt sich komfortabel an situative, individuelle Prüfanforderungen anpassen. Mithilfe verschiedner Schritt-für-Schritt-Prüfszenarien, der Erweiterbarkeit um neue Prüfabläufe und einem Free-Style-Prüfmodus, überlässt er dem Nutzer die Entscheidung, welche Unterstützung er für den Prüfvorgang wünscht.</p>
<p>Die vorgegebenen Prüfszenarien unterstützen nicht nur weniger versierte Prüfer bei ihrer Arbeit und beugen Flüchtigkeits- und Bedienfehlern vor. Sie unterstützen die Nutzer auch beim Erlernen der verschiedenen Prüfschritte und fördern das Wiedererlernen, nach längeren Nutzungspausen. Auf diesen Weg senkt die lernförderlich konzipierte Bediensoftware des Hydrogen Sniffers den Schulungsaufwand und die Zahl von Fehlbedienungen.</p>
<p>Durch die strikte Trennung zwischen Inhalt, Funktionalität und Design und die Wahl eines erweiterbaren Basissystems für die Bediensoftware des Keyx SN 4345 lässt sich das Gerät flexibel auf technische Entwicklungen und Kundenwünsche anpassen.</p>
  ]]></content:encoded>
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		<title>Neues von den Handspielern</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/08/22/neues-von-den-handspielern-3/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 09:32:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business Anwendungen]]></category>
		<category><![CDATA[HANDSPIEL]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiv]]></category>
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		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Bild2-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Bild" title="Bild" /><br> Eine Berichtsdatenbank entsteht. Das berühmt-berüchtigte Sommerloch ist bei uns dieses Jahr ins Wasser gefallen. Ob es an dem verregneten Sommer liegt? Wer weiß! Auf jeden Fall arbeiten wir gerade mit Hochdruck an zwei großen Projekten. Eines davon ist eine Berichtsdatenbank. In der Datenbank sollen die...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/08/Bild2-640x250.png" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="Bild" title="Bild" /><br> <h2>Eine Berichtsdatenbank entsteht.</h2>
<p>Das berühmt-berüchtigte Sommerloch ist bei uns dieses Jahr ins Wasser gefallen. Ob es an dem verregneten Sommer liegt? Wer weiß! Auf jeden Fall arbeiten wir gerade mit Hochdruck an zwei großen Projekten.</p>
<p>Eines davon ist eine Berichtsdatenbank. In der Datenbank sollen die Mitarbeiter eines Unternehmens verschiedene Kenngrößen dokumentieren. Dafür werden für unterschiedliche Anlagen technische und wirtschaftliche Werte erfasst und durch die Datenbank zentral gesammelt. Nach dem alle Daten erfasst wurden, können sie zu verschiedenen Berichten zusammengefasst werden. Mithilfe der Software sollen einerseits gesetzliche Berichtspflichten erfüllt und anderseits die Mitarbeiter bei ihrer Arbeit unterstützt werden.</p>
<h2>Die Anforderungen:</h2>
<p>Die von HANDSPIEL entwickelte Berichtsdatenbank soll verschiedenen Anforderungen gerecht werden.</p>
<p>So soll sie:</p>
<ul>
<li>sich möglichst reibungslos in die bestehenden Arbeitsprozesse des Unternehmens einfügen und dadurch Produktivitätseinbußen vermeiden.</li>
<li>schnell von den Mitarbeitern akzeptiert und gern genutzt werden, um die Implementierungskosten niedrig zu halten.</li>
<li>sowohl für technisch versierte als auch weniger affine Mitarbeiter gut verständlich sein, um die Kosten für Schulungen und Support gering zu halten.</li>
</ul>
<p>Darüber hinaus soll das System natürlich zuverlässig und stabil laufen und so zu einem verlässlichen Arbeitsmittel werden.</p>
<h2>Die künftigen Nutzer sind von Beginn an beteiligt</h2>
<p>Für die Konzeption der Berichtsdatenbank griffen wir neben einer ausführlichen Situationsanalyse auf verschieden Methoden aus der Usability-Entwicklung zurück. Konkret haben wir in diesem Projekt User-Stories, Wireframes, eine Fokusgruppe mit künftigen Anwendern, Personas und Referenznutzertests eingesetzt.</p>
<p>Für die technische Umsetzung der Berichtsdatenbank nutzten wir die agile Software-Entwicklungsmethode „Scrum“. Diese ermöglichte uns eine schnelle, kostengünstige und qualitativ hochwertige Fertigstellung der Berichtsdatenbank.</p>
<p>Mehr zu den eingesetzten Methoden und den dabei gewonnen Erkenntnissen lesen Sie in der später folgenden Fallstudie zu diesem Projekt.</p>
<h2>Bald wird es ernst: der Rollout steht vor der Tür.</h2>
<p>Inzwischen stehen wir kurz vor der Auslieferung der fertigen Software an den Kunden und damit die Implementierung in die tatsächlichen Arbeitsprozesse. Dann wird es sich zeigen, ob wir allen Anforderungen gerecht werden konnten.</p>
<p>Alle Funktionalitäten sind mittlerweile fertig. Nun arbeiten unsere Entwickler an den Feinheiten, damit am Ende alles passt und jeder Button auch wirklich an der Stelle ist, wo er hingehört. Und das ist oft gar nicht so einfach, denn nicht immer will die Technik so, wie der Entwickler es will. Aber keine Sorge, bis zum Abgabetermin haben wir auch den letzten widerspenstigen Programmcode gezähmt und dann freuen wir uns auf das Feedback der Anwender, wenn sie „ihre“ Software in Beschlag nehmen.</p>
<h2>Künftig sind unsere Softwareskizzen klickbar.</h2>
<p>In der Gruppendiskussion mit den künftigen Anwendern nutzten wir bisher Papierskizzen, um den Teilnehmern zu zeigen, wie die Software aufgebaut ist und wo welche Funktionalität konzeptionell verortet ist. Dabei ist uns aufgefallen, dass es gerade weniger computeraffinen Teilnehmern schwerfällt, sich anhand von Skizzen eine voll funktionsfähige Software vorzustellen. Deshalb haben wir eine Lösung gesucht und gefunden, die es außenstehenden Testern leichter macht, bereits anhand von Skizzen sich die fertige Softwarelösung vorzustellen. Künftig wandeln wir unsere Papierskizzen mithilfe einer Softwarelösung in einen klickbaren Softwaredummy um. Dieser Dummy schaltet die einzelnen Papierskizzen so hintereinander, wie sie auch in der fertigen Software erscheinen würden. Der Tester kann dann, auf Buttons klicken, die ihn auf die darunter liegenden Folienseiten führen. Der Wireframe-Dummy erleichtert uns künftig nicht nur unsere Arbeit, er liefert uns darüber hinaus auch ein noch qualifizierteres Feedback von unserem wichtigsten Kritikern: den Endnutzern.</p>
<p><em>Bildquelle:</em></p>
<ul>
<li>eigene Darstellung</li>
</ul>
  ]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Inspirationsquelle Computerspiele: Was lässt sich von ihnen lernen?</title>
		<link>http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 11:21:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irka Schneider</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bedienbarkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Web und Interaktives]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
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		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Usability & Design]]></category>

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		<description><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher...  ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ <img width="640" height="250" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/HAWX2_R_002-640x250.jpg" class="attachment-featured-slideshow-thumb wp-post-image" alt="HAWX2_R_002" title="HAWX2_R_002" /><br> <p>Würde man den Produktmanager der neuesten Finanzsoftwarelösung von SAP bitten, sein Produkt mit einem Computerspiel zu vergleichen, würde er diesen Vergleich vermutlich als dreist und unpassend abtun. Schließlich verbirgt sich hinter den Unternehmenslösungen hochkomplexe Technologie, die einen Vergleich mit „Spielzeug“ gerade zu verbietet. Ein solcher Vergleich erscheint den meisten Menschen nicht nur unpassend, häufig ist er auch negativ besetzt, als würde man damit ihre Arbeit ins Lächerliche ziehen. Ernsthafte Softwareprodukte werden aus diesem Grund nur selten mit Computerspielen verglichen. Warum es sich trotzdem lohnen kann, beantwortet dieser Artikel.</p>
<h2>Zentrales Element Zielerreichung</h2>
<p>Aus psychologischer Sicht sind die Unterschiede zwischen ernsthaften Softwareprodukten und Spielen gar nicht so groß. In beiden Fällen spielt die Erreichung eines gesetzten Zieles – sei es nun ein Arbeitsziel oder ein Fantasieziel &#8211; eine bestimmende Rolle. Mit ernsthafter Software erreichen Nutzer selbstgesetzte Ziele, zum Beispiel eine E-Mail zu schreiben. Für die Zielerreichung müssen sie verschiedene Aufgaben wie schreiben, ggf. formatieren, Anhang einfügen, Empfänger auswählen und verschicken erledigen. Eine identische Struktur findet sich auch bei Computerspielen. Um beispielsweise sein Ziel, die Welt zu retten, zu erreichen, muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben lösen. Die Gegenüberstellung zeigt, bei der Nutzung jeglicher Software spielt die Zielerreichung eine zentrale Rolle.</p>
<p><span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; font-size: 13px;">Um ein Ziel zu erreichen, muss eine Softwareprodukt funktionell und verständlich sein. Möchte ich beispielsweise eine E-Mail schreiben, muss die dafür genutzte Software mir die dafür erforderlichen Funktionalitäten zur Verfügung stellen. Sind die Funktionalitäten vorhanden, muss ich sie als Nutzer verstehen und anwenden können, um die zur Zielerreichung erforderlichen Aufgaben zu erledigen. Diese beiden Aspekte &#8211; Nützlichkeit und Benutzbarkeit &#8211; stellen heute einen zentralen Bestandteil der Produktqualität dar: die Usability. Diese pragmatischen Qualitätskriterien werden durch verschiedene ISO-Normen wie beispielsweise die DIN EN ISO 9241-11 geregelt. Beschränken sich Produkte auf vorwiegend pragmatischen Eigenschaften, werden sie von ihren Nutzern in erster Linie als gut funktionierendes Werkzeug gesehen.</span></p>
<h2>Nutzerakzeptanz ist mehr als Usability</h2>
<p>Neben der pragmatischen Qualitätsdimension besitzen Produkte immer auch eine hedonistische Qualitätsdimension. Die hedonische Qualität beschreibt Produkteigenschaften, die zusätzlich zur Qualität der Nutzung, seiner Attraktivität und seiner Akzeptanz beitragen. Dazu zählen zum Beispiel bei einer Website:</p>
<ul>
<li>Originalität,</li>
<li>Innovationsgrad,</li>
<li>Vertrauenswürdigkeit oder auch</li>
<li>Einzigartigkeit.</li>
</ul>
<p>Die hedonistische Qualitätsdimension wird dem menschlichen Streben nach Neuigkeiten und Veränderung gerecht. Sie trägt dazu bei, dass Benutzer ein Softwareprodukt als emotional ansprechend und motivierend empfinden.</p>
<h2>Motivation auch für Betriebssoftware wichtig?</h2>
<p>In puncto Motivation scheinen sich betriebliche Software und Spiele deutlich voneinander zu unterscheiden. Ziele, die Nutzer mit Unternehmenssoftware verfolgen, haben für ihn meist eine hohe Relevanz – sei es nun die Vorstandspräsentation, die bis zum Abend fertig sein muss oder der Bericht über die neuesten Umsatzzahlen. Hier muss die genutzte Software selten zusätzlich motivieren. Die drohenden Konsequenzen motivieren bereits ausreichend. Bei Computerspielen sind die Ziele dagegen nur selten so persönlich relevant. Aus diesem Grund müssen Spiele wahre Meister in der Motivation sein. Sie müssen interessante Ziele und spannende Wege zu diesen Ziele bieten, während ernsthafte Software immer den Vorteil hat, bereits vorhandenen Ziele abzudecken. Bei ernsthafter Software liegt der Nutzen also auf der Hand und die Motivation kommt von &#8220;außen&#8221;.</p>
<p>Im Arbeitsalltag stellt sich das jedoch oft etwas differenzierter dar. Nur ganz wenige Ziele sind aus sich heraus motivierend. Nutzern fällt es oft schwer, ihre Motivation für die Aufgabenbearbeitung trotz Druck und drohender Konsequenzen aufrecht zu erhalten. Wer hat nicht schon trotz nahender Prüfungen herumgetrödelt oder Aufgaben vor sich hergeschoben und damit Ärger mit dem Chef riskiert? Der Faktor Motivation ist also auch für Unternehmenssoftware wichtig.</p>
<h2>Wie motivieren Computerspiele?</h2>
<p>Der Nutzen von Computerspielen ist deutlich diffuser, als er es bei ernsthafter Software ist. Das zentrale Thema ist Spaß. Doch woraus resultiert Spaß? Pierre-Alexandre Garneau (2001) nennt vierzehn Quellen von Spaß:</p>
<ul>
<li>Schönheit – die Sinne erfreuen</li>
<li>Eintauchen – sich in eine andere Umgebung hineinzuversetzen</li>
<li>intellektuelles Problemlösen – durch Nachdenken Lösungen für problematische Situationen finden</li>
<li>Wettbewerb – seine Überlegenheit demonstrieren</li>
<li>Soziale Interaktion – Dinge gemeinsam mit Anderen tun</li>
<li>Komödie – zum Lachen gebracht werden</li>
<li>Nervenkitzel – gefährliche Aktivitäten durchstehen</li>
<li>physische Aktivität – Freude an Bewegung erleben</li>
<li>Liebe – starke gefühlsmäßige Bindung erleben</li>
<li>Schöpfung – etwas erschaffen, dass es vorher nicht gab</li>
<li>Macht – die Kapazität einen starken Einfluss auf andere oder die Welt zu haben</li>
<li>Entdeckung – etwas zu finden, das vorher nicht bekannt war</li>
<li>Fertigkeiten anwenden – Etwas, das man gelernt hat, in einer schwierigen Umgebung anwenden.</li>
</ul>
<p>Um zu erreichen, dass Spieler in eine fremde Welt eintauchen und die Zeit vergessen, nutzen Spielentwickler verschiedenste Techniken. Mit ihren Computerspielen erschaffen sie Mikrowelten, die es den Spielern ermöglicht, eines oder mehrere der oben genannten Bedürfnisse zu befriedigen. Drei Aspekte sind für die Erschaffung dieser Mikrowelten zentral:</p>
<h3>Unauffällig beim Lernen unterstützen.</h3>
<p>Erfolgreiche Spiele behandeln Spieler wie Lernende, allerdings ohne das es die Spieler merken. Anfänger unterstützen sie, indem ihnen zu Beginn leichte Aufgaben gestellt werden. Die Bewältigung dieser leichten Aufgaben motiviert die Spieler zum Weitermachen und vermittelt ihnen ganz neben bei grundlegende Fertigkeiten für den weiteren Spielverlauf. Später bieten sie den Spielern immer wieder neue Herausforderung, die sich mit ihrem Schwierigkeitsgrad immer den momentanen Fertigkeiten der Spieler anpassen. So wird aus einem Anfänger ein fortgeschrittener Spieler und aus einem Fortgeschritten ein Experte.</p>
<p>Wie kann ernsthafte Software diesen Motivationsfaktor aufgreifen? Auch ernsthafte Softwareanwendungen nutzen meist Tutorials für die Einführung. Doch diese sind häufig vollkommen vom eigentlichen Ziel des Nutzers abgekoppelt oder nehmen dem Benutzer die Arbeit ab. Ersteres ist schlecht, da die Lernhilfe von den Nutzern eher als Zusatzaufwand denn als Bereicherung aufgefasst wird. Die Botschaft die dabei unterschwellig mitschwingt ist: Ich muss zunächst einiges lernen, um die Software nutzen zu können. Die Software ist also mit Sicherheit kompliziert.</p>
<p>Dem Nutzer die Aufgabe beispielsweise durch einen Assistenten abzunehmen ist problematisch, weil der Nutzer dabei selbst nichts lernt und auch keinen Lernerfolg genießen kann. Am besten Lernen wir, wenn wir am Lernprozess aktiv beteiligt sind und nicht nur passiver Zuschauer bei der Demonstration einer Problemlösung bleiben. Besser wäre es also, den Benutzer aktiv bei der Lösung einer für ihn gerade relevanten Aufgabe zu unterstützen und ihm dabei auch noch etwas beizubringen.</p>
<p>Bei der Anwendung dieses Prinzips auf ernsthafte Softwarelösungen ist zu beachten, dass der Schwierigkeitsgrad zu den momentanen Fertigkeiten des Nutzers passen muss.</p>
<h3>Durch eine Geschichte motivieren.</h3>
<div id="attachment_4797" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.handspiel.net/magazin/2011/07/27/inspirationsquelle-computerspiele-was-lasst-sich-von-ihnen-lernen/po_pdlc_003/" rel="attachment wp-att-4797"><img class="size-medium wp-image-4797" title="PO_PDLC_003" src="http://www.handspiel.net/magazin/wp-content/uploads/2011/07/PO_PDLC_003-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Integraler Bestandteil des Computerspiels Prince of Persia ist die erzählte Geschichte.</p></div>
<p>Es ist meist die Handlung eines Spiels, die einen Spieler dazu bringt, sich den Herausforderungen des Spiels zu stellen und es bis zum Ende durchzuspielen. Geschichten befriedigen das grundlegende menschliche Bedürfnis nach Bedeutung. Sie bindet Aufmerksamkeit und gibt Rückmeldung darüber, wie weit der Spieler im Spiel fortgeschritten ist. Sie ist gewissermaßen der &#8220;Klebstoff&#8221;, der die erforderlichen einzelnen Aktionen eines Spielers in den nötigen Zusammenhang bringt.</p>
<p>Nur sehr wenige Spiele, wie beispielsweise Tetris, kommen ohne eine Geschichte aus. Ein Beispiel für ein Computerspiel, in dem eine Geschichte tragendes Element des Spiels ist, ist die Spielereihe Prince of Persia.</p>
<h3>Glaubwürdigkeit durch Konsistenz und Aufmerksamkeit für Details.</h3>
<p>Spiele sind Mikrowelten, in die sich Spieler hineinbegeben. Dazu muss der Spieler die Bereitschaft aufbringen, das Irreales als real zu akzeptieren. Diese Bereitschaft aufrechtzuerhalten, ist für den Spieler anstrengend; besonders dann, wenn die geschaffene Mikrowelt &#8220;Brüche&#8221; aufweist. Dem Spielegestalter muss es also gelingen, selbst profane Aktivitäten wie das Abspeichern eines Spielstands so zu gestalten, dass der Nutzer weiterhin gedanklich in seiner Spielwelt bleibt und es zu der geschaffenen Mikrowelt passt.</p>
<p>Das im Titelbild gezeigte Computerspiel H.A.W.X.2 lässt den Spieler mithilfe von Augmented-Reality und fotorealistischen Umgebungen in die Welt eines HAWX-Kampfpiloten eintauchen. Die konsistente und detailgetreue Grafik, ist dabei zentrales Element des Spiels.</p>
<h2>Wie setzt HANDSPIEL Gestaltungselemente aus Computerspielen um?</h2>
<p>Am schwersten lässt sich die Forderung „erzähl eine Geschichte“ in der Praxis umsetzen. Hier wird die Orientierung an Computerspielen am deutlichsten und erfordert einiges an Überzeugungsarbeit bei Entscheidern und Nutzern gleichermaßen. Meist herrscht der Glaubenssatz vor, dass Arbeit und Spiel zwei völlig konträre Bereiche sind. Würde Arbeit Spaß machen, wäre sie keine Arbeit mehr. Gelingt die Überzeugung, wären aber beispielsweise Softwarelösungen denkbar, die Punkte für erreichte Ziele vergeben oder die Elemente, die zu einem Bericht zusammengefügt werden müssen, als Teile eines Puzzlespiels darzustellen.</p>
<p>Die zwei Forderungen nach unauffälliger Lernunterstützung und konsistenter Gestaltung lassen sich im Gegensatz dazu deutlich einfacher umsetzen. Die unauffällige Lernunterstützung lässt sich durch eine unterschiedliche Informationsgewichtung und die Differenzierung nach Nutzererwartungen gut realisieren.</p>
<p>Eine konsistente Gestaltung lässt sich am einfachsten durch ein professionelles Screendesign erreichen. Aber auch in Sachen professionellem Design ist immer wieder Überzeugungsarbeit gefordert. In vielen Köpfen herrscht immer noch der Trugschluss vor, dass der Unterschied zwischen einem funktionierenden Produkt und einem funktionierenden, ästhetisch anmutenden Produkt nicht von Belang sei. Die emotionale Reaktion bezeugt dagegen jedoch etwas anderes. Denn ästhetische Urteile werden nicht vom Verstand gefällt. Nutzer, die sich in einer entspannten Situation befinden, weil sie eine Benutzeroberfläche mit einem angenehmen, freundlichen und ansprechenden Design nutzen, sind dadurch Problemen mit der Anwendung gegenüber erheblich toleranter. Ein ansprechendes Design hilft also zwischen Benutzer und Benutzeroberfläche zu vermitteln.</p>
<h2>Was haben Unternehmen von Software, die ihren Nutzern auch Spaß bereitet?</h2>
<p>Auch ernsthafte Software muss mitunter um die Nutzung buhlen, seien es nun Intranets oder Informationsterminals auf Messen. Häufig bleibt es dem Nutzer überlassen, ob er für seine Zielerreichung, die Softwareanwendung oder alternative Informationsquellen nutzt.</p>
<p>Wird die Software innerhalb einer sozialen Situation, also beispielsweise bei einem Beratungsgespräch mit Kunden genutzt, kommt auch noch der identitätsstiftende Charakter einer nutzerzentriert entwickelten Software zum Tragen. So vermittelt ein vor oder mit Kunden benutztes Produkt unweigerlich eine Botschaft über die Organisation. Ein interaktives Produkt, wie beispielsweise ein Prüfgerät, hinterlässt einen Eindruck beim Kunden, der sowohl die Qualität der Prüfergebnisse als auch die der Organisation betrifft.</p>
<p>Auch die Arbeitsdauer kann mit einer ästhetisch gestalteten Software positiv beeinflusst werden. So stellten Igbaria, Schiffman und Wieckowski bei einer Untersuchung fest, dass Mitarbeiter, denen der Umgang mit der Arbeitssoftware Spaß macht, häufiger und länger damit arbeiten. Und das unabhängig von den Aufgaben, die sie damit erledigen müssen. Sie schlussfolgerten daraus, dass auch in einem vermeintlich unflexiblen Arbeitskontext, schlecht motivierte Mitarbeiter eine Möglichkeit finden, ihre Arbeit mit einer ungeliebten Software auf das Nötigste zu beschränken.</p>
<p>Auch die Arbeitsqualität kann von, nicht nur nach funktionalen Gesichtspunkten entwickelter Software, positiv beeinflusst werden. Millard, Hole und Crowle konnten anhand der Arbeit in Call-Centern nachweisen, dass eine Benutzungsoberfläche, die ihren Nutzern Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt.</p>
<h2>Schlussfolgerung</h2>
<p>Spiele und ernsthafte Software haben Vieles gemeinsam, dass sich bei der Entwicklung ernsthafter Softwareprodukte aufgreifen ließe. Um sich von dem Glaubenssatz Nutzerspaß fördernde Elemente aus Computerspielen könnten dem seriösen Ansatz ernsthafter Softwareanwendungen Abbruch tun, zu befreien, lohnt sich ein Blick auf die Bionik. Wenn sich gestandene Wissenschaftler bei der Entwicklung von Hightech-Lösungen von Libellen und Haien inspirieren lassen können, dann sollte bei der Softwareentwicklung auch ein Blick auf Computerspiele erlaubt sein.</p>
<p>Erfolgreiche Spiele können als Modell für attraktive Softwareprodukte dienen, denn sie machen Spaß und schaffen es, Benutzer zur Nutzung zu motivieren. Und dies sind Qualitäten, die man sich auch für ernsthafte Software wünscht.</p>
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<p><em>Quellen:</em></p>
<ul>
<li>Pierre-Alexandre Garneau (2001): http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm</li>
<li>Igbaria,M., Schiffman,S.J. &amp; Wieckowski,T.J. (1994). The respective roles of perceived usefulness and perceived fun in the acceptance of microcomputer technology. Behaviour &amp; Information Technology, 13[6], S. 349-361.</li>
<li>Millard, N.; Hole, L.; Crowle, S.: Smiling through: Motivation at the User Interface. Proc. HCI Int’l ’99, vol. 2. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates (1999) 824–828.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquellen:</em></p>
<ul>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/FR/Lists/Press%20Release/Attachments/479/HAWX2_R_002.jpg</li>
<li>http://pressextranet.ubisoft.com/EMEA/UK/Lists/Press%20Release/Attachments/363/PO_PDLC_003.jpg</li>
</ul>
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